Views Comments Previous Next Search
Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры — Стартап на Look At Me

СтартапКак скромная студия вернула скейтборды
в видеоигры

Создатели OlliOlli о том, как балансировать на грани

Две недели назад на персональных компьютерах вышла OlliOlli2: Welcome to Olliwood, продолжение лучшей скейтбординговой игры последних лет. OlliOlli — редкий пример того, когда вид спорта, полный нюансов, не теряет очарования, переходя в интерактивный формат. Look At Me вспоминает скейтбординговые игры из прошлого и рассказывает о студии roll7 — создателях OlliOlli, вернувших жанр из небытия.

Куда исчезли скейтбординговые игры

 

Скейтбординговые видеоигры уже давно не популярны. Их расцвет пришёлся на конец 1990-х — начало 2000-х годов, когда Activision подписала контракт с известным профессиональным скейтбордистом Тони Хоуком и запустила ежегодную серию Tony Hawk’s Pro Skater. Она оказалась своевременной и успешной — по нескольким причинам:

  Благодаря приставке PlayStation аудитория видеоигр выросла в разы. Во многом это произошло потому, что на ней выходили лучшие версии трёхмерных спортивных симуляторов.

  Скейтерская культура переживала расцвет. Её пропагандировал телеканал MTV, серьёзно влиявший на образ жизни молодых людей.

  Игра вышла почти на всех значимых платформах: как домашних, так и портативных. Это ещё не было обычной практикой — главные конкуренты Tony Hawk's Pro Skater рассчитывали только на PlayStation.

  Activision получила лицензию Тони Хоука, что стало огромным преимуществом в маркетинге. Кроме того, Хоук постоянно тестировал новые версии игры и делился впечатлениями с разработчиками.

  Наконец, главное: Tony Hawk’s Pro Skater была прекрасной игрой с удобным управлением, огромными уровнями, саундтреком, бившим точно в цель, а также продвинутой для того времени анимацией.

Этот текст за 10 секунд

Скейтбординговые видеоигры вышли из моды в середине 2000-х годов вместе с падением интереса к субкультуре и застоем в жанре.

На мобильных платформах начинающим разработчикам становится сложнее себя проявить, чем на консолях и компьютерах.

Удобного управления желательно добиться ещё на этапе прототипирования игры.

Возвращение к основам — приём, помогающий гейм-дизайнерам освежить любые жанры и механики, переживающие застой.

Антология скейтбординговых видеоигр

 

Перемотаем с 1999 года на 2015-й. Организаторы летних Олимпийских игр 2020 года в Токио задумываются над тем, чтобы включить скейтбординг в программу соревнований. Это уже не такой молодой и модный вид спорта, как раньше, но по-прежнему очень популярный. Об MTV вспоминают с ностальгией и иронией («Там ещё показывают клипы?»). В видеоигры играет больше людей, и Activision воспользовалась этим, продав более 30 млн коробок с Тони Хоуком на обложке и заработав на серии более $1 млрд. Единственный серьёзный конкурент Tony Hawk’s, Skate от Electronic Arts (прекрасная, кстати, игра), и близко не подобрался к этому  — да и появился в момент, когда скейтбординговые игры окончательно всем надоели.

В 2011 году и Activision, и Electronic Arts одновременно прекратили работу над новыми частями своих скейтбординговых серий. Примерно в это же время никому не известная британская студия roll7 приступила к созданию мобильной игры Gets to the Exit, своему первому полноценному проекту. До выхода OlliOlli оставалось три года.

 

Почему место на смартфонах находится не всем

 

Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры. Изображение № 2.

«У нас и в мыслях не было возрождать жанр скейтбординговых игр, — рассказывает сооснователь roll7 Томас Хегарти. — Мы ни на кого не оглядывались и не задумывались о том, как наша игра повлияет на индустрию». По-другому и быть не могло: основанная в 2008 году roll7 была скромной лондонской студией, которая первое время работала на сторонних заказчиков. У Хегарти и второго сооснователя Саймона Беннетта уже был опыт в бизнесе: с 2003 года они руководили образовательной компанией RollingSound. Третий сооснователь roll7, креативный директор Джон Риббинс, присоединился к RollingSound для создания курса, посвящённого гейм-дизайну. После этого все трое начали всерьёз задумываться над тем, чтобы посвятить себя разработке видеоигр.

В середине 2012 года RollingSound перестала существовать: британское правительство урезало финансирование, и без работы остались все сотрудники компании — около 100 человек. В roll7 дела тоже шли не лучшим образом: заказы со стороны надоели, а на мобильный пазл Gets to the Exit, только поступивший в продажу, почти никто не обращал внимания. Те же, кто обращали, обязательно упоминали высокую сложность игры — это сразу стало знаковой чертой студии.

«Она была ничуть не легче OlliOlli, — вспоминает Хегарти. — И это была игра для смартфонов! Мне на ум не приходят сложные и одновременно популярные мобильные игры, разве что Flappy Bird. Всё-таки аудитория на мобильных платформах казуальная, наши же игры рассчитаны на других людей. На смартфонах выходит намного больше игр, чем на консолях, поэтому на консолях легче добиться того, чтобы вас заметили. Также в мобильной экосистеме иначе понимают ценность игр. Понятия „бесплатные игры“ и „мобильные игры“ неразрывны: зачем платить за игру, если следующая за ней в списке — бесплатная?».

Как и многие другие достойные мобильные игры, Gets to the Exit прошла незамеченной — и тем самым сберегла владельцам смартфонов нервы

Как разговор в баре привёл
к контракту с Sony

 

Вскоре после выхода Gets to the Exit в Брайтоне проходила конференция Develop, главное событие года для местных разработчиков видеоигр. На ней roll7 хотела показать Gets to the Exit наибольшему числу людей, но на игру по-прежнему не обращали внимания. В последний день конференции креативный директор roll7 Джон Риббинс сидел в баре с главой студии FuturLab Джеймсом Марсденом. У Риббинса был с собой прототип скейтбординговой игры, которую он тогда называл OlliOlliOlli (Хегарти говорит, что название почти сразу сократили: его было неудобно произносить). Марсдена прототип по-настоящему увлёк, и он, работавший тогда над двухмерным шутером Velocity Ultra для портативной консоли PlayStation Vita, предложил показать игру Sony.

Когда на следующий день Марсден связал roll7 с Sony и им назначили встречу, Риббинс не верил своим глазам — он был уверен, что Марсден пошутил. В итоге roll7 основательно подготовилась к встрече: «Мы показали три проекта, — рассказывает Хегарти. — Первым был Gets to the Exit — по нему нам отказали. Следующим была аудиоигра, которую мы разрабатывали с Голдсмитс-колледжем. Sony она вроде понравилась, но они искали другое. И в этот момент я привлёк внимание Джона и прошептал: „Покажи им игру со скейтбордом“. Он так и сделал».

Как утверждает Хегарти, Шахид Ахмад, отвечающий в Sony за издание игр независимых разработчиков, полчаса не мог оторваться от прототипа OlliOlli: «Когда Шахид закончил играть, он сказал, что хочет увидеть эту игру на Vita. Мы поверить не могли — ни с того ни с сего Sony была готова дать нам денег на разработку!». К тому времени сооснователям roll7 было всё сложнее удерживать студию на плаву, и они пришли к тому, что лучше переключить внимание с мобильных платформ. Получив предложение от Sony, roll7 бросила остальные проекты и пустила все силы на разработку OlliOlli.

Концепция: чего не хватало скейтбординговым играм

 

Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры. Изображение № 4.

Идея OlliOlli возникла неслучайно: сооснователи roll7 любят не только видеоигры, но и скейтбординг. «Джон всё детство катался на скейтборде и играл в видеоигры, а потому неудивительно, что ему захотелось свести два увлечения, — отмечает Хегарти. — Был опыт и у Саймона, и я пробовал, но у меня не пошло». По мнению трёх сооснователей roll7, на рынке не было игры, которая бы точно передавала ощущения от катания на скейтборде: «Это ведь очень сложно: одно дело просто подбросить доску, но главное — удачно приземлиться, что в играх обычно игнорируют. Мы хотели перенести этот нюанс в OlliOlli, и потому так долго работали над механиками приземления и скольжения по перилам».

Из-за старых скейтбординговых игр у многих есть ошибочное представление, что скейтбордисты «прыгают» и только потом выполняют трюк. «Даже сейчас, после выхода OlliOlli2, в которой есть полноценный режим обучения, нас продолжают спрашивать, как в игре прыгать, — недоумевает Хегарти. — А прыгать нельзя! Когда вы катаетесь на скейтборде, вы не прыгаете, а потом уже решаете в воздухе, какой исполнить трюк. Вы с самого начала готовите своё тело к тому, чтобы исполнить последовательность движений, из которых и получается трюк. Самое важное в катании на скейтборде — правильно рассчитывать время и заранее планировать следующий трюк. Именно это мы и хотели передать игрой».

Креативный директор roll7 Джон Риббинс (на фото — посередине) в детстве много катался на скейтборде и даже заработал спонсорский контракт

Управление: как мешает мышечная память

 

«Отзывчивое управление — это основа любой игры roll7. Мы всегда начинаем работу с „игрушки“ — прототипа, который создаёт Джон, — и в первую очередь добиваемся того, чтобы управление стало удобным», — говорит Хегарти. С первых минут OlliOlli видно, что это действительно так. Выполнение каждого трюка (а тем более последовательности трюков) требует сосредоточенности, координированности, расчётливости, без которых никуда и настоящим скейтерам. Хотя OlliOlli — это двухмерная, технически незамысловатая игра, она намного точнее любых трёхмерных симуляторов передаёт кинетические и тактильные ощущения от катания на доске, а также то медитативное состояние, в которое входит скейтер, успешно выполняющий трюк за трюком.

Когда Джеймс Марсден из FuturLab опробовал мобильный прототип OlliOlli, он сразу понял, что аналог и физические кнопки подойдут игре лучше тач-скрина — играть на нём в такую игру чересчур сложно. «В первом прототипе вы держали устройство горизонтально и исполняли трюки большим пальцем левой руки, а приземление — большим пальцем правой. Мы ещё на iOS поняли, что эта система хоть и простая, но захватывающая. Когда OlliOlli перешла на Vita, её левый аналог позволил включить в игру гораздо больше трюков. Суть нашей системы управления в том, что движения вашего пальца схожи с тем, как скейтер разворачивает своё тело и готовит его к исполнению трюка». По сути, в roll7 выстроили непрерывную связь между игроком и скейтбордом — именно доска, а не скейтбордист, всегда становится главным действующим лицом в симуляторах.

Сколько бы в roll7 ни прорабатывали управление, когда OlliOlli попадала в руки журналистам, многим мешала мышечная память старых частей Tony Hawk's Pro Skater. Но это никого не отпугивало: «Как только люди осваивали управление, всё шло удачно. Мы пришли к выводу, что игрокам просто надо помочь забыть старую систему из Tony Hawk’s Pro Skater. В итоге мы рады, что не стали менять управление только потому, что кому-то было сложно на первых порах. Это важно, когда вы разрабатываете игры — уметь одни советы учитывать, а другие игнорировать».

Как иcполнять трюки в OlliOlli:

  Разгонитесь с помощью нижней лицевой кнопки на контроллере (обычно X или A).

  Дёрните левый аналог в любом направлении. В зависимости от того, каким было движение, скейтбордист подкинет доску и совершит в воздухе соответствующий трюк.

  Приземлитесь на перила, вовремя нажав нижнюю лицевую кнопку. Если вы сделаете это в последний момент перед приземлением, то наберёте максимальное количество очков.

  Не касайтесь земли, скользя по перилам (или исполняя мэнуал в OlliOlli2), а также вращайтесь, находясь в воздухе, чтобы рос множитель комбо и вы могли получить как можно больше очков.

Графика: почему пиксель-арт сбивает с толку

 

Особый шарм графики OlliOlli можно объяснить как тем, что игру писали с нуля (от начала разработки до вывода первых задников на экран Vita прошли месяцы), так и тем, что в roll7 взяли за основу замедленные видео скейтеров с YouTube и подробно отрисовали все стадии выполнения трюков. В студии арт-дирекшен ни у кого не вызывал вопросов, но ретро давно надоело игрокам: «Мы намеренно выбрали такую стилистику: она нам нравилась, и мы не подозревали, насколько игроки от неё устали. Основная проблема пиксель-арта — в стереотипе, что игры, использующие его, лёгкие и не обладают глубиной. Непросто передать одним скриншотом всю проработанность механик!»

Арт-дирекшен второй части OlliOlli сильно изменился. Теперь в roll7 внимательнее подходят к выбору стилистики: «Мы не собираемся переходить в 3D просто ради того, чтобы перейти в него, но мы хотим, чтобы на наши игры обращали внимание больше людей. С самого начала разработки OlliOlli2 мы собирались изменить стилистику, но не знали, какой она должна стать. В первой OlliOlli было сложно разглядеть, какой именно трюк исполняет скейтбордист, и, на мой взгляд, нам удалось сделать графику более чёткой, а движения — более плавными. Теперь хочется больше экспериментировать с трюками, в первой же части игроки просто дёргали аналог в надежде, что выйдет что-нибудь интересное».

Обратите внимание, как сильно изменился внешний вид игры
от первой части ко второй

Дизайн уровней: где не работает случайность

 

Случайной генерацией игровых миров, от частичной в Bloodborne до полной в No Man’s Sky, сегодня никого не удивишь. Уровни были случайными и в промежуточных версиях OlliOlli, но всё изменилось, когда наступило время показать рабочую версию игры на конференции E3 2013 в Лос-Анджелесе: «Случайная генерация ещё не работала, и Джон сам создал несколько уровней, чтобы нам было что показать. Перелёт занял у меня 13 часов, и всё это время я перепроходил уровни не отрываясь». Осознав, что дизайн вручную подходит OlliOlli больше случайной генерации, в roll7 перешли к проверенному способу: сначала логику уровня прописывали на бумаге, затем переводили в электронную таблицу и, наконец, в саму игру.

Хегарти называет сразу несколько преимуществ уровней, созданных вручную: «Есть особое удовольствие в том, чтобы изучать тонкости уровня и с каждым разом исполнять всё более сложные трюки, набирать больше очков, делать больше вращений. Проходя случайно генерируемые уровни, вы никогда не знаете, что вас ждёт. В нашем случае это не годится, потому что игрок начинает чувствовать, будто игра к нему несправедлива. В OlliOlli вы всегда понимаете, что в любом падении виноваты сами, и переигрываете одни и те же уровни, не чувствуя себя обманутым». При этом Хегарти не исключает, что в будущем roll7 может вернуться к случайной генерации: «Если мы научимся правильно объяснять, как играть в игру, то случайно генерируемые уровни позволят взглянуть на неё совершенно иначе».

По мнению Хегарти, OlliOlli вызывает желание перепроходить одни и те же уровни благодаря тому, что они загружаются моментально: «У вас возникает ощущение, что в следующий раз всё обязательно получится. Если бы уровни каждый раз загружались долго, такого бы не было. На моментальной загрузке настоял наш старший программист Никос Асфис. Из-за этого игру нужно целиком загружать в память, но мы рады, что Никос нас в этом убедил». В roll7 уделяют немало внимания и тому, чтобы разница между активными и пассивными элементами уровня была очевидной — иначе говоря, чтобы игрок не путал перила с частью декораций. Для OlliOlli2 студия создала визуальный язык, где один цвет обозначает землю, второй — перила, а третий — препятствия. Забавно, что мобильные корни игры за всё это время никуда не ушли, и отдельные уровни (особенно те, где вы не касаетесь земли до финиша) иногда напоминают раннеры в духе Canabalt.

Тестирование: что вызывает привыкание

 

Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры. Изображение № 6.

Баланс сложности даётся roll7 с трудом. Когда знаешь игру вдоль и поперёк, не получается поставить себя на место игрока: «Мы вечно волнуемся, что переборщили со сложностью. В OlliOlli2 мы хотели сделать так, чтобы любой игрок мог пройти все уровни в режиме любителя и открыть более сложный режим, но это не сработало: временами игру всё равно можно было сделать легче. А если бы мы выпустили первые версии уровней, то их вообще бы никто не стал проходить: они доводили до истерики нас самих. Пожалуй, это и был лучший показатель того, что мы переборщили!»

Хегарти говорит, что в тестировании OlliOlli2 участвовали 80 человек: полученные от них данные собирали в таблицу, высматривали наиболее сложные участки уровней и корректировали баланс. Во время же разработки первой части ресурсов на тестирование было меньше. Так, когда roll7 в первый раз отдала на одобрение в Sony финальную версию игры, никто не успел протестировать самый высокий уровень сложности, открываемый после полного прохождения игры. Создатели OlliOlli беспокоились, что этот режим окажется непроходимым. Впрочем, два дня интенсивных тестов показали, что это не так — за столько же на 100% её прошёл и один из первых покупателей игры.

Каким бы удачным ни было комбо, вы можете всё испортить, не рассчитав приземление
в самом конце

 

Хегарти сразу удивило, какую свободу дала им Sony: компания не издавала игру, а только финансировала её разработку, полностью доверившись ещё ничем не проявившей себя студии. «Нас это не сбило с толку, а только дало силы и уверенность в себе — иначе мы бы не рискнули испытать некоторые смелые идеи», — утверждает он. Sony давала советы, но сотрудники roll7 не были обязаны им следовать. Хегарти подчёркивает, что отзывы были крайне полезными — особенно во время работы над оригинальной игрой: «Больше всего Sony помогла с механикой приземления. В первых версиях OlliOlli во время приземления нужно было нажимать на кнопку в сильно ограниченный промежуток времени — даже небольшое отклонение приводило к тому, что скейтбордист падал с доски. Тестеры Sony не могли с этим совладать, и нам предложили, чтобы скейтбордист мог приземляться всегда».

После долгих обсуждений roll7 пришла к новой системе подсчёта очков. В зависимости от того, насколько вовремя игрок нажимал кнопку, он получал одну из пяти оценок, которая влияла на множитель комбо. «Без такой градации игра бы не держала в напряжении. Мне кажется, что именно это придаёт ей шарм и заставляет игрока всё время нервничать: каким бы удачным ни было комбо, вы можете всё испортить, не рассчитав приземление в самом конце». Также в ранних версиях игры трюки открывались постепенно, но тестирование показало, что играть куда интереснее, если все трюки доступны сразу.

 

Выход: когда трудно поверить
в успех

 

Незадолго до выхода первой OlliOlli настроение в студии было гнетущим. Во-первых, после 18 месяцев работы создатели игры начали видеть в ней только ошибки и перестали получать от неё удовольствие. Во-вторых, споры между сооснователями roll7 сделали отношения внутри студии натянутыми: временами казалось, что игра не доживёт до выхода, а студия скоро закроется. В-третьих, разработка игры постоянно держала всех сотрудников в напряжении, и не было ни секунды, чтобы расслабиться.

«У нашей команды было мало опыта, и в игру вошла лишь малая часть того, что мы задумали, — признаёт Хегарти. — Работая над OlliOlli, мы постоянно просили игровые сайты написать о ней — и беспокоились, что журналисты увидят все недостатки и баги. Мы забыли об уникальности игры, о том, что мы привели такой сложный вид спорта, как скейтбординг, к такой простой формуле, сохранив его суть». Схожие ощущения преследовали roll7 и под конец разработки OlliOlli2: «Нам казалось, что людям она не понравится, потому что мы слишком мало добавили по сравнению с первой частью. И совершенно забыли о том, сколько времени потратили на улучшение графики и системы комбо, а также добавление мэнуала (Езда на двух парных колёсиках скейтборда, часто используемая как связка между трюками. — Прим. ред.)».

Успех OlliOlli — как коммерческий, так и у критиков — привёл полностью изнеможённых сооснователей roll7 в недоумение, ведь до выхода игры отзывы об игре были преимущественно сдержанными. Конечно, roll7 повезло с тем, что на Vita было не так много выдающихся игр (и до начала разработки в студии ни у кого не было этой консоли), а также с тем, что игра вышла в начале года, когда вы — да и со стороны могло показаться, что OlliOlli выскочила из ниоткуда. Но если посмотреть на историю студии и на то, как шла разработка, сразу станет ясно, что это заслуженное достижение.

саундтрек важен в любой скейтбординговой игре

Как новым символом студии стал фиолетовый кролик

 

Параллельно с разработкой OlliOlli2 художник roll7 Джейк Холландс и три сооснователя студии занимались ещё одной игрой — двухмерным ретро-шутером Not a Hero (Steam) для персональных компьютеров. Главный герой игры