Views Comments Previous Next Search
5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер — Кем стать на Look At Me

Кем стать5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер

«Мне снятся сны в компьютерной графике с небольшим числом полигонов»

Look At Me продолжает рубрику, в которой мы просим людей разных профессий рассказать пять фактов о своей работе — таких, о которых сложно догадаться, пока сам не начнёшь работать. В новом выпуске — гейм-дизайнер.

Юрий Кудрик

гейм-дизайнер

5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер. Изображение № 2.

«Я работал в постпродакшене цветокорректором, потом занимался монтажом. В свободное время учился 3D-моделированию. Работал в разных компаниях, не связанных с играми. Друг мне как-то посоветовал поиграть в Half-Life. Я поиграл и был в полном восторге от дизайна уровней, от геймплея, от всего. Потом я поиграл во вторую часть. Мне тоже очень понравилось, несмотря на то, что её очень многие критикуют. Я порылся чуть-чуть и открыл для себя возможность изменения моделей и текстур внутри игр. Сейчас кажется, что это очевидная вещь, но тогда я случайно на это наткнулся, и меня поразило, что самому можно менять игровой мир, хотя бы визуально. Всё это меня заинтересовало.

 

Я вспомнил об одном друге, который занимался играми (я просто слышал от него «игры, игры», но ничего конкретного). Я спросил, нет ли у него вакансии, хотя бы по 3D. У меня был план, что я начну с 3D, с анимации, а потом поднимусь по карьерной лестнице. Хотя я сейчас понимаю, что это совсем разные специальности, и не факт, что что-нибудь получилось бы. Друг сразу позвал меня в студию. Он был гейм-дизайнером в небольшой инди-студии, они делали казуалки, ничего особо интересного. Сейчас я работаю уже в другой компании — и полноценно занимаюсь гейм-дизайном.

5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер. Изображение № 3.

Половину работы можно делать
без компьютера

Моя работа заключается в том, чтобы продумать всё от идеи до прототипа, а сам прототип я могу и не делать. Появляется идея игры, а я должен придумать, что там можно будет делать. Все механики, где, кто, что и как должен делать, где ходить, кого убивать и убивать ли — и так далее. Я должен донести эти идеи до программистов, художников, обсудить их с командой. Всё это должно содержаться в дизайн-документе. Люди думают, что у меня весёлая работа, я всё время играю в игры, смотрю «о, это классно» — и вот тебе вся игра. На самом деле половина работы — это рутина, надо писать документы, всё расписывать аккуратно, чётко, подробно. Как иначе программист будет знать, как камера двигается или как стрелять, или как отнимается здоровье у врага? Всё нужно придумать мне. Конечно, участвуют в обсуждении все, но запись и категоризация лежат на мне.

В основном я работаю с ручкой и бумагой. Для простых игр на мобильных платформах часто достаточно ручки и бумаги, чтобы дойти до стадии прототипа. Можно вырезать каких-то персонажей и двигать их на бумажке под бумажной же рамкой. Так можно проверить какие-то механики, а то представлять всё тяжело. Память и способности у меня здорово развились за последнее время: в голове приходится держать много информации по игре, потому что художники и программисты задают вопросы. Документ никто не читает, кроме заказчика (заказчик есть, если мы делаем аутсорс). Последний документ, который я писал, содержал около 50 страниц на английском, потому что заказчик иностранный — это в основном для меня, по нему удобно ориентироваться. Половину работы можно сделать на бумаге, уровни набросать, механику придумать — но в конце концов общаться приходится через компьютер.

5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер. Изображение № 4.

Идеи можно брать откуда угодно

Когда тот первый друг позвал меня на работу, первым делом мы пошли помогать детям в техническом лицее с созданием игр. Дети были от 10 до 15 лет, у них были уже какие-то идеи для игр, наша задача была — их реализовать. Без особых деталей, лишь бы работало, им и так нравилось. Например, у одной девочки была игра с микробами: там на экране была рана, к ней ползут микробы, хороших нужно не трогать, а плохих убивать. Много интересного было. С этого началась моя игровая карьера. Вдохновение я брал отовсюду, потому что я долго накапливал идеи. Но игру можно сделать из чего угодно.

Например, есть такое животное, маленький червячок, называется коловратка. Всю её жизнь без особых преувеличений можно воплотить в игре, и это будет хорошая игра. У неё такие усики вокруг рта, которые непрерывно вращаются и засасывают добычу. У неё есть природный враг — какой-то гриб, который её убивает. Её сила в том, что она может почти целиком высыхать и жить в таком состоянии очень долго, а её в разные стороны переносит ветер. Гриб-враг повреждает её ДНК или что-то вроде того, но, когда она пробуждается, она может восстановить ДНК с помощью того, что съела перед тем, как засохнуть. Это интересная концепция: она выживает с помощью того, что съела. Можно было бы из этого придумать игру: она плавает, кушает что-то, спасается от кого-то, а потом цикл заканчивается, всё засыхает, и её можно прокачать, улучшить отдельные части тела, например.

5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер. Изображение № 5.

Гейм-дизайнеру необязательно знать программирование

Когда я работал в инди-студии, у нас была маленькая команда: минимум программистов, один-два аниматора, художники на аутсорсе. Программирование мне нужно было на стадии прототипирования. Но, в принципе, его знать необязательно. Достаточно знать игровую логику. Часто я выполняю работу левел-дизайнера — и вот там уже нужно работать с движком, расставить какие-то объекты в игре в игровом редакторе, нарисовать землю, что-то подвигать, вырастить гору. Но это не в таких масштабах, чтобы это можно было назвать программированием. Плюс я всегда могу спросить у кого-то из команды, как что делать. Все идеи можно пробовать на бумаге, а потом отдавать кому-то, чтобы он их воплощал. Но если ты знаешь программирование, то тебе проще. Нужно же знать, как выглядит процесс разработки игры, чтобы понимать возможности и сроки. Можно не знать программирования, но желательно. Да и сложно не узнать, когда ты сидишь в опенспейсе с программистами, все переговариваются, ты смотришь через плечо и можно многое понять и узнать.

5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер. Изображение № 6.

Сейчас гейм-дизайну легко научиться

Я всё время много читаю и смотрю курсы на Coursera. «Понимание видеоигр», «Геймификация» и разные другие, там есть чему поучиться и что посмотреть. Книг на самом деле тоже много. Я не знаю, как в других современных дисциплинах, но об играх написаны десятки важных книг. В каждой много всего интересного и полезного. Пока я работал с 3D и готовился заняться гейм-дизайном, я параллельно что-то делал, развивался, образовательная база для игр очень широкая и доступная. Правда, с каждой книгой я и больше понимаю, и больше запутываюсь в том, что такое игры и почему они ни на что другое не похожи.

Я, например, выработал такой полезный навык: я пытаюсь смотреть на себя со стороны и анализировать свой игровой опыт. Нужно раздвоиться и одновременно радоваться игре и запоминать, что именно тебя радует, что собственно хорошо сделано. Нужно понять, что хорошо, какие-то детали выцепить — и так с каждой игрой. Я так много думаю об играх, что мне стали сниться сны в компьютерной графике, иногда очень крутой, иногда с небольшим числом полигонов, как в 2000-х.

5 фактов о моей работе: гейм-дизайнер. Изображение № 7.

В плохой игре
не всегда виноваты разработчики

Что мне сразу бросилось в глаза, когда я устроился на свою нынешнюю работу — с первым проектом были небольшие проблемы. Заказчики долго думали и в какой-то момент стали нас торопить и вырезали некоторые элементы игры, чтобы успеть. Например, вырезали мультиплеер. Абсолютно во всех современных играх есть мультиплеер. Питер Мулиньё сказал, что игры без мультиплеера не делают никакого вклада в культуру, и это пустая трата времени. Это был большой удар по геймплею, у меня были большие планы на мультиплеер. Игра далеко не всем теперь понравится, это ударит по продажам. Когда читаешь отзывы о разных играх, пользователи всегда комментируют, что можно было бы сделать лучше, что надо было добавить — и обвиняют разработчиков. В данном случае со стороны разработчиков нет никаких проблем, дело в заказчике. Если игра плохая, то виноваты далеко не всегда те, кто её делал.

Я уже на стадии препродакшена должен хорошо представлять, какой будет игра. Серьёзные изменения в процессе разработки очень дорого обходятся. Избегать этого помогают прототипы, хотя бы минимальные демо-версии. Главное — проверять разные механики отдельно, не думая о графике, чтобы проверить самые базовые элементы.

От босса текущей компании я слышал, что можно сделать 10 игр, которые не принесут прибыли, а 11-я игра окажется такой удачной, что покроет с лихвой все эти 10. Это рисковая индустрия, многие прогорают. Не знаю, от чего это зависит — наверное, как в любом бизнесе, от ошибок и неправильных шагов. Игры делать намного сложнее фильмов. В игры инвестируют, только примерно представляя конечный результат, но никто не может предугадать, будут играть в игру или нет».

фотографии via Shutterstock

Рассказать друзьям
4 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются