КонцептПочему любительские ремиксы — это будущее культуры
Super Mario Maker и прошлое, настоящее и будущее видеоигр
В сентябре компания Nintendo выпустила игру Super Mario Maker — что-то вроде огромного редактора, в котором нужно создавать уровни для серии игр «Марио». Игра уже разошлась количеством больше 1 млн копий и делает старые игры о Марио снова актуальными. Look At Me объясняет, как Super Mario Maker задаёт образец для презервации видеоигр — и чему у неё могут поучиться другие индустрии.
Текст
Гриша Пророков
Некоторые вещи достойны того, чтобы
их помнили, но с новой культурой
это происходит всё меньше. Подростки
до сих пор находят для себя The Beatles,
но никто уже не помнит Franz Ferdinand. Сверхпопулярный несколько лет назад фильм «Аватар» полностью выпал
из культурного поля, а «Космическую одиссею» цитируют до сих пор.
Как работать с произведениями, чтобы
они оставались культурно значимыми?
В индустрии видеоигр в последнее время чувствуют,
что надо оживлять старые произведения, и поэтому
уже несколько лет идёт волна переизданий и ремейков. Обновлённая Grim Fandango, старые части Final Fantasy, переиздания The Legend of Zelda — примеров много. Старые игры обновляют и выпускают снова, правда, зачастую в них трудно играть, почти как современному читателю трудно читать средневековую литературу. Во многие играют лишь фанаты, знакомые с оригиналами. Это как DVD известной компании
The Criterion Collection: недостаточно просто переиздать «Касабланку», чтобы её снова начали смотреть. Поп-культуре при этом необходимо прошлое: ничто не появляется на ровном месте, нужна преемственность, плодородная почва, в которой лежит всё, что было раньше. Всё существует в контексте —
и чем крепче у нас связь с прошлым, тем богаче
и интереснее этот контекст.
Из видеоигровых компаний с большой историей больше всего сейчас экспериментирует Nintendo. Они принимают много неочевидных решений, выпускают странные игры и консоли, необычно переосмысляют собственное прошлое. Последняя
их консоль — это, по сути, приставка с планшетом вместо контроллера. Самая популярная игра Nintendo в этом году — шутер с кальмарами. Такого нет у других крупных компаний. Недавно в своей традиционной случайной гениальности Nintendo набрели на решение проблемы, как именно работать
с историей, ностальгией и презервацией в играх —
и в поп-культуре вообще.
Они выпустили игру, которая называется Super Mario Maker, — большой редактор уровней для серии «Марио». Последнюю часть Super Mario Bros. Nintendo выпустили в 2012 году — и она по своей сути не сильно отличается от части, вышедшей в 1985-м. Вот и Super Mario Maker работает как бы со всеми частями одновременно: тут можно выбирать более современный и более старый внешний вид, но главное, что формула остаётся та же: плоская карта, бег слева направо, прыгающий главный герой, противники, бонусы, монетки.
«Все игроки — творцы, которые создают собственную реальность
внутри игры»
Сигеру Миямото, создатель Super Mario Bros.
Наверняка Nintendo придумали свою игру
на волне популярности Minecraft и идеи,
что игрокам нужно давать в руки инструменты для творчества. Для Nintendo это смелый шаг: они редко позволяют игрокам копаться во «внутренностях» своих игр и особенно бережно относятся к своей флагманской серии, двухмерному «Марио». Они почти не экспериментируют с ней сами, работая в жёстких рамках (боссы, структура уровней, противники, многое в серии до сих пор берётся из Super Mario Bros. 3, игры 1988 года) — и тем более не дают игрокам что-то делать с игрой. Они пресекают попытки делать модифицированные версии игр и даже
с опаской относятся к фанатским рецензиям.
Minecraft, впрочем, из Super Mario Maker
не вышло. Кажется, что у людей пропадает тяга к творчеству, и у большинства она остаётся в детстве — а игроки в Minecraft растут. На пике популярности Minecraft казалось, что это поколение игроков не будет понимать игры, в которых нельзя всё сломать и пересобрать. Но желание творить у многих сошло на нет. Зато Nintendo набрели
на формулу, как оживлять старые игры:
для этого нужно совместить идею открытого
кода с возможностью делать ремиксы.
По сути, Super Mario Maker — это что-то вроде открытого кода «Марио». Игроку дают все инструменты, которые нужны для создания уровней игры, — и даже больше. Nintendo показывает всё, из чего состоит игра, разбирает её на кубики. Противники, препятствия, бонусы — это что-то вроде LEGO в мире «Марио»; реальные гейм-дизайнеры, кстати, тоже работают с такими элементами. Можно увидеть все базовые «кубики» игры, и, кроме того, есть масса скрытых и странных возможностей: можно соединять элементы, чтобы получать что-нибудь новое (вот пример, который поймёт любой: если скрестить гриб и противника-монстра, то противник станет больше). В игру можно даже добавлять свои звуки и музыку.
С ремиксом хитрее: по сути, Nintendo предлагают игрокам выступать в роли диджеев — как музыканты, которые выкладывают исходные файлы своих треков для диджеев. Главная часть Super Mario Maker — это раздел Course World, онлайн-чарт, в котором можно смотреть чужие уровни и играть в них. Уровни, сделанные в Super Mario Maker, выглядят как настоящие ремиксы: каркас остаётся, но в то же время ты видишь что-то абсолютно новое. У Nintendo, кстати, уже была такая идея: они выпускали сборник под названием NES Remix, но тогда не догадались дать инструменты и код в руки людям.
Подход Super Mario Maker при этом не похож на все прошлые подходы к работе с классическими играми и с пользовательским контентом в них. Это не то же самое, что моды — потому что моды обычно изменяют новую игру, а тут идёт работа с классикой. Это не то же самое, что переиздание — потому что это новая, актуальная игра со смелыми решениями.
Самое интересное в Super Mario Maker — это не создавать свои уровни, а играть в чужие. Nintendo впустили в своё произведение других людей, и в итоге они вдыхают в него новую жизнь. С Super Mario Maker уже работают известные гейм-дизайнеры: например, Том Холл, один из разработчиков Doom, сделал свой уровень. Сайт Polygon запустил целую серию видео, в которых гейм-дизайнеры делают уровни для игры. Создатель Марио Сигэру Миямото уже пообещал сделать свой уровень. Что-то подобное происходит, пожалуй, только лишь
в комиксах: там именитые авторы тоже часто подходят к известным героям и предлагают свои интерпретации, делая какого-нибудь Бэтмена только интереснее. С участием звёзд Super Mario Maker превращается в огромную площадку для интерпретаций.
Даже уровни обычных пользователей интересные и неожиданные. Главное, что всё, созданное в Super Mario Maker, — смелее и свежее всего, что делали сами Nintendo. Внутри большой корпорации никогда не пошли бы на такие эксперименты, и именно эксперименты пользователей вдыхают в старую схему новую жизнь.
Minecraft, культура мейкеров, идеология открытого кода, популярность фильма Everything Is a Remix — всё это создало контекст, почву, в которой мог появиться Super Mario Maker. Теперь кажется, что он прокладывает дорогу для всей культуры в целом: поменять отношение к авторству, к старым форматам, сделать всё более хаотичным и открытым.
Super Mario Maker — крайне необычное произведение во времена, когда вся культура «повёрнута» на ностальгии, ремейках и работе с прошлым. Может быть, в схеме «открытый код плюс ремикс» кроется совет для большого кино, которое озабочено чем-то вроде презервации (вспомните фильмы этого лета — старые франшизы и ремейки). Конечно, в играх доступнее инструменты и проще всё делать, но кино тоже можно давать в руки фанатам, как эпизод «Сейлор Мун» или «Звёздные войны».
↑ Один из самых жестоких уровней, сделанных в Super Mario Maker: чтобы его пройти, нужно оставить позади множество динозавриков Йоши
Да что там кино — идею открытых исходников можно распространить
на всю культуру. Почему произведение должно существовать только в одном виде? Пусть люди переигрывают всё,
как это происходит с классическими произведениями. В конце концов, в похожем виде уже существует классическая музыка и театр: там произведения и пьесы открыты для интерпретации, и режиссёры и дирижёры оставляют какое-то ядро, суть, но делают что-то новое на их основе. Может быть, пора начать делать то же самое в видеоиграх. В литературе. В кино.
В комиксах — делая код открытым, то есть давать возможности для дальнейшей интерпретации и ремиксов.
Super Mario Maker делает ещё одну вещь — он работает как урок истории. После того как посмотришь на исходники, на элементы, которые игру составляют, поработаешь с ними и попробуешь сделать свой уровень, начинаешь ценить уровни и структуру оригинального «Марио». Становится понятно, как сложно было дизайнерам Nintendo. Чтобы возвращать интерес к старым произведениям, стоит показывать то, как они устроены. Может быть, чтобы возродить интерес к «Парку Юрского периода», стоило не снимать «Мир», а тоже сделать урок истории, показать, как оригинальный фильм был устроен и как он работал? Ведь, чтобы по-настоящему оценить старое произведение, надо просто лучше понимать контекст и лучше понимать, как оно было сделано. Лучший способ это показать — разобрать всё на детали и, может быть, даже дать эти детали в руки зрителям.
Надо работать с прошлым, но не застревать
в излишней ностальгии. Как сохранить суть, структуру классического произведения, но при этом освежить
его и вернуть? Разобрать на простейшие элементы, вынести на публику и дать всем с ними поиграть —
не самый плохой вариант. Кажется,
что с распространением идеологии открытого
кода и культуры мейкеров (не зря это слово вынесено
в заголовок игры) такого будет больше, и каждый сможет выступить в роли дирижёра, диджея или театрального режиссёра.
Комментарии
Подписаться