Хороший персонаж должен иметь свою историю. Это не обязательно должна быть многостраничная монография с перечислением событий всей жизни героя игры, но хотя бы некий круг событий, из которого игрок сможет понять мотивы и силы, которые движут героем на пути к его цели. До 2003 года выходцы из клана Бельмонт были если не главными героями Castlevania, то всегда оставались на виду. Ими всегда двигало одно лишь желание – желание убить графа Дракулу. Но почти с самого старта Castlevania:Aria of Sorrow нам четко дают понять, что в мире этой игры клану Бельмонт больше вроде как места нет. Они выполнили свою миссию сполна. Они убили Дракулу.
AoS берет все лучшие качества SotN и развивает их. Никуда не делась система набора опыта (было бы глупо убирать ее после громкого успеха шедеврадля PS1), элементы платформера удачно вкраплены в общий геймплей, где по прежнему превалирует action составляющая. Главным нововведением новой игры стали…хотя нет, погодите.
Дракула мертв. Что тогда? Почему мы снова оказываемся в проклятом замке, пусть и в довольно видоизмененном? Почему нас снова хотят убить, хоть мы и не знакомы с кем – то из клана Бельмонт? Позвольте представить вам нового героя серии Castlevania– Soma Cruz. Он, как это обычно бывает в японских играх, простой школьник, который понятия не имеет как он оказался внутри солнечного затмения. Вокруг него тут же начинают появляться некие загадочные личности, которые норовят убедить его в том, что все остальные настроены против него. Совсем скоро он узнает правду, но перед этим прекрасный сюжет (в кои – то веки!) придержит вас в неведении. Очень важно заметить тот факт, что клан Бельмонт в этой игре почти не играет важной роли. События игры происходят в 2035 году, но не менее важной датой в игре является год 1999, когда граф Дракула был повержен. Смена веков очень тонко вплетена в сюжетную линию игры, поэтому разработчики могут позволить себе немного поэкспериментироватьс дизайном. Нам пытаются дать понять, что для Castlevania настало время перемен. Да, опять. Перемен пусть не глобальных, но вполне заметных не только для фанатов, но и для тех, для кого AoS стала первой игрой в серии. Сначала абсолютно новый герой, потом смерть Дракулы, не совсем понятные мотивы протагониста (если не считать спасение своей девушки). Помимо всего этого мир AoS наполнен абсолютно неизвестными персонажами, которые не спешат раскрывать не только свои истинные мотивы, но даже свои настоящие имена (некоторые их просто не помнят!). Сюжет в этой игре является много большим, нежели просто фоном для прекрасного геймплея.
Помимо отличного сюжета у игры имеется ещё одно прекрасное нововведение. Tactical Soul System (TSS).На самом – то деле система душ является ничем иным, как просто еще одним видом special оружия. Только фишка в том, что души эти вы будете получать только тогда, когда этого пожелают разработчики. Т.е. вам еще нужно будет постараться их получить (иногда для этого придется много раз возвращаться в одну и ту же комнату). Души “выпадают”из ваших врагов. Проблема в том, что выпадают они не каждый раз, а когда им вздумается. А если учесть, что чем сильнее противник, тем сильнее способность выпадающей из него души, то на выходе получим ещё один прекрасный штрих к сюжетной линии – Сома становится сильнее не только потому что так написано в сценарии, а потому что он действительно получает новые способности, более сильные и полезные. Вы будете буквально чувствовать, как персонаж под вашим руководством растет не только в плане циферок в графе exp points, но и в плане реальной, “почти физической” силы. Способность подбирать души погибших врагов сыграет в сюжете одну из основных ролей, но произойдет это ближе к концу игры, так что будьте готовы.
Дизайн был отдан на откуп Кодзимы – сан, которая снова сумела удивить. На этот раз она решила отойти от того викторианского величия, которое превалировало в элементах дизайна для SotN, и сделала мир Aria of Sorrow более похожим на наш современный. Пусть герои здесь и носят длинные плащи, а женщины не чураются традиционных японских нарядов, сеттинг AoS выделяется на фоне всех остальных сеттингов серии. Хотя музыка, например, почти не изменилась, благо во главе оформления музыкального стояла все те же Митиру Ямане.
Но давайте снова вернемся к главному герою. Сома Круз стал прекрасной находкой для Castlevania. Все прошлые герои были полны решимости, знали свои цели, свой путь. Сома же не знает практически ничего. Кто – то использует его в своих целях, кто – то, зная его истинную силу, утаивает от него те маленькие кусочки правды, которые так необходимы ему для успешного продвижения вперед. Иной раз кажется, что ты играешь вовсе не в Castlevania, а в какую – то другую игру. И только знакомые всем уровни возвращают к мыслям о том, что это все та же старая добрая сага о вампирах, еще раз доказывая то, что главными героями в серии этих игр являются вовсе не клан вампироборцев или верховный вампир. Замок, старая как мир борьба смертного добра с бессмертным злом, дух, наконец, являются теми факторами, которые заставляют нас снова отправиться в путешествие по Castlevania. Вот почему файтинг для Wii не сработал.
В одном из своих интервью Игараси сказал, что Сома и его история слишком хороши для того, чтобы использовать их только в одной игре. Поэтому в августе 2005 года мир увидела Castlevania: Dawn of Sorrow – первая игра серии, которая вышла на Nintendo DS. Игра заимствовала многие элементы AoS – систему душ, персонажей, даже модели некоторых противников были полностью перенесены сюда без каких – то изменений – и стала второй игрой с Сомой в качестве главного героя. У этой игры был только один недостаток – необходимость использовать стилус. И если простенькие загадки со льдом ещё хоть как – то можно стерпеть, то пентаграммы для умерщвления монстров я разработчикам простить не могу, особенно после того, как не смог раза четыре достоверно нарисовать пентаграмму для одного из последних боссов.
В самом конце истории мы все же увидим представителя клана Бельмонт (и даже…), но главным по-прежнему останется однофамилец известного американского актера. Японский школьник снова сумеет (хотя не факт, честно) спасти мир и свою возлюбленную, а зло вновь получит свою порцию тычков. Этой игрой люди из Konami опять доказали, что они не бояться экспериментировать не только с визуальным видом своих игр, но и с канонической историей, которая на протяжении многих лет оставалась неизменной. Они не бояться экспериментировать, а умеют это делать. И умеют делать это очень хорошо.
Комментарии
Подписаться