КнигиЧто хорошего и плохого
в игровой зависимости
Научные и социальные основания проблем геймеров
Каждую неделю Look At Me публикует отрывок из новой нон-фикшн-книги, изданной на русском языке. В этот раз мы представляем книгу Стюарта Брауна и Кристофера Вогана «Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье», которую выпустило издательство «Манн, Иванов и Фербер». Эта глава книги посвящена игровой зависимости.
Игрозависимые
А что же можно сказать о зависимости от видео- и компьютерных игр? В этом случае нет ни агрессии, ни насилия по отношению к другим игрокам. Есть только игры, от которых нельзя оторваться. Можно ли считать это патологической формой игры?
Для большинства игроков быть геймером — значит любить игру. Юные геймеры, которых я знаю, вдохновлены своими успехами. Они увлечены, в их жизни присутствует вызов, они повышают свои игровые навыки. Как правило, эти ребята занимаются и другими вещами, а если они очень молоды и ещё зависят от родителей, то не могут играть неограниченно, зато располагают другими способами получить удовольствие.
Подобные игры даже могут оказать положительный эффект на развитие мозга. Недавно в медицинском журнале опубликовали статью, где было показано, что хирурги-ординаторы, которые играют в видеоигры, гораздо точнее и быстрее применяют инструменты для артроскопии, проводя минимально инвазивные операции.
В военной авиации лётчиков, прекрасно играющих в видеоигры, отбирают для дистанционного управления беспилотными самолётами, которые, вероятнее всего, когда-нибудь заменят пилотируемые истребители.
Когда человек играет, глядя на экран, или просто на него смотрит, не происходит ни контакта с реальным миром, ни развития тонких социальных навыков
Я считаю, что проблема с играми, в которые играют на экране (компьютерными играми, игровыми приставками, играми на мобильных телефонах и планшетах, телевизором), состоит в том, что они лишают человека движения и изолируют от реального мира. Между тем человеческое взаимодействие крайне важно для психологического здоровья. Когда человек играет, глядя на экран, или просто на него смотрит, не происходит ни контакта с реальным миром, ни развития тонких социальных навыков, необходимых для нашего созревания как социального вида.
Интенсивные визуальные стимулы, а также увлекательные истории на экране могут быть крайне соблазнительными. Я видел детей, которые радостно играли с кубиками на полу, взаимодействуя друг с другом, вступая в переговоры, сочиняя новые сюжеты. Они были энергичными и разговорчивыми. А потом включают телевизор, и игра останавливается. Взаимодействия больше нет. Сюжеты определяет «ящик», и дети становятся просто наблюдателями — не двигаются и ничего не говорят. Видеоигры, в которые играют в одиночку, точно так же завладевают вниманием и способствуют социальной изоляции. В настоящей жизни эмоциональное возбуждение такого рода, которое вызывают видеоигры и телевизор, обычно выплёскивается с помощью физической активности. Без физического выплеска дети начинают ёрзать, им трудно сосредоточиться. Существуют исследования, демонстрирующие связь между синдромом дефицита внимания и чрезмерным увлечением видеоиграми. Однако интересно, что для видеоигр с использованием приставки вроде Wii, которые включают интенсивную физическую активность, это уравнение меняется. Может оказаться, что, в отличие от сидячих, они не вредны для здоровья.
Ещё одна проблема, которая, с моей точки зрения, связана с переизбытком экранных развлечений, состоит в том, что они мешают глубинной человеческой потребности взаимодействовать с физическим миром — ощущать земное притяжение, физически двигаться сквозь пространство и время, чувствовать сопротивление твёрдых объектов. Основная часть нашего взаимодействия с этим миром идёт через руки. Фрэнк Уилсон в течение всей своей карьеры изучал взаимоотношения между мозгом и руками. С его точки зрения, рука и мозг эволюционировали вместе и сильно зависят друг от друга. Люди, потерявшие руки, конечно, могут контактировать с окружающей средой другими способами, но поскольку предки человека появились миллионы лет назад, рука всегда была главнейшим инструментом, который наше тело использовало для манипуляций (слово, происходящее от латинского «рука») с окружающим миром.
Когда дети используют руки для работы, игр и исследований, то развивают мозг в соответствии с нашим устройством
Рука и мозг нуждаются друг в друге: рука даёт средства для взаимодействия с миром, а мозг — метод. С точки зрения неврологии «рука всегда ищет мозг, а мозг — руку», как любит говорить Уилсон.
Уилсон, как и я, считает, что рука и мозг важны не только для функционирования друг друга, но и что манипулирование трёхмерными объектами при помощи рук — один из важнейших компонентов развития мозга. По всему миру дети играют с кубиками, лепят из грязи, кидают мячики, строят «крепости» и «дома». Описанная мной нормальная игра, непрерывно содействующая росту нейронов и усложнению нейронных сетей, полна примеров использования рук.
Так было миллионы лет. Это часть нашей генетической природы. Когда дети используют руки для работы, игр и исследований, то развивают мозг в соответствии с нашим устройством, обусловленным ходом развития приматов на долгой эволюционной траектории.
Недавно были получены научные доказательства того, что наш мозг реагирует на трёхмерные объекты не так, как на их двухмерное представление на экране. В одном исследовании с помощью технологии ФМРТ (функциональной магнитно-резонансной томографии) испытуемый мог видеть, что происходит за окном в аппарате. Когда в окне появлялась настоящая рука, держащая мяч, активировались большие области мозга, отвечающие за зрение и ассоциативные связи. Когда показывали изображение руки, держащей мяч, участки коры, отвечающие за зрение, демонстрировали сходное возбуждение, однако области ассоциативных связей практически не реагировали. Такое ощущение, что мы запрограммированы «видеть» более полно в естественной ситуации.
Игра тоже активирует механизмы удовольствия в мозге, оказывая целительный эффект
Ещё одна важная причина беспокоиться по поводу видеоигр и других экранных игр — потенциал для зависимости. Хотя здесь до сих пор остаются сомнения, большинство экспертов рассматривают зависимость от компьютерных игр как родственную более очевидным вариантам зависимости, например от опиатов.
В здоровом человеческом теле опиоидные молекулы блокируют нейронные цепи, вызывающие ощущение боли. Наркотическое состояние, вызванное опиатами, представляет собой интенсивное ощущение благополучия и комфорта — как будто мир вдруг лишился острых углов и шершавых поверхностей. В обычной жизни мозг выдаёт небольшие количества таких обезболивающих под названием эндорфины, когда мы переживаем сильный стресс или острую боль. Эти эндорфины или другие нейромодуляторы — источники так называемой эйфории бегуна, приходящей после интенсивной тренировки. Однако у нас имеется естественный механизм обратной связи, который регулирует количество эндорфина в организме. Но когда люди принимают искусственный опиоид вроде героина, кодеина или «Перкоцета», в этом механизме происходит короткое замыкание, и мозг сразу получает огромную дозу.
Особенность опиоидов заключается в том, что их использование не приводит к автоматической зависимости. Как показывают исследования, большинство людей, которым эти вещества прописывают в качестве болеутоляющих, не становятся зависимыми. Они ценят освобождение от дискомфорта, и порой им даже нравится «приход», но когда болезнь заканчивается, они легко отказываются от этих препаратов. Однако люди, которые испытывают постоянные психические страдания как следствие насилия или других причин, часто впадают в зависимость, потому что опиоиды дают такое облегчение от подобных страданий, на которое даже не приходилось надеяться.
Игра тоже активирует механизмы удовольствия в мозге, оказывая целительный эффект. Как и в случае с эндорфинами, у нас есть естественные регуляторные механизмы, которые ограничивают объёмы игры в нашей жизни. Здоровые и психологически сбалансированные взрослые наслаждаются игрой, но спустя какое-то время устают от любых её проявлений и отправляются делать что-нибудь ещё. Те же, кто использует игру для побега от какого-то психического дискомфорта, играть не перестанут. А если перестанут, то ими сразу же овладеют боль и беспокойство.
Многим игрозависимым неприятны разнообразные и неоднозначные вызовы, которые ставит перед ними жизнь
Таким образом, возбуждение и удовольствие, которые позволяют уйти от боли, могут вызывать зависимость и приводить к сокрушительным физическим, социальным, эмоциональным и когнитивным последствиям. Самые упёртые геймеры старшего подросткового возраста, у которых я брал интервью, испытывают настоящие трудности в различении виртуального и реального. Их поток сознания качественно отличается от потока сознания негеймера. Негеймер обычно наслаждается воображаемой стороной внутренней жизни, но легко отличает её от объективной реальности. У зависимого геймера всё происходит по-другому.
К тому же тот вид игры, который вызывает зависимость, удовлетворяет глубокую психологическую потребность. Многим игрозависимым неприятны разнообразные и неоднозначные вызовы, которые ставит перед ними жизнь. В жизни часто не ясно, «проигрываешь» ты или «выигрываешь». А видеоигры — это строго контролируемый мир, в котором победа и поражение ясны и недвусмысленны. Возможно, масштабы игрозависимости в Японии и Корее отчасти объясняются тем, что в этих обществах молодые люди испытывают на себе огромное давление: предполагается, что они должны многого достичь, продвигаясь по весьма конкретному и строго определённому карьерному пути. При этом у них мало шансов найти собственную дорогу.
А что же другие формы игры? Один человек по имени Говард попал в тиски игровой зависимости. Он рассказал мне, что в первый раз пережил чистую, ничем не ограниченную радость, когда ему выпал джекпот на игровом автомате и он купил напитки для всех присутствующих. Он ощутил власть, контроль и любовь других — вещи, которых, по его мнению, никогда не заслуживал. После первой удачи он постоянно фантазировал о следующем крупном выигрыше и продолжал играть, чтобы снова пережить эти ощущения. Молодые (в основном) люди, зависимые от видеоигр, обычно беспокоятся по поводу своей способности справиться с требованиями взрослого мира. Их социальные навыки не отточены, они часто стеснительны от природы и постоянно ощущают груз ожиданий, которым, с их точки зрения, не могут соответствовать. Онлайн- и видеоигры предлагают им мир, в котором можно добиться успеха, где быстро получают награду за успех и где неудачу легко компенсировать.
Чтобы оставаться здоровыми, нам нужны и пища, и игра
Игровая зависимость представляет собой тёмную сторону по отношению к игре не в большей мере, чем лишний вес — тёмную сторону по отношению к еде. В целом трёхмерная физическая и социальная игра есть «лучшая» форма игры, так же как сбалансированная диета лучше перенасыщенной сахаром. Последняя обеспечивает немедленное удовлетворение, но наносит ущерб в долгосрочной перспективе. Чтобы оставаться здоровыми, нам нужны и пища, и игра. Когда мы злоупотребляем ими, вина лежит не только на игре или на пище, но и на нас самих. Более того, если мы слишком одержимы игрой, это важный индикатор психологического дефицита, с которым мы сталкиваемся в других проявлениях нашей жизни. В какой-то момент в моей жизни, когда мне было сорок с чем-то лет, я много бегал и слишком увлекался увеличением дистанций и установкой новых рекордов. Я вынужден с сожалением признать, что при всех моих знаниях об игре моей жизнью, как личной, так и профессиональной, завладела эта одержимость.
Чтобы пересмотреть ситуацию и по-настоящему осознать важность регулярной и настоящей игры в жизни, которую я до этого понимал умом, потребовался личный жизненный кризис. Я был горячечно одержим работой и «игрой», слишком яростно посвящая себя профессии, семье и физическому совершенствованию. Истинная игра больше не обогащала мою жизнь своими подлинными благами. Я не хочу сказать, что никогда не восстанавливался в отпуске или не играл порой с восторгом и самоотдачей. Но моя жизнь в целом была полна стресса, ориентирована на работу и постоянно требовала больше, чем я мог сделать, не отказываясь от сна или не пренебрегая собственными нуждами в личной игре.
Оглядываясь назад, я понимаю, что теперь сделал бы по-другому. Я вернул бы игру в профессиональную жизнь раньше и на более регулярной основе, а также установил чёткие границы, чтобы не перерабатывать. Думаю, тогда я искусственно разделил в уме работу и игру, и это было грубейшей ошибкой. В семье я бы добавил в помощь детям с домашними заданиями больше игры, а в их обязанности по дому — больше беззаботности и хорошего настроения. Я так стремился к профессиональным достижениям, что проецировал эту целеустремлённость и на домашнюю жизнь. И за последний двадцать один год, посвящённый исследованию игры, я пережил личное преображение и получил личный опыт, который подкрепляет эту книгу в эмоциональном плане.
Комментарии
Подписаться