Views Comments Previous Next Search
Как изменились видеоигры за год — 2014 на Look At Me

2014Как изменились видеоигры за год

Время Flappy Bird и массовых трансляций

Look At Me продолжает подводить итоги 2014 года. В этот раз рассказываем, что произошло с видеоиграми в этом году, и чего от них можно ждать в ближайшем будущем.

 

Трансляции — главный
игровой феномен

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 2.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 3.

Hearthstone

Один из хитов Twitch в этом году – Hearthstone, карточная игра от Blizzard, напоминающая упрощенную версию Magic: The Gathering. Как и в случае с другими популярными соревновательными играми, механика в Hearthstone очень простая, зато потенциальная глубина очень велика.

В конце лета компания Amazon купила за $ 1 миллиард стриминговый сервис Twitch. Основная аудитория стримов — это киберспортсмены, но в то же время люди смотрят не только соревновательные игры, но и вообще всё подряд: не зря канал шведа PewDiePie — один из самых популярных на YouTube. Даже редакция LAM поменяла своё мнение о стримах, завела канал в Twitch и показывает в нём видеоигры. Стриминг — это очень логично; видеоигры удобнее и быстрее посмотреть, чем тратить на прохождение много денег и времени. Стриминг пытаются освоить многие, в том числе YouTube и Steam, но Twitch пока впереди всех. Кстати, один из самых интересных социальных интернет-экспериментов 2014-го — Twitch Plays Pokemon — развернулся именно в рамках стримингового сервиса.

 

Меньше блокбастеров, выходящих за рамки видеоигр

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 4.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 5.

Titanfall

Научно-фантастический сетевой шутер Titanfall, в котором игроки пилотируют огромных роботов-меха и сражаются за ресурсы на далёкой планете, это в первую очередь хит для людей, готовых проводить часы в онлайн-сражениях. Поэтому за пределами игрового сообщества он обсуждался мало.

2014-й был беден на знаковые AAA-игры (то есть крупнобюджетные блокбастеры), которые затронули бы культуру за пределами видеоигр и обсуждались бы за пределами игрового сообщества. Главные хиты этого года — Destiny и Titanfall, масштабные онлайн-шутеры, в которых в первую очередь важна соревновательная составляющая. Мастер Чиф, предыдущий герой игры студии Bungie, Halo, смог стать иконой, чем-то вроде Микки Мауса, персонажей Destiny такое точно не ждёт. В прошлом году все запомнили Grand Theft Auto V и Bioshock: Infinite, которые бурно обсуждались за пределами игровых форумов. В 2014-м не было ничего похожего. Можно подумать, что крупнобюджетные игры находятся в кризисе, но это не так: прошлый год был кульминацией предыдущего поколения консолей, вышли блокбастеры, которые нельзя было игнорировать; 2014-й же — самое начало нового цикла, для появления общекультурных хитов требуется время.

 

Элементы сетевой игры встраивают в одиночную

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 6.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 7.

Middle-earth:
Shadow
of Mordor

Первая достойная игра по вселенной «Властелина колец», в которой к тому же достаточно вольно обращаются с первоисточником. Онлайн и оффлайн тут смешиваются с помощью хитрой системы Nemesis, меняющей мир игры и позволяющей мстить за своих реальных друзей.

Когда Microsoft объявила о выходе Xbox One, игроки были в бешенстве от того, что консоль всегда должна быть подключена к интернету. От этого отказались, но теперь кажется, что в ней был определённый смысл. Все главные игры 2014-го не обходятся без подключения к интернету, а главное — они мешают одиночную игру с многопользовательской. Например, Destiny — онлайн-шутер, в который можно играть в полном одиночестве. В Sunset Overdrive между онлайном и офлайном можно переключаться прямо во время игры. Даже более традиционные игры вроде Watch Dogs, включают мелкие онлайн-функции и мини-игры.

 

Несостоявшаяся виртуальная реальность

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 8.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 9.

The Forest

Незаконченный (игра находится в разработке, но в открытую альфа-версию уже все играют) хоррор, действие которого происходит на необитаемом острове. Поддержка Oculus Rift обещана, но до сих пор не введена в игру.

Вслед за Facebook, которая купила Oculus Rift, свои очки и шлемы виртуальной реальности пытаются делать Samsung, Sony, Google и другие. Тем не менее всерьёз о VR говорить ещё рано. Мы делаем первые шаги, и пройдёт ещё много времени, прежде чем появится что-то впечатляющее. Это имеет прямое отношение к играм: в первую очередь очки виртуальной реальности будут использоваться для них. Но в этом году никто не выпустил ничего интересного для Oculus Rift, большие игры не вставляли, а то и отключали взаимодействие с очками (фанаты нашли в коде Alien: Isolation режим для Oculus Rift, который просто вырезали).

 

Nintendo занимает нишу

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 10.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 11.

Mario Kart 8

Главный бестселлер Nintendo этого года — восьмая часть серии гонок на миникартах с Марио, Линком, Донки Конгом и другими персонажами компании. За двадцать с лишним лет существования серии Mario Kart превратилась в почти безупречную игру для того, чтобы провести за ней несколько вечеров с друзьями.

Точно предсказать судьбу компании Nintendo не может никто — у них были тяжёлые несколько лет, приставка Wii U продаётся плохо. Кажется, что сейчас, как минимум на время, ей придётся занять узкую нишу: выпускать игры для поклонников, нескольких миллионов людей, которые заплатили в этом году за Mario Kart 8 и Super Smash Bros. Судьба Nintendo — это то, что ждёт в будущем большинство компаний. Рынок видеоигр сильно меняется: раньше им правили исключительно большие консоли и блокбастеры, теперь с ними соревнуются мобильные игры, инди-игры, ТВ-приставки от Amazon, Apple, Sony и других. AAA-игры только дорожают, выходить на этот рынок становится всё сложнее. Занять небольшую нишу — не худшее решение в этой ситуации. Другой вопрос, что сами Nintendo, скорее всего, не согласны с таким положением.

 

С консолями ещё не пора прощаться

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 12.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 13.

Destiny

Cамая громкая игра этого года, при этом продававшаяся исключительно на консолях. Точные цифры продаж онлайн-шутера от студии Bungie никто не знает, также как никто не знает, какие именно деньги были потрачены на бюджет и продвижение игры.

Значат ли все эти изменения, что с традиционными большими консолями пора прощаться? Нет. PlayStation 4 и Xbox One многие предсказывали провал, а новое поколение консолей объявляли последним. Тем не менее всё отлично: PS4 и Xbox продаются не просто хорошо, а почти в два раза больше, чем приставки предыдущего поколения за тот же период. Это доказывает, что людей, готовых тратить на видеоигры по 40 часов в неделю и воспринимающих их всерьёз, стало только больше. С культурной точки зрения это означает, что рынок больших видеоигр будет только расти — и они будут становиться только сложнее и интереснее; так что конец 2014-го — лучший момент, чтобы начать в них играть.

 

Культура презервации

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 14.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 15.

Grand Theft
Auto V

Пятая часть большой серии. В новом переиздании GTA V важно, что оно сделано с максимальной любовью — и не только для того, чтобы заработать денег.

Если посмотреть на список лучших игр 2014 года на Metacritic, видно, что в топе очень много переизданий для новых платформ: GTA V, The Last of Us, Minecraft, Fez, FTL, Metro 2033, Thomas Was Alone и так далее. В 2014-м наметился новый тренд — игры теперь живут дольше. Раньше про видеоигру все забывали через год после выхода, теперь благодаря переизданиям и обновлениям они надолго остаются в культурном пространстве. Minecraft, всё ещё одна из самых главных игр в мире, вышла в 2009 году. Культурная презервация видеоигр, о необходимости которой писал LAM в начале этого года, теперь происходит естественным образом. Игра переходит с платформы на платформу, переиздаётся, обновляется и никуда не пропадает. Это приближает видеоигры к другим культурным объектам.

 

Все мобильные игры
можно клонировать

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 16.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 17.

Threes!

Главный паззл на мобильных устройствах в 2014-м, в котором нужно особым способом передвигать цифры. Все, впрочем, играли в его бесплатный аналог (сама Threes! стоит два доллара), чуть менее красивую, но столь же аддиктивную игру 2048.

В 2014-м клонирование мобильных игр стало массовым — и клоны достаточно просто продавать в магазинах на iOS и Android. Flappy Bird хоть и появилась в 2013-м, стала феноменом начала 2014-го и породила огромное количество клонов. Многие из них были сделаны буквально через несколько дней после того, как о Flappy Bird заговорили все. «2048», ещё одна важная игра, в которую играли все, на самом деле была клоном другой (платной, зато гораздо более красивой и аккуратной) игры Threes. Популярность «2048» вызвала серьёзную дискуссию о том, насколько вообще этично клонировать чужие игры. Мы оказались в мире, где, если ты придумываешь простую, но популярную мобильную игру, тебе никуда не деться от миллиарда подражателей.

 

Аддиктивность — новое основное качество видеоигр

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 18.

Как изменились видеоигры за год. Изображение № 19.

Kim Kardashian: Hollywood

На удивление хорошая мобильная игра от звезды Ким Кардашьян (которая, понятное дело, игру сделала не сама); от Kim Kardashian: Hollywood очень сложно оторваться. Кроме того она иллюстрирует ещё один интересный феномен: на видеоигры обратила внимание важная социальная группа — голливудские звёзды и богема.

Раньше разработчики старались делать видеоигры в первую очередь весёлыми, развлекать игрока — чтобы он возвращался к игре и покупал следующие. В 2014-м, с приходом мобильных игр и модели free-to-play, при которой люди могут платить за игру постоянно, небольшими транзакциями, цель поменялась. Теперь главное — посадить игрока на крючок, сделать игру аддиктивной. Это делается целенаправленно и профессионально (вот, например, видео о том, как механизмы аддикции используются в Candy Crush Saga). Сразу несколько главных игр 2014-го используют это: Hearthstone, бесплатная карточная игра от Blizzard очень ловко подсаживает игрока простой механикой; чтобы преуспеть в Destiny, нужно проводить в игре очень много времени, собирая хорошее оружие и броню; даже Flappy Bird работала отчасти так — игра вызывала зависимость невозможностью её победить. Игры — это слот-машины. А слот-машины, кстати, становятся всё ближе к играм.

изображение на обложке via Sandro Rybak/ Deviantart

Рассказать друзьям
3 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются