Views Comments Previous Next Search

ICO

144321
НаписалМихаил Сияцкий12 ноября 2008
144321
ICO. Изображение № 1.

ICO – японская игра.

Это диагноз.

Игра тонкая и огромная. Спокойная и надрывная. Броская и бледная. Принято говорить, что она опередила свое время. Вот поэтому и продажи не совсем удались, да и сиквел пришлось ждать долго (хотя работа над Shadow Of The Colossus – о нем несколько позже – началась ещё до выпуска ICO в Европе). Что же такого есть в этой вещи, что заставляет ее оседать на дне нашего мозга после первого же прохождения? Объективного ответа на этот вопрос Я вам дать не смогу, но вот свой личный и предвзятый – пожалуйста.

ICO. Изображение № 2.

Первое – там есть некий базис. Общая цель, к которой двигаются главные герои. Эта цель до глупости проста (как и просты те самые цифровые чувства), и становится ясна при получении контроля над Ico. Детям нужно выбраться. Все. Никаких тебе детективных загадок, никаких злобных врагов. Даже те противники, что существуют в замке, воспринимаются как очередной puzzle (коим они на самом деле и является), который, в отличие от остальных, появляется в одном и том же виде. Королева появляется лишь в трех местах, и в процессе решения загадок о ней забываешь напрочь. Что это нам дает? Я сразу хочу оговориться, что не буду трогать тему «искусство – не искусство». В этой статье не важно то новаторство в плане gameplay составляющей, которое воплотили в жизнь Ueda & Co. Как не важен и гениальный art design.

ICO. Изображение № 3.

Так вот, что же дает нам этот относительный вакуум в игровом мире? Погружение в этот самый мир. Полное погружение в несколько рутинный процесс. Рутинный процесс, который таковым не является. Процесс, через который каждый может ассоциировать себя не с главным героем, нет. Скорее с архетипом (если бы это была книга, то Я бы назвал это литературным героем). Процесс, который намного действеннее опускает игрока в телевизор. Но не в персонажа. Персонаж всегда остается обособленным.

ICO. Изображение № 4.

Если подумать, то все из нас повторяют один и тот же механизм каждый день. Нам нужно добраться от точки A в точку B. Но что если на пути появляются некие препятствия, одни из которых видны сразу, а некоторые возникают по мере продвижения к цели. Те, кто путешествовал из одного города в другой на поезде, затем из города в пригород на электричке, потом ещё и на такси к месту своего финального назначения меня поймут. А если вы все это ещё и делаете, опираясь на карту, то будьте уверены – это действо останется у вас в памяти на всю жизнь. Само собой, пихать такое задание в японскую игру может только сумасшедший (ну или японец, да), поэтому мы и имеем здесь более – менее сформированную драматическую историю. Но цель мы знаем – нужно просто добраться до пункта B, преодолевая препятствия. Это один из главных факторов именно такого влияния на аудиторию. Здесь нет супергероя, здесь нет мудреных футуристических механизмов (здесь вообще механизмов почти нет), весь замок построен без лишних выкрутасов, а величественность его проявляется только лишь в архитектурном гении его создателя (по всей видимости – дедушки Йорды). Здесь все настоящее. Только в телевизоре.

ICO. Изображение № 5.

Мальчик – «обычный ребенок с рогами», который заимел эти самые рога не по своей воле. Йорда хоть и открывает магические двери, но тоже абсолютно беспомощна в бою против прислужников своей матери. Более того, у Ico даже оружие не ахти какое – деревянная палка и обычный меч. Скажите, кто из вас в детстве не бегал с палкой наперевес? Вот здесь многие могут воскликнуть “Чушь!”, и бросить читать эту статью. Что же, с этим Я ничего поделать не могу. Но позвольте заметить одну вещь – ICO не так проста, чтобы прочесть все спрятанные в нее элементы влияния на игрока с первого раза. При первом прохождении Я и думать не мог о том, что в этой игре самое первое оружие главного героя может хоть как – то повлиять на мои впечатления. Но посмотрите сами – маленький мальчик, у которого в руках самая обычная палка, все же в состоянии противостоять десяткам загадочных существ, которые явно превосходят его не только количеством, но и умением сражаться с противником. Это ли не та самая мечта любого ребенка, который в детстве представлял себя великим воином. Но не стоит сразу же думать, что Ueda просто хотел таким образом немного трансформировать облик обычной детской фантазии, и сделать тем самым игру. История в ICO совсем не похожа на детскую сказку. Напротив, больше всего она напоминает театральную драму, настолько простую в своей монотонности, насколько и сложную в плане внутренних переживаний главных героев.

ICO. Изображение № 6.

Теперь номер второй.

Девочка.

