Любая игра на своем пути к потребителю проходит ряд определенных этапов. Каждая компания видит сей процесс по-своему, но вот набор этапов почти всегда остается одним и тем же.
Безусловно, сначала должна возникнуть общая концепция, на основе которой будет делаться игра. Иногда это какая–то одна глобальная идея, а иногда сразу же проработанная вселенная, которая постепенно обрастает мелкими деталями. Дизайн персонажей, звуковое сопровождение, сопровождение музыкальное – все это дела рук отдельных людей.
Большинство игроков считают, что игра не должна распадаться на отдельные кусочки, а должна оставаться одним целым на протяжении всего игрового процесса. Музыка должна гармонично дополнять картинку, персонажи должны быть на своих местах, а падение меча на мощенную мостовую должно звучать достоверно. Безусловно, в идеале оно так и должно быть, но достичь этого результата удается далеко не всем. У этого утверждения, однако, существует оборотная сторона, которая, на первый взгляд, не совсем подходит для идеальной игры.
Возьмем коллекционные издания. Большинство из них комплектуются артбуками, в которых создатели показывают пути развития своих героев, а иногда и их альтернативные варианты. Сейчас почти в каждом “Collector’s Edition” можно обнаружить такую книженцию. Иногда вместо нее издатель комплектует такое издание неким подобием Making of… movie, который рассказывает о процессе создания вселенной. По сути своей, такой фильм не сильно отличается от артбука, потому что цель оба несут одинаковую – ещё больше погрузить игрока во внутрь игры, показать ему, что игровой мир не только реален, но и продуман по самое ядро. Конечно коллекционные издания могут комплектоваться чем угодно, но помимо артбука меня интересует только OST к игре.
OST, пожалуй, второй по популярности вариант комплектации коллекционного издания. Но насколько хороша музыка к игре вне этой самой игры? Посмотрите на ICO OST. Те, кто слушал саундтрек к ICO знают,что он больше похож не на звуковую дорожку к игре, а на звуковой фон. На диске присутствует только одна песня – You Were There - , а остальные треки лучше всего слушать в самой игре. Делает ли это музыку к ICO хуже? Нет, конечно же нет. Просто это ещё раз говорит о том, что игры невозможно оценивать по одной шкале. Никогда.
Но темой нашего сегодняшнего разговора является Castlevania, поэтому стоит поговорить о ее создателях. Перечислять всех людей из Konami которые причастны к этой игре было бы глупо. Люди уходили и приходили, менялись иллюстраторы и композиторы, продюсеры и режиссеры, а Castlevania как начала жить в 1986 году, так и живет по сей день. Иногда игры во вселенной Castlevania были лучше, иногда хуже. Кого-то ругали, кого-то хвалили, но вот троих запомнили точно. И будут помнить ещё очень долго.
Koji Igarashi (Кодзи Игараси), Michiru Yamane (Митиру Ямане), Ayami Kojima (Аями Кодзима).
Начнем, пожалуй, с продюсера. IGA впервые появляется в титрах к Akumajo Dracula X Chi no Rondo (на Западе переиздавалась под названием Dracula X Chronicles). Кстати, вместе с ним там упоминался и Akira Yamaoka. Но игрой, которая действительно дала ему раскрыться, была Symphony of the Night. Все три героя нашей сегодняшней истории впервые встретились в процессе работы именно над этой игрой, и эта встреча положила начало очень плодотворному сотрудничеству. Во вселенной Castlevania сегодня ничего не делается без согласия Игараси. Ни одна новая идея не будет включена в концепцию игры, если ее не одобрит сам Игараси. В противовес тем же американским продюсерам, которые в основном специализируются на финансовом аспекте, Игараси в своей жизни имел дело не только с продюсированием, но и с написанием сценария и режиссурой. Поэтому он основывается не только на экономической выгоде, но и на собственном опыте.
Но не все любители Castlevania в восторге от Игараси. Причиной служат порой совсем уж смелые эксперименты с серией, которые не раз оказывались абсолютно лишними в уже довольно устоявшемся мире. Когда Castlevania переходилав 3D, то Игараси сразу заявил, что не собирается достигать заоблачных высот с Lament of Innocence. Вместо этого он честно заявил,что рассматривает эту игру как проверку жизнеспособности игр из серии Castlevania на PS2. Потом его будут ругать за однообразные уровни-коробки, но он ведь вас предупреждал. Когда серия впервые появилась на DS (Dawn of Sorrow), то именно Игараси настоял на том, чтобы в игре присутствовала система печатей, которую так невзлюбили многие. Идею двух главгероев в Portrait of Ruin тоже предложил именно он. Кому принадлежит идея Judgment Я точно сказать не могу, но что-то подсказывает, что ответ вы и так уже все знаете. Да, многие его идеи оказались не совсем удачными. Но не стоит забывать, что именно он стоял у истоков SOTN, да и GBA дубль (Harmony of Dissonance и Aria of Sorrow) дорогого стоит. И в то время, как продюсеры многих известных серий боятся отойти от избитых концепций своих игр, IGA не боится экспериментировать.Но одной из главных причин фанатской нелюбви к нему является отнюдь не пристрастие к экспериментам. Дело в том, что Игараси перекроил timeline серии на свой лад, выбросив из нее несколько игр. Castlevania: Legends,например, была выброшена из истории из-за того, что по мнению Игараси девушка (Sonia Belmont) не может быть охотницей на вампиров в семействе Belmont. В 2006 он сделает женского персонажа одним из двух главных (Portrait of Ruin), а в 2008 сделает девушку Shanoa главной героиней Order of Ecclesia.
Вторым нашим героем является композитор Michiru Yamane, которая написала музыку к восьми последним играм серии Castlevania. Впервые появившись в SOTN, она работает над музыкальной составляющей Castlevania вот уже 12 лет. Говорить об Амане-сан бессмысленно – лучше чем ее музыка о ней не расскажет никто. Поэтому терзайте, ищите, покупайте.
Впервые появившись в SOTN, Кодзима-сан приложила руку уже к семи играм серии. Ее персонажи привнесли в серию изрядную долю мрачности и серьезности. Ее полотна (рисунками их назвать сложно) больше похожи на картины викторианской эпохи (тем более что ее персонажи почти всегда предпочитают именно викторианский стиль одежды), нежели на иллюстрации к игре. Приглушенные цвета, бледные герои, выразительные глаза…к каждой новой игре Аями Кодзима находит свой собственный подход, который придает очередному рассказу о мире Castlevania неповторимый шарм. Как и в случае с Амане-сан, работы Кодзимы-сан лучше всего посмотреть самому. В интернете существует много мест, где можно взглянуть на ее полотна в довольно большом разрешении, но ничто не сравниться с официальным артбуком, поверьте мне.
Безусловно, без помощи десятков других людей эта тройка не смогла бы в одиночку вытянуть вселенную Castlevania на тот уровень, на котором она находится сейчас. Но эти трое, хотят фанаты того или нет, являются разумом, душой и сердцем серии Castlevania.
Комментарии
Подписаться