Views Comments Previous Next Search
Концепт недели: Видеоигра из единственной попытки — Концепт на Look At Me

КонцептКонцепт недели: Видеоигра из единственной попытки

Раз в неделю Look At Me разбирает новые идеи дизайнеров и изобретателей

Look At Me уже неоднократно писал о пользе концептов и о том, как решение несуществующих проблем помогает двигать вперёд технологии и целые индустрии. В новой еженедельной рубрике «Концепт недели» мы разбираем одну многообещающую идею дизайнера и изобретателя.

Концепт недели: Видеоигра из единственной попытки. Изображение № 2.

Концепт

Видеоигра из единственной попытки

подробно о проекте

Суть

В противовес крупным видеоиграм, над которыми наряду с десятками разработчиков трудится множество маркетинговых специалистов и которые становятся всё более прибыльным бизнесом, греческий веб- и моушн-дизайнер Майк Полизос разработал игру, напоминающую остросюжетное приключение, а не поход в кино.

Концепт недели: Видеоигра из единственной попытки. Изображение № 3.

 

У видеоигры нет названия (чтобы нельзя было найти подсказки), нет промосайта, страницы в «Фейсбуке» и никакого способа её купить: единственный способ начать играть — получить загадочное email-приглашение. После того, как игрок попадает на первый и единственный уровень, у него есть всего лишь одна попытка пройти игру (но то, что возможность выжить вообще существует, никак не гарантировано условиями задачи). В случае неудачи и смерти игрового персонажа игра не даёт второй попытки и не запускается заново, а игроку предстоит вернуться к своей реальной жизни.

Автор концепта не комментирует свою идею, однако внимательный читатель может связать его с последними дискуссиями вокруг агрессивного маркетинга в видеоиграх, масштабных кампаний вокруг ожидаемых игр (как, например, происходит с Watch Dogs) и конкуренции видеоиндустрии и киноиндустрии.

Концепт недели: Видеоигра из единственной попытки. Изображение № 6.

Концепт недели: Видеоигра из единственной попытки. Изображение № 9.

Ян Богост

Georgia Institute of Technology

Так или иначе индустрия видеоигр убедила себя, что продукт не имеет никакого отношения к маркетингу. Подобное мнение вредит как первым, так и вторым. Часто считается, что продукт пострадал от «плохого» маркетинга — это справедливо для популярных игр, которые пострадали от плохого дизайна обложки (BioShock Infinite) или от отвратительного мерчендайзинга (как Dead Island Riptide).

Подобные ошибки мы расцениваем как насилие по отношению к видеоиграм как к искусству или как примеры гротескной, абсурдной и абстрактной работы маркетинговой машины. Но подобное мнение ошибочно. Мы живём в мире, в котором продукт и маркетинговые усилия объединены; маркетинг в некоторой степени и есть продукт — он объединяет в себе те эмоции, которые компания надеется дать покупателю.

 

Рассказать друзьям
4 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются