У каждой серии существуют свои знаковые игры. Иногда это игры – родоначальники, реже – сиквелы, а иногда и те игры, которые “перезагружают”саму суть серии. Castlevania всегда была известна своим консерватизмом – если вы играли в одну Castlevania, то удивить вас будет очень сложно. Или это только так кажется ?
Антураж серии всегда остается если не неизменным (пардон), то по крайней мере очень узнаваемым. Всегда есть Dracula, который находится на верхнем этаже пресловутого замка. Всегда в воздухе витает фамилия Belmont. Большинство противников (и некоторые боссы) переходят из одной игры в другую. И даже дизайн уровней, на базовом, безусловно, уровне остается очень знакомым. А если учесть, что история не всегда блещет своей оригинальностью, то такая игра должна иметь в рукаве несколько очень весомых козырей, чтобы быть популярной. Для Castlevania: Symphony of the Night все сложилось просто прекрасно.
Причина первая – дебют Sony в качестве производителя консолей. Playstation предложила разработчикам не только скачок в битах, но и переход с картриджей на CD диски. Это нововведение позволило разработчикам начать воплощение своих самых смелых идеи в жизнь. В случае с Castlevania все это могло закончиться редизайном некоторых уровней, или добавлением пары новых. Серия просто нуждалась в чем –то новом. Я не говорю, что она была в упадке, нет. Просто начинала просматриваться некоторая тенденция, которая не совсем позитивно влияла на получение удоволь ствия от игрового процесса. Если вы встречали какого – то персонажа (и если он не был держателем магазинчика в игре), то существовала просто огромная вероятность того, что на определенном этапе игры вам придется с ним сразиться. Такими штампами разработчики Konami пользовались очень часто, иногда лишь слегка меняя их местами.
Причина вторая – Mind, heart and soul. Игараси, Ямане, Кодзима. Эти трое перевернули Castlevania с ног на голову. Игараси хотел перемен, Кодзима волплотила их в жизнь с помощью переосмысления визуальной части серии, сделав уже знакомый мир намного зловещее, а Ямане лишь завершила цикл изменений контрольным выстрелом музыкой в самое сердце штампов.
Кодзима – сан решила приглушить тона ровно до той степени, когда готика вроде ещё и не становится центральной темой серии, но уже и не может быть просто “ещё одним штрихом”. Нельзя сказать, что до SotN Castlevania являлась примером веселья и радостной цветовой палитры. Оформление серии тяготело к более викторианским мотивам, в то время как дизайн главного героя был сделан лишь в виде крупных мазков толстой кисти. Мы вроде как и были знакомы с главными героями предыдущих серий – у них были своя мотивация, история, у всех имелось место в генеалогическом древе Бельмонтов – но чего – то им не хватало. Когда Кодзима получила карт-бланш на создание мира новой Castlevania, то она решила добавить в него пару капель грустной красоты. Той красоты, которую можно наблюдать в романах Ann Rice, той красоты, которую очень сложно передать в нескольких строчках текста, что даются главным героям игры. Эту красоту нужно показывать постоянно, в нее нужно погружать игрока постепенно, чтобы он сумел (или попытался) сам прочувствовать эту грусть. Переработке подверглись не только интерьеры замка, но и главный герой, что стало финальным аккордом в ночной симфонии Кодзимы – сан. Алукард, который впервые предстал перед игроками в Castlevania III:Dracula’s Curse, пробудился ото сна.
Здесь стоит немного притормозить, и поразмыслить над выбором главного героя для игры. Дело в том, что Алукард “кагбэ говорит нам” о том, что он является главным героем SotN не совсем случайно. Его появление в этом амплуа вполне оправдано. Мало того, что он является неким связующим звеном между эпохами старых Castlevania и Castlevania новых, так он ещё и рожден был вампиром. Нам впервые в истории серии дают поиграть за противоположную сторону (Я знаю про optional playable character в Dracula III, да), что само по себе довольно необычно. Здесь же в историю, помимо обязательной охоты на Дракулу, внедряется тема “и пошел сын на отца”, что дает хоть какую – то надежду на полное умерщвление графа. Из – за этого история становиться в разы интереснее рядовых хроник продвижения по замку, котоыре были взяты за основу для сюжета прошлых игр серии. К тому же Алукард сам по себе очень интересный персонаж. В нем чувствуется не только чистая ненависть к отцу, но борьба внутри себя. Эта тема уже не раз была использована различными писателями, но здесь она подана так мастерски, что об этом сразу же забываешь. Нет, герои здесь не рефлексируют по поводу “могу ли я убить собственного отца?”. Уже с самого начала истории Алукард точно знает что он должен сделать.
Но не только дизайном запомнилась игрокам Симфония. Для многих она считается эталонным представителем своего жанра на первом поколении приставок от Sony. И оснований для этого имеется уйма – в Konami действительно сделали прекрасную игру, в которую очень интересно именно играть. Даже если вы не знали куда идти (а таких случаев, учитывая размер карт во вселенной Castlevania, было много), играть было все равно интересно. Многие фанаты любят SotN за RPG элементы, которые были удачно внедрены в игру. На самом деле Игараси всего лишьмодифицировал некоторые идеи из Castlevania II: Simon’s Quest, и подогнал их под реалии 1997 года. Как это? В процессе прохождения игры ваш герой набирает уровни. Вот только здесь EXP points выдают за убиение врагов, в то время как в Simon’s Quest опыт извлекался из сердечек, которые в SotN служат для восполнения шкалы MP. Т.е. Игараси не придумывал какой – то новой системы для игры, он просто переделал уже готовую. Но переделал так, что RPG элементы не мешают играть в 2D Action. Игровой процесс Castlevaniа остался неизменным. Вот только стал он (не)много интереснее.
Альтернативные концовки, которые сегодня являются ещё одной особенностью серии, в игре тоже найдутся, только вам ещё нужно додуматься как их открыть, потому что здесь дело не обойдется обычным “на право или на лево”.Здесь за эпилог отвечают именно действия главного персонажа, а не вектор его движения. И если вы все же догадаетесь что к чему, то игра предоставить вам ещё пару – тройку часов великолепного геймплея.
Приближаясь к концу сией статьи мне бы хотелось ещё раз отметить тот факт, что Symphony of the Night - это отличная игра. Сначала игра, а потом уже история, дизайн, музыка и т.д. Про нее можно сколько угодно читать, но чтобы действительно понять о чем я говорю вам нужно в нее сыграть. Если вам лень лезть в сарай за своей PS1, то вы можете найти полную версию игры на диске с Dracula X Chronicles – переизданием Chi No Rondo (которая так и не вышла за пределы Японии) для PSP. Правда просто так получить к ней доступ вы не сможете, так что пораскинуть мозгами придется (ну или сходите на gamefaqs, там все написано прямо и понятно).Этой игре очень и очень повезло. Когда на рабочем месте встречаются три таких человека, то очень трудно (хотя и возможно) создать нечто ужасное. Последним штрихом к SotN является как раз музыкальное сопровождение. Хоровое пение здесь настолько прекрасно, что его можно считатьещё одной частью великолепного редизайна серии. Понятное дело, что мы в очередной раз услышим и Vampire Killer, и Bloody Tears, но и без этих двух столпов музыкального оформления серии в SotN есть что послушать во время прохождения, а потом и поставить в playlist ваших музыкальных плееров.
Пусть Symphony of the Night не установила новых канонов в жанре, но и стать ещё одним середнячком ей не удалось.
К нашему огромному счастью.
Комментарии
Подписаться