ВопросСвайп против тэпа: Каким будет будущее мобильных интерфейсов
Вопрос с Quora
Каждую неделю мы находим ответ на один неожиданный вопрос. На этой неделе мы решили разобраться, в чём преимущества свайпа перед тэпом в мобильных интерфейсах.
Свайп или тэп?
Абхинав Шарма
разработчик программных продуктов
«Я думаю, что интерфейсы, основанные на свайпах, станут в будущем наиболее распространёнными. Когнитивная нагрузка тэпа (того же клика на планшете или смартфоне. — Прим. ред.) выше, чем свайпа (скольжения пальцами по экрану от одного элемента к другому. — Прим. ред.), не только в мобильных интерфейсах, но во многих других аспектах человеческой деятельности. Правда, я не уверен, что это так с научной точки зрения. Я хотел бы получить доступ к наиболее точному аппарату МРТ, чтобы исследовать мозг людей, использующих тэп и свайп в различных комбинациях. А пока я постараюсь предоставить два довода в пользу свайпов: один — построенный на принципе аналогии, а другой — квазиматематический.
Что вам больше нравится делать с чернильной ручкой — точки и кляксы или непрерывные линии? Или, например, с чем вам работать больше по душе — с вантузом или шваброй?
Мне кажется, что ощущения от непрерывного процесса приятнее и богаче. В случае с интерфейсами он включает в себя постоянную обратную связь, где интерфейс двигается вместе с вашим пальцем. Это ощущается как естественный процесс, в отличие от дискретного нажатия кнопок.
Есть также и квазиматематическое обоснование этого феномена — закон Фиттса, по которому можно посчитать, сколько времени уходит у пользователя на перемещение курсора мыши от одной точки до другой.
Закон Фиттса — это общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время движения с точностью движения и с расстоянием перемещения. Согласно ему, время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели. Закон опубликован Полом Фиттсом в 1954 году.
Математически закон записывается так
T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия.
a — среднее время запуска/остановки движения.
b — величина, зависящая от типичной скорости движения. Эта константа может быть определена экспериментально.
d — дистанция от точки старта до центра цели.
w — ширина цели, измеренная вдоль оси движения.
Интуитивно понятно, что пользователь теряет время по мере ускорения от своей стартовой позиции, замедляясь перед конечной целью, чтобы более точно попасть по ней. Это увеличивает когнитивную нагрузку, которой не возникает в случае интерфейса со свайпом.
интерфейсы со свайпом распространялись до сих пор медленно по нескольким причинам:
Стоимость реализации: iOS поддерживает несколько встроенных свайп-жестов для пролистывания страниц, но большинство навигационных функций были основаны на тэпе. Многие разработчики продолжали создавать приложения по дефолтным правилам Apple, пока не появились восхитительные приложения, которыми можно управлять с помощью свайпов. Одни из тех, что мне особенно нравятся, — это Facebook Paper, Carousel и Mailbox от Dropbox.
Старые привычки долго живут. Мы разрабатывали дизайн мыши в течение многих десятилетий, и, прежде чем мы полностью разберёмся со свайпами, должно пройти некоторое время.
Однако у свайпов есть и свои недостатки:
Чтобы инициировать этот жест, на экране требуется создать точки с большой площадью для прикосновения.
Сложно указать пользователю на саму возможность свайпа в интерфейсе. Google Maps, например, основан на свайпах, но чтобы привыкнуть к этому, требуется некоторое время. Как правило, приложения, в которых активно используются свайпы, имеют подробное руководство, обучающее этим движениям:
Вы ограничены четырьмя движениями (по одному в каждую сторону) для каждого объекта, а это значит, что вы не cможете делать что-то подобное, например, как меню в приложении Path.
Более того, результаты, к которым приводят движения, должны быть согласованы с результатами этих же движений в других приложениях. Так, свайп вниз в Jelly, который означает «закрыть», вызывает дискомфорт, так как я привык к свайпу влево и вправо, как в Google Now».
Эндрю С. Эллен
дизайнер, сооснователь FiftyThree
«Тэп — это эволюционировавший клик мышью. Клик является эволюционным развитием нажатия кнопки. Это просто те же двоичные действия: включено/выключено, да/нет, активировать или нет. Они хорошо согласуются с электрическими схемами и двоичным кодом и таким образом стали простейшей отправной точкой. Это тот же наш выключатель света.
Tinder, Jelly по-прежнему допускают только «да или нет», только вместо тэпа они предлагают свайп-жест, который отвечает определённому набору критериев (направление + расстояние конечного пункта). Почему? За счёт удаления пары кнопок это движение фокусирует взгляд на содержании и требует от пользователя меньше точности.
На сколько жизненных вопросов вы отвечаете
«чёрным или белым»?
Даже выключатель света не так прост, как вы думаете. Какое освещение вы бы хотели? В один момент вы, возможно, захотите приглушённого света, в другой — более яркого. Представьте себе, если Tinder позволил бы вам не только отвечать «лайком», но предлагал бы выразить и то, когда вы в шаге от равнодушия, или, наоборот, вам кто-то понравился очень сильно. Существует бесконечное количество способов сказать «да».
Сила жестов в следующем: если мы хотим выразить небольшую заинтересованность, мы делаем небольшое движение. Если мы хотим отреагировать выразительнее, мы делаем более активное движение. Мы можем реагировать вдоль всего континуума возможных ответов. Реальная власть жестов приходит тогда, когда мы с их помощью открываем всё больше граней экспрессии.
Сказать, что свайп является «будущим дизайна интерфейсов», было бы недальновидно. Но возможность использования жестов и других привычных нам типов сигналов, определённо, помогла бы отвечать на вопросы, выражаясь в более тонких нюансах, и лучше понимать наши истинные намерения, точно так же, как мы делаем в реальной жизни».
Комментарии
Подписаться