Почему я не считаю видеоигры искусством
С тем, что видеоигры — форма искусства, кажется, никто никогда и не спорил. Но шеф-редактор Антон Мухатаев в своём блоге сомневается, что игровое сообщество заслуживает этого признания.
Тезис «Видеоигры — искусство» всегда казался мне фальшивым. Не потому, что сами видеоигры не заслуживают того, чтобы их называли искусством (это случилось еще в 80-х), а из-за незрелого и разобщённого игрового комьюнити. Говоря «видеоигры — это искусство», геймеры просто самоутверждаются. Для них это маркер «свой — чужой»: важно не то, чтобы видеоигры действительно стали искусством, а чтобы общество восприняло хобби геймеров всерьез.
Геймеры по-прежнему стесняются своего увлечения. Это подтверждает болезненная реакция на любые нападки на видеоигры, от кого бы они ни шли: бывшего адвоката Джека Томпсона, телеканала Fox News, феминистки Аниты Саркисян или дружественного Look At Me сайта Wonderzine. Геймеры всегда занимают позицию жертвы: нас обвиняют, нас обидели, нас не поняли. Геймеры всегда придираются к фактуре, которая может и не влиять на суть дела. Геймеры всегда отрицают любые претензии: «Видеоигры — это искусство, а потому общество не имеет права что-то им предъявлять».
Тут они и спотыкаются: имеет, еще как имеет. Внимание со стороны общества говорит о том, что видеоигры начали воспринимать всерьез, чего геймеры всегда и добивались. Но ответными действиями они показывают, что еще не созрели: не выслушивают критику спокойно, не могут заткнуть маргиналов, боятся любого дискурса, помимо своего, а главное — ответственности.
Социальная ответственность?
Но мы же вне политики, у нас танчики стреляют, пиу-пиу!
Справедливости ради, ответственности избегают не только геймеры, но и создатели видеоигр, — особенно социальной. Возьмём компанию Wargaming, которая разрабатывает World of Tanks, — самую популярную игру на территории бывшего СССР. Глава Wargaming Виктор Кислый не раз говорил, что его компания «вне политики». Но любому человеку, родившемуся в СССР, должно быть очевидно, что Вторая мировая война — одно из самых политизированных событий истории, и любое высказывание на эту тему — заведомо политическое. Кислый это почему-то упускает.
И дело не только в политике. Wargaming устраивает акции, которые бы сильно ударили по их репутации в любой другой творческой индустрии. Так, в феврале 2014 года к 70-летию снятия блокады Ленинграда разработчики предлагали «удвоенный опыт за все бои, а также возможность заработать на 70 % больше кредитов». А к 1 апреля они сняли ролик о выдуманной экологической организации «РакоЩит», защищающей «широколапых речных раков» — при том, что широкопалым ракам, реально существующему виду, грозит исчезновение. Между тем Wargaming — крупная компания не только по меркам постсоветской, но и мировой индустрии видеоигр. В то же время сотрудникам Wargaming проще считать, что они делают, по сути, те же «танчики», что в 80-х делали японцы, и игнорировать, что новое поколение познаёт мир с помощью видеоигр. И ладно бы протухшая советская пропаганда, Wargaming также продвигает сомнительные моральные ориентиры.
Есть и другая проблема: всё чаще гейм-дизайнеры метят в категорию art, а попадают в artsy. Пытаясь доказать, что видеоигры — это искусство, они лишают их сути и превращают в пограничную форму развлечений — слегка интерактивные фильмы. Ярчайшие примеры — Fahrenheit и Heavy Rain француза Дэвида Кейджа, который одновременно и посредственный гейм-дизайнер, и посредственный сценарист. Прежде чем доказывать значимость культурного явления, надо его искренне полюбить таким, какое оно есть, а не пытаться изменить его, надеясь, что так его наконец примут.
Гейм-дизайн?
Но у меня же чувства и эмоции!
Хардкорные геймеры и зародившееся в России сообщество гиков — полные противоположности. В тоталитарном игровом сообществе (а скорее общности) процветает мракобесие, за которым стоит комплекс: якобы игры менее социально допустимая форма развлечения, чем остальные. Если это и так, то виноваты сами геймеры: нечего запираться в гетто, нечего строить идентичность только вокруг видеоигр — далеко не единственных объектов популярной культуры, заслуживающих внимания.
Наиболее показательна реакция геймеров на претензии консерваторов и феминисток. Сложно представить, например, чтобы любители хип-хопа угрожали взрывами и убийствами в ответ на обвинения в пропаганде насилия и сексизма. В худшем случае отдельные представители перейдут на оскорбления, но большинство претензии проигнорирует. Геймеры же изо всех сил пытаются увести игры как от либерального дискурса (в видеоиграх слишком много сексизма), так и от консервативного (в видеоиграх слишком много насилия), что как раз и нивелирует их как искусство, вырывает из общего культурного контекста, в который они так долго стремились попасть.
Статус искусства — не только право, но и обязанность. Художники, писатели и режиссеры понимают, что влияют не только на поклонников, но на весь окружающий мир. А поклонники в свою очередь осознают, что искусство больше нельзя воспринимать в отрыве от художника, контекста и их самих, и тоже, по мере возможности, берут на себя ответственность. Видеоиграм же этот статус не дал ни академичности, ни зрелого сообщества, ни социально ответственных творцов. Но у меня хорошие новости: хотя видеоигры, на мой взгляд, и застряли в пограничном статусе, они уже прошли точку невозврата и не вернутся в гетто, избегающее текущей общественной полемики. А если геймеры и гейм-дизайнеры научатся обходиться без оскорблений, задумаются и просто примут альтернативную точку зрения, то они докажут, что я уже не прав.
Комментарии
Подписаться