Очень важно заметить, что главные герои – дети. А это значит, что любителям сексуальных сцен в конце игр придется сразу утихомириться – здесь не присутствует тема любви как таковая. Вместо нее фигурирует тема единения перед лицом опасности. Единения, которое некоторыми и может быть воспринято как чистая любовь. Не в пример Prince Of Persia (о котором тоже несколько позже), где главный герой постоянно рефлексирует по поводу симпатии к Фаре (причем тут POP? – скоро узнаете). Так вот – дети. Эти дети попали на арену не по своей воле, а по воле абсолютно других людей. И это главное, что их объединяет. Ибо даже цель конечного бегства из замка должна, по идее, восприниматься персонажами в разной степени. Ico ведь только сюда попал, и не совсем понимает что это за место. А Yorda находилась здесь всю свою жизнь, и в некоторой степени должна была уже смириться со своей участью. Здесь не зря так много раз используется слово «единение». Так вот, Я это делаю нарочно. Ибо единение всех и вся – главная причина тех самых цифровых чувств, до сути которых Я пытаюсь докопаться. И главным кусочком мозаики по прозвищу «единение» является, вы не поверите, вполне себе материальное прикосновение – соЕДИНЕНИЕ рук главных героев. Та самая special feature, которая некоторым не игравшим в эту игру может показаться лишней. На самом-то деле сама идея физического касания виртуальных героев должна быть занесена в цитаты игровой индустрии. Но главное ведь не что, а как. В Wiki это назвали “companion dynamic” и указали ещё несколько проектов, которые ее нахватались: POP: The Sands Of Time, RE 3 & 4, SH 4, MGS 2 & 3. Давайте пойдем по порядку… хотя нет, разделим все это на три группы.

ICO. Изображение № 7.

В первую мы отнесем POP и RE – скажите, где у Йорды спрятано оружие?

Во вторую Я отнесу SH – вот хоть убей Я не помню, было ли оружие у женских ведомых персонажей… если да, то поправьте меня. Но если нет, то слушайте дальше. В SH 4 женский персонаж являлся полноправным участником сюжетной линии. Я не говорю, что Йорда таковой не является, но не забывайте о том, о чем говорилось выше – сама сюжетная линия (а точнее ее желаемый конец) известны в ICO с самого начала. В SH 4 же женщины выступают в качестве неких триггеров, с помощью которых должен размотаться очередной сюжетный клубок (хотя Я больше не буду о сюжете в SH 4, хорошо).

Группа номер три – MGS 2 & 3. OK, начнем с конца (или с начала). Если мне не изменяет память, то в MGS 3 Еву нужно лишь провести через несколько локаций, так? В самом конце. Это не идет ни в какое сравнение с тем, что мы видим в творении японцев. Более того, ее нельзя брать за руку, что есть очень весомым аргументом против. Но ведь в MGS 2 Raiden мог брать малышку Эмму за руку, правильно? Просто потому, что этого требовал game design. Так задумал г-н Кодзима, и мы шли у него на поводу. Да, это только усиливало давление перед самым концом. Но ответьте, вы что – то чувствовали, когда Райден брал девочку за руку? Я прекрасно понимаю, что это ещё один спорный вопрос. Ведь в ICO физический контакт двух персонажей тоже является задумкой дизайнеров, правда? Вот только здесь он не только оправдан гейм дизайном и сюжетом, но и является неким элементом единения двух миров – цифрового и материального. Игрового и нашего с вами.

ICO. Изображение № 8.

В ICO все настоящее. Йорда сама может ходить, может бегать за птицами, указывать на возможные решения загадок. Она сама может прыгать через пропасти. Она такая же, как и все. Она может быть той девочкой, за которой вы вчера наблюдали в парке, прогуливая очередную лекцию в институте. Она настоящая. Только в телевизоре.

ICO. Изображение № 9.

What brings us to the conclusion.

Я не был сильно заинтересован в том, что может случиться на экране через несколько минут. Потому что самого экрана почти не существовало. Вместо него Я ощущал набор базовых чувств, которые известны каждому из нас. Я не видел перед собой набор отлично выстроенных паззлов – видел лишь полосу препятствий вне времени и пространства. Не видел перед собой полигоны и пиксели, а видел девочку, за которую Я был в ответе. И когда Я брал Йорду за руку, то было как – то стыдно вот так вот взять и начать бежать, ибо она каждый раз спотыкалась. Для меня игра не являлась ни источником адреналина, ни отличным образцом game и art дизайна (хотя там есть и то, и другое, и третье). Для меня она стала неким генератором цифровых чувств. Все остальное было вторично. И Я вам серьезно говорю – иногда казалось, что Я держу Йорду за руку.

ICO. Изображение № 10.
Рассказать друзьям
14 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются