Views Comments Previous Next Search

Shadow Of The Colossus

183643
НаписалМихаил Сияцкий13 ноября 2008
183643
Shadow Of The Colossus. Изображение № 1.

Shadow Of The Colossus – игра японская.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 2.

Одно (или даже два) из чувств пришло в SOTC прямо из ICO. Чувство одновременных свободы и отсутствия выбора. Только если в ICO оно не играло такой важной роли (там на первый план выходили отношения между персонажами), то здесь уже это чувство является базисом для всех дальнейших эмоций. И именно поэтому в качестве второго «персонажа» здесь выступает конь – фактически средство передвижения, благодаря которому мы можем исследовать весь огромный окружающий мир, но выйти за его пределы мы не сможем. Замкнутый круг.

Получив первое задание – найти и уничтожить колосса – персонаж, а с ним и игрок, вроде должен с мечом наперевес кинуться на его поиски. Но впервые увидев это существо, становится по – настоящему страшно – весь колосс с трудом помещается на игровом экране, а от его шагов трясется земля.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 3.

Сейчас очень популярны игры так называемого “sandbox” жанра, то есть игры – песочницы, в которых разрешается делать (практически) все. Но вот в чем проблема – относя свою игру к такому жанру, разработчик, хочет он того или нет, сам вгоняет себя в определенные рамки. Ведь игра всегда останется игрой – набором программного кода. И от ограничений не уйти. Все равно весь внутренний мир, а с ним и его рамки, формируют разработчики. Точно так же, как и все игровые special features. Захотели добавить самолеты в GTA: SA – пожалуйста. Хотите полетать на двукрылых в GTA IV – увы, придется довольствоваться вертолетами. И так в каждой игре подобного жанра.

Team ICO с начала разработки SOTC позиционировала свое детище как puzzle. То есть Ueda ставил свою игру в один ряд с Lumines и иже с ними. На первый взгляд выглядит довольно абсурдно, но если учесть процесс убиения всех колоссов (а точнее поиск слабых мест каждого), то это утверждение уже не кажется столь бредовым. Но, на мой взгляд, SOTC все же более подходит тот самый sandbox жанр. Почему?

Shadow Of The Colossus. Изображение № 4.

Смотрите сами: с самого начала перед нами открыта вся игровая территория, и мы вольны передвигаться по ней в любом направлении. Сеттинг не предусматривает наличия закусочных, автозаправок, самолетов и мотоциклов, поэтому винить игру за отсутствие разнообразия было бы глупо, ибо оно там есть, причем в больших количествах. Весь игровой мир как нельзя лучше подходит под определение «песочницы» – мы можем делать в ней все что захотим, и ничто, кроме естественных преград, не является нам помехой. Недаром Ueda хотел сделать порядок битвы с колоссами свободным, что позволило бы ещё более расширить рамки. Но почему – то этого делать не стал. Хоть любого колосса и можно найти на своем месте, сражаться с ними вы должны в определенном порядке. SOTC намного более свободная от ограничений игра, нежели Saints Row, True Crime, Crackdown, и, уж простите меня, GTA. Здесь снова могут возникнуть вопросы по поводу такого странного подхода к сравнению абсолютно разных игр. И снова Я повторюсь – меня не интересует игровая механика. Она не важна в этом случае. Намного более важным является тот факт, что все эти игры, так или иначе, очень часто упоминаются в контексте со словом “свобода”. Но если в остальных случаях эта свобода рано или поздно, но заканчивается, то с SOTC дела обстоят намного труднее. Дело в том, что здесь игровой мир свободен настолько, насколько нужно главному герою. У него снова (как и у Ico в ICO) есть одна цель, и эту цель можно четко сформулировать. Он не ищет лучшей жизни за океаном, как это делает главный герой другой sandbox игры. Он идет тем путем, который был известен ему ещё с самого начала игры. И как только этот путь заканчивается, то сразу же понимаешь – большей (или меньшей) свободы и быть не могло.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 5.

Вернемся к самим колоссам. Впервые увидев эту громадину, чувствуешь всю свою беспомощность. Найдя уязвимую точку – превосходство. Убив его – жалость. Обычно эти чувства вызываются у игрока путем выполнения какой – то цепочки действий, щедро разбавленной диалогами и cut – scenes. Здесь же ничего этого нет – мы «просто» убиваем одно существо, но спектр эмоций это вызывает просто огромный. Ничего такого не почувствуешь уничтожая сотого противника в других играх. Даже битвы с боссами всегда останутся просто битвами с иного рода противниками (MGS только подтверждает это правило). Также стоит обратить внимание и на количество времени, за которое можно ощутить эти эмоции. В среднем на ликвидацию одного колосса уходит около 8 – 10 минут. Самые живучие могут отнять у вас около получаса (загадка с гейзером). Мой самый долгий бой (предпоследний колосс) – час. Это не так уж и долго. В других играх для переживания этих эмоций иногда приходится провести перед экраном около 10 – 15 часов. В SOTC на первый план выходят не сюжетные ходы, а game design, который позволяет пережить те самые цифровые чувства. Самые настоящие. Приемы в двух играх очень похожи – маленький герой (в первом случае имеется ввиду возраст, а во втором – размер) проходит большие испытания.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 6.

И вот тут мы подходим к самому главному. Концовке SOTC.

В истории видео и компьютерных игр существует огромное количество примеров «плохих» концовок. Самоубийство в SH2, убийство Рихтера в Castlevania: SOTN, три концовки в Deus Ex. Но только помимо плохих концовок всегда существует альтернативный вариант, который игрок может получить после выполнения определенных условий.

Конец в SOTC нельзя назвать плохим. Ни в коем случае. В рамках вселенной он вполне закономерен. Но в рамках человеческого понимания – жесток. Эмоциональную нагрузку в конце Я могу сравнить только лишь с концовкой в Snake Eater, когда вы сами должны были решить судьбу The Boss. Не Кодзима, на скриптовая сцена, не заставка. А Вы, человек за экраном телевизора. Это Вы убивали ее. Своими руками.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 7.

Теоретически SOTC может продолжаться вечно – нужно всего лишь не давать «тени» попасть в бассейн с водой. Я противился около пяти минут. И когда игрок все же сможет смириться с тем, что его персонажу придется умереть, он перестает сопротивляться. И убивает главного героя. В конце многих игр мы узнаем о том, что нас обманули. Что герой боролся не за то, о чем ему говорили. Здесь же все остается на своих местах. Ведь в конце Моно все таки оживает, а значит, все испытания были не напрасны. Не чувствуешь обмана. Лишь немое разочарование от того, что все вышло совсем не так, как хотелось с самого начала. Не так, как обещал Дормин. Не так, как бывает в играх.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 8.

Несмотря на столько похожих вещей, есть у этих двух игр и одно важное различие. Ассоциация игрока с главным персонажем. Если в ICO главный герой так и оставался «рогатым мальчиком», то здесь проецирование себя в игровой мир через главного персонажа осуществляется напрямую. Возможно, причиной этого является тот факт, что в ICO главных персонажей было двое, и оба были людьми. Наличие только одного человека в качестве главного героя, делает его тем самым “lonely hero”, которого Ueda видел в основе первоначальной идеи для SOTC.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 9.

Понимание SOTC намного более субъективно, нежели понимание ICO. Ведь если для вас схватка с колоссом является всего лишь ещё одним развлечением перед очередным футбольным матчем по телевизору, то врядли это творение Team ICO покажется вам чем – то особенным. Скорее всего, оно станет ещё одной необычной игрой, в которую вам довелось сыграть. Если же SOTC для вас есть нечто большее, нежели очередная шизанутая puzzle игра от японского игрового рынка, то может мы с вами и найдем общий язык.

Shadow Of The Colossus. Изображение № 10.
Рассказать друзьям
18 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются