СтартапКак придумать игру за пределами iPhone
Мобильное приложение недели — игра вне айфона от дизайнера и изобретателя
Текст
Каждую неделю Look At Me рассказывает об одном заметном приложении, которое меняет наше представление о мобильных интерфейсах, и разбирается с тем, что стоит за иконкой в App Store — идеями, технологиями, разработчиками. В первом выпуске — разговор с Джо Дусе, графическим и промышленным дизайнером, который оставил работу для Wallpaper* и BMW, чтобы придумать простую гироскопическую игру AMU — первое приложение, представленное на New York Design Week.
Чем дольше круг находится
в центре экрана, тем больше
очков получает игрок
Экран меняет цвет
в зависимости от
продолжительности игры
Процесс записывает
фронтальная камера
Игра происходит
за пределами экрана
Джо Дусе — не только дизайнер, но и архитектор, и изобретатель (ему принадлежит более 40 патентов). Главное качество, которое отличает его от коллег — поразительная мультидисциплинарность; Дусе успел попробовать себя в создании игрушек и возобновляемой энергии, драгоценностей и электроники, в фотографии и архитектуре. Результатом такой плодотворной работы стало участие во множестве выставок в музеях уровня London Design Museum (из них — пять персональных), премия World Technology Award в номинации «Дизайн» и сотрудничество с Braun, BMW и Details.
В фокусе на одной области много хорошего. Потратив десять лет на решение определённых проблем, научишься делать свою работу быстро и хорошо. Но есть риск игнорировать все те идеи, которые кажутся слишком сложными или необычными, и не экспериментировать с тем, где существует возможность провала.
Конечно, работая с несколькими дисциплинами, ни в одной из них не станешь экспертом. Но это, на мой взгляд, большой плюс. Ты всегда думаешь о проблеме как аутсайдер. И хотя есть риск совершить множество ошибок и проваливаться через раз, только так можно сохранить свежий взгляд на вещи.
Прорывы совершают новички. Их сознание более открыто к неочевидным решениям. Новички ничего не игнорируют, а применяют опыт в других областях к новому роду деятельности. Свои лучшие работы я создал, пытаясь сделать что-то в первый раз. Я не боюсь провалов, открыто говорю о своих ошибках и учусь на них. Поэтому мои успешные проекты в области графического, промышленного или интерьерного дизайна — это иллюзия. Работающие решения возможны только благодаря ошибкам.
Прорывы совершают новички. Свои лучшие работы
я создал, пытаясь сделать что-то в первый раз.
Идея AMU появилась, когда я ехал на дачу в пригороде Нью-Йорка и думал о нашем первом провальном опыте в мобильных играх. Провальным я его называю потому, что он не имел коммерческого успеха. Научиться играть было слишком сложно, а люди не хотели тратить на это время. Тогда я стал думать, как сделать игровой интерфейс интуитивным, а саму игру — проще и веселее.
Главная сложность в разработке мобильных игр — создать интересный опыт на очень маленьком экране. Моей первой мыслью было «Можно ли что-то сделать с этим ограничением»? Что, если экран будет просто маленькой частью игры? Может ли игра занимать всё пространство вокруг игрока, а экран будет всего лишь маленьким порталом, в который нужно смотреть? Ко времени, когда я приехал, игра была почти придумана. Я забежал домой и всё нарисовал — графику, моушн-графику, сториборды — всего за час.
Всё это стало возможно благодаря сотрудничеству с прекрасной компаний Gripwire, разработчиками из Сиэттла. В ходе разработки кто-то записал игровой процесс на видео. То, как много двигаются люди во время игры, просто удивительно. Так пришла идея записывать процесс на фронтовую камеру айфона — это, по-моему, одна из самых интересных частей игры. В общем, мне кажется, это было успешное сотрудничество. Мы представили миру что-то уникальное, весёлое и даже полезное для здоровья. Большего и желать нельзя.
Комментарии
Подписаться