Views Comments Previous Next Search

«Braid»: сказка о потерянном времени

206386
НаписалДжорджи Белуччи12 мая 2009
206386

Braid — совершенно удивительная игра для Xbox 360 и PC. Это проект от независимого разработчика Джонатана Блоу (Jonathan Blow). В своём произведении специалисту удалось соединить потрясающую импрессионистскую графику, волшебную музыку, сюрреалистический сюжет и уникальный геймплей. По-сути Braid — клон Super Mario Bros, с тем лишь отличием, что здесь нам разрешается управлять временем. С помощью этого инструмента вы решаете головоломки.

Игра вводит в заблуждение, сбивает с толку. Казалось бы, по экрану семенит какой-то коротыш в пиджаке (зовут его Тим), бегает, прыгает. Поначалу вы действуете на своих привычных 2D-инстинктах: появляется зеленая клешня — значит, надо подождать, пока она залезет обратно в тумбу. В вашу сторону движется монстр? Смело прыгаем ему на голову! Неудачно приземлились на врага? Не проблема, время можно отмотать назад и повторить процедуру (важно, что в Braid все происходит сразу: один удар, чтобы уничтожить врага, одно столкновение, чтобы погибнуть самому, никаких лайфбаров). Управление элементарное.«Braid»: сказка о потерянном времени. Изображение № 1.

Робкое сомнение в правоте действий возникает, когда замечаешь, что где-то высоко висит фрагмент мозаики, который никак не достать, а этап вроде уже кончился, бежать дальше некуда. Выходит, что-то сделано неверно.

Первый сломанный стереотип на совести Braid — это враги. Здесь отнюдь не всегда их нужно убивать. Прыгнув на монстра, герой подлетает вверх выше, чем просто с прыжка. Казалось бы, это просто визуальный эффект, созданный, чтобы подчеркнуть расправу, но на нем крепко завязана игровая механика. Вы будете сдувать пылинки со сплющенных врагов, заботливо поведете их сквозь ловушки, чтобы пригнать к нужному месту, а потом использовать как трамплин. Вершина нетрадиционного обращения с врагом — добровольная гибель. Вы подставитесь под монстра — и, да, Тим умрет. А этап в конечном счете будет пройден.

«Извини, принцесса в другом замке» — Braid много и с удовольствием передразнивает Super Mario Bros.«Braid»: сказка о потерянном времени. Изображение № 2.

Вторая геймдизайнерская конвенция, которую Braid разрывает в клочья, — перемотка времени. Если в Prince of Persia: The Sands of Time этот трюк лишь заменял кнопку загрузки, то здесь на нем держится весь мир игры. Никаких полумер, никакого счетчика убитых врагов для восстановления шкалы времени — пустить время вспять можно в любой момент, безо всяких ограничений. И постепенно представление о перемотке изменяется. Суть не в том, чтобы отдалить момент, когда герой погибает (хотя этим, конечно, вы будете пользоваться постоянно). На первый план выходит пространственное перемещение Тима, а потом — и всего игрового мира. Перематывая время с разной скоростью (максимум — в восемь раз быстрее обычного), вы контролируете жизнь на уровне: двигаете Тима к нужной точке, устремляете монстра к нему, ускоряете передвижную платформу или, наоборот, заставляете все вокруг замереть.

Замаскированные зайцы носят на спине цветы — они зарываются в землю и прикидываются растением. Автор явно играл в LocoRoco.«Braid»: сказка о потерянном времени. Изображение № 3.

Несмотря на простейшее управление, игрок получает широчайшие возможности контроля. Еще ни в одной подобной игре счет не шел на миллиметры и доли секунды, а в Braid это в порядке вещей. Тонко регулируя «подачу» времени, вы сможете прыгнуть в пропасть и на полпути к гибели попасть на монстра, который упал туда же на мгновение раньше. Braid дает почувствовать себя настоящим властелином пространства и времени.

Внешний вид Braid — тонкая отсылка к мультфильмам Александра Петрова, его самым ярким работам («Старик и море», «Моя любовь»).«Braid»: сказка о потерянном времени. Изображение № 4.

Сматывать в тугой клубок нить времени и разматывать его обратно — этой идеи хватило бы на несколько добротных концептуальных игр. Но здесь Braid только начинается. Некоторые обитатели этого мира (будь то вяло ползущий монстр, пушка, из которой он вылетает, бегущее по небу облако, дверь или ключ) совершенно равнодушны к нашему могуществу и не поддаются перемотке вместе со всем остальным пространством. Наконец, имманентностью можно пропитать самого Тима. Правда, лишь на несколько секунд.

Музыка тоже реагирует на изменения времени: ускоряется, замедляется, коверкается при перемотке.«Braid»: сказка о потерянном времени. Изображение № 5.

Сложно представить, сколько разных задач построено на этих правилах. Практически каждая головоломка Braid требует уникального решения. Более того, каждое решение — своего рода небольшое открытие. Помните, тот момент в Portal, когда вы сообразили, что нужно открыть портал на дне пропасти и прыгнуть в нее? Настоящее озарение. В Braid такие озарения случаются при решении каждой загадки. Каждый раз открывается какое-то новое, удивительное свойство окружающего мира. Braid — настоящий шедевр неочевидных решений, тонких, оригинальных вызовов, брошенных игроку. С одной стороны, у вас с самого начала всегда есть все, что нужно для прохождения. С другой — чтобы понять, как этим воспользоваться, нужно очень нестандартно мыслить. Braid учит такому мышлению.

Enjoy

Рассказать друзьям
20 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются