Views Comments Previous Next Search

Braid: интервью с разработчиками

65870
НаписалВахтанг Какабидзе4 августа 2010
65870


Продолжая искать на жестком диске неопубликованные статьи, наткнулся на материал-интервью с авторами шедеврального Braid. Надеюсь, вам будет интересно!

 Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 1.

Если вкратце, то Braid — это двухмерная игра-головоломка, основанная на манипулировании временем. Но в самом начале, в 2006 году, Braid выглядел как очередной инди-платформер с нулевым бюджетом, который едва ли достигнет релиза. Однако тогда, по этим куцым скриншотам с GDC (конференция разработчиков игр), было непонятно, кто руководит проектом, и тогда к разработке еще не подключился нынешний арт-директор Braid.

Выход игры можно поделить на две фундаментальные фазы. Сначала игроки прониклись бесхитростным, но безумно увлекательным игровым процессом, напоминающим восьмибитную классику видеоигр. А уже затем случился настоящий взрыв: оказалось, что за сюжетом о похищенной принцессе прячется настоящая история, и совсем не со счастливым концом. Более того, история в сюжете спрятана совсем не одна. И это не говоря уже о многочисленных, почти незаметных, отсылках к другим играм, к кино, к искусству и так далее. Творческий тандем гениального сценариста-программиста Джонатана Блоу и обладающего удивительным авторским стилем художника, Дэвида Хеллмана, позволил стать Braid настоящим хитом.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 2.

Я поговорил с разработчиками и расспросил их о том, как создавалась игра, попросил объяснить многие элементы Braid и, конечно же, выяснил, что там с новым проектом Джонатана и почему, по слухам, в его разработке не участвует Дэвид?

Впрочем, давайте для начала познакомимся с раработчиками:

—————————————————————————————

Джонатан Блоу (Jonathan Blow), глава проекта, программист, сценарист.

Высшее образование — Калифорнийский университет (Беркли, штат Калифорния), покинул за полгода до окончания в 1993.

Опыт работы — журналист и колумнист в узкой тематике (программирование), внештатный программист в различных компаниях.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 3.

Дэвид Хеллман (David Hellman), арт-директор Braid.

Высшее образование — Maryland Institute College of Art (Балтимор, штат Мэриленд), окончил в 2005 по специальности “основы изобразительного искусства”.

Опыт работы — художник-иллюстратор в книжной отрасли; веб-дизайнер, проектировщик логотипов в Ennovate Inc.; создатель комикса A Lesson is Learned, but The Damage is Irreversible, лауреата премии WebCartoonist Choise Awards (2005).   

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 4.

А теперь — собственно, интервью.

—————————————————————————————


Всю игру меланхолия - спутник Тима; это чувство только усиливается по мере прохождения игры. Мрачные сценарий и музыка играют на контрасте с  ярким графическим решением, что дает четкое понимание: тут — плохо всё. Дэвид, по вашему мнению, в Braid нашлось место некой оптимистичной идее?

 

[Дэвид Хеллман]: Вы правы насчет того, что меланхолия играет важную роль, но мы старались выдержать баланс между грустью и оптимизмом. Например, яркие облака, которые появляются перед каждым новым миром, содержат в себе некоторый заряд. Надежду. По мере продвижения по сюжету, атмосфера становится более удрученной, но, как мне кажется, не совсем уж негативной. Мне сложно давать конкретные пояснения, но, я думаю, игроки сами смогут все верно прочувствовать к концу игры.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 5.

Как разрабатывались головоломки? Сначала придумывалась какая-то способность Тима, а затем начиналась разработка уровня в редакторе? Или, может быть, сперва вы делали какие-то наброски на бумаге? Решение некоторых головоломок Braid очень непросто полностью представить себе в голове, так каким образом можно было с нуля создать уровень?

[Дэвид]: Я не занимался дизайном головоломок - это была задача Джонатана. Впрочем, несколько уровней я все же создал - но скорее для удовольствия. Я согласен, что сидеть над чистым листом бумаги и планировать головоломки очень непросто. Более верным подходом мне видится экспериментировать и, когда появляется что-то интересное, модифицировать уровень так, чтобы акцентировать внимание игрока на полученной концепции. Точно также создавалась вся визуальная часть: ты можешь сидеть и воображать что угодно, но так никуда не придешь. Нужно потратить время на изготовление набросков, тонко их прочувствовать и позволить новым идеям изменить начальный замысел.

[Джонатан]: Сперва я придумывал, как должно работать время в новом мире. Затем я просто начинал мысленно экспериментировать над тем, какие головоломки можно было бы реализовать при новых законах течения времени. Вообще, это было довольно интересно: сначала я работал над программным кодом для изменения времени,  а после этого занимался созданием головоломок на основе своих размышлений. Часто, играя в более простые уровни, я придумывал идеи для более сложных головоломок. На бумаге тоже приходилось делать наброски, но не так и много.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 6.

Персонаж из замка, Greeter, был создан Джонатаном? Кто этот персонаж? Динозавр-стражник в замке или, может, это отсылка к Mario?

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 7.

[Джонатан]: Это наш аналог говорящего гриба, который появлялся в конце каждого мира Super Mario Bros.

 

Во время разработки Braid были ли у вас какие-то идеи, реализовать которые очень хотелось, но по объективным причинам не получилось?

[Джонатан]: Нет. Игра получилась именно такой, как мне хотелось. Качество финального продукта даже превзошло мои первоначальные ожидания (во многом - благодаря работе Дэвида).

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 8.

Braid был вашей основной работой? Или вы занимались разработкой проекта по свободному/неполному графику? Если так, то сколько времени каждый день вы уделяли разработке игры?

[Джонатан]: Braid был моим основным проектом на протяжении нескольких лет. Впрочем, иногда мне приходилось заниматься работой над сторонними проектами, чтобы быть уверенным в том, что мне хватит денег для реализации игры.

В этом вопросе я бы хотел обсудить символизм игры. В Braid целая куча маленьких деталей, символов, которые можно понять в совершенно разных ключах. На форумах Gamespot я увидел дискуссию на тему того, что означал флаг в конце каждого мира. Кто-то трактует этот элемент как код по международной системе сигналов. Другие считают, что важен только сам цвет флага и все намного проще (зеленый = "иди", "красный" = "стой" и так далее). Braid — многослойная игра во многом из-за того, что внимание игрока по мере прохождения переключается на дополнительные, незначительные с первого взгляда элементы. Очень похоже, что в игре вообще почти нет случайных дизайнерских элементов. Но из-за этого многие детали сложно понять без вашей помощи. Костюм Тима, интерьер его дома, даже эти флажки! Как вы думаете, существует только одно единственно верное объяснение для всего этого? Или тут все, как и в восприятии искусства, — субъективно, и понять назначение этих элементов — задача игрока?

[Дэвид]: Да, это интересная тема. Графическая часть игры пробуждает наше воображение, но когда этих домыслов становится слишком много, нам нужна конкретика. Художник задает все эти вопросы, и поэтому он должен внести ясности. Но когда мы пытаемся узнать у художника все ответы, это может стать для нас оскорблением: кто он такой, чтобы говорить человеку, как ему понимать тот или иной дизайнерский элемент? Получается замкнутый круг.

Визуальная часть включает в себя много вещей, по-разному понимаемых людьми. Это создает некоторую неразбериху, но так и должно быть. Я считаю эту неопределенность нормальной. Графика часто уклончива, она работает метафорично. Но не из-за этого, не из-за метафор у людей меняется понимание объекта; такой принцип только позволяет дорисовать дополнительные линии, ассоциации в одну расширяющуюся паутину. То есть я не считаю, что графика должна напоминать игру в прятки, где человек должен угадать, что у меня было на уме.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 9.

Размер некоторых объектов в игре явно непропорционален, даже рост Тима, к примеру. Таким образом художник стремится что-то подчеркнуть? Или есть другая причина? Или, попросту, причины нет вообще?

[Дэвид]: Я думаю, что размер персонажа и тому подобных вещей был продиктован количеством свободного пространства на уровне и тем, сколько объектов Джонатану требовалось разместить в пределах одного экрана для функционирования головоломок. Объектам вроде переключателей нужно быть достаточно большими, чтобы легко их заметить.

Пропорции Тима выбирал Эдмунд МакМиллен, который и придумал изначальный вариант протагониста. Я думаю, довольно большой размер головы нужен для того, чтобы игрок легко считывал эмоции героя. Я точно помню, что мне пришлось думать над пропорциями только во время создания интерьера дома Тима. В ранних набросках объекты на локации были знаительно больше, поскольку на этом экране было много свободного места. Но из-за этого Тим выглядел в таком интерьере просто абсурдно. Ведь эта локация должна стать его домом, и он обязательно должен верно соотноситься в размерах с объектами интерьера. Поэтому все объекты на уровне мы адаптировали под рост Тима, и, как следствие, локация выглядит несколько уменьшенной в сравнении с другими уровнями игры. Впрочем, возможно, это как раз то что надо - подчеркнуть контраст между домом и другими мирами, которые посещает Тим.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 13.

На одном из русских форумов по игре я встретил следующую фразу: "В Braid нет юмора, а есть только колкая ирония, подчеркнутая игровым сеттингом". Дэвид, что вы думаете об этой фразе?  Как сложно было соединить, с позиции художника, в одной игре и пушистых прыгающих кроликов, и такую непростую, печальную историю?

[Дэвид]: Мне сложно судить об этой фразе без контекста, но лично я нахожу Braid забавным. То, как монстры вылетают из пушек, как они умирают на острых шипах — все это выглядит забавно. Я не вижу проблемы в том, чтобы соединить в одной истории юмор и печальный мотив.   

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 14.

Вы не против, если мы немного поговорим о ваших текущих проектах? Если верить записям из блога по Braid, то для нового проекта вы ищите 3D-программиста. То есть я прав, что The Witness (новый проект Джонатана) будет полностью трехмерным?

[Джонатан]: Да, игра будет в полном 3D.

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 15.

А Дэвид работает над The Witness? Если нет, то значит ли это, что дизайн Braid и The Witness будет полностью различен?

[Джонатан]: Пока что Дэвид немного помогает нам с дизайном новой игры, но основная часть графики в игре будет в 3D, а там заняты совсем другие люди. По нашим ожиданиям, The Witness будет выглядеть кардинально иначе Braid.   

 

И, наконец, на каких платформах выйдет The Witness? Все еще Xbox/PC или...?

[Джонатан]: Я не знаю; пока еще слишком рано говорить об этом! Мне хотелось бы выпустить игру на стольких платформах, на скольких она будет выглядеть уместно. А вот когда это будет "уместно", а когда нет - пока еще нельзя сказать, поскольку это зависит от многих факторов, которые еще не решены.

***Вот, кстати, несколько свежих "рабочих" скриншотов из The Witness, которых не было на момент написания материала: 

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 16.

————————————————————————————

Изучив историю создания проекта, несложно понять, почему Braid так полюбился игрокам. 

Руководитель проекта Джонатан, продумывавший раз за разом каждую букву в сценарии и просматривавший каждый пиксель, и художник Дэвид, раз за разом переделывавший всю игровую графику, не могли создать непродуманную игру. Однако, повторения Braid не будет: сейчас Дэвид по большей части занимается разработкой игр на IPhone и работает в небольшой инди-компании. Отголоски творчества Дэвида можно будет увидеть в самых разных проектах. А вот отголоски уникального игрового процесса и невероятной сюжетной глубины Braid — можно будет увидеть теперь уже только в The Witness.

P.S. Напоследок, вот лишь несколько интересных замечаний к сюжету Braid:

  1. Самое простое — это имя протагониста: Тим — это, по-видимому, игра на аналогии с английским “time” (время).
  2. Флаг в конце каждого уровня реет вправо, а не влево, что символизирует обратное течение времени в мирах. Кроме того, расцветка флага отличается от мира к миру и, более того, изображение на флажках можно расшифровать по международной морской системе сигнальных флагов. Для второго мира выбран флаг, означающий “Нет”, для третьего — “Ты идешь к опасности”, для четвертого - “Остановитесь немедленно”, для пятого — ”Прекратите всякие действия и следите за моими сигналами” и, наконец, для последнего, шестого мира, — “Я хочу пообщаться с тобой”.
  3. На финальной локации можно заметить портрет Моны Лизы. Когда вы пробегаете мимо него в первый раз, он выглядит как обычно, но при прохождении уровня второй раз, с перемоткой времени, под портретом появляются буквы “L.H.O.O.Q.”. Это отсылка к одноименной картине-пародии за авторством Марселя Дюшана. Вот она, кстати:

Braid: интервью с разработчиками. Изображение № 19.

[осень 2009] 

Автор материала — Даниил Дымшиц.

Рассказать друзьям
6 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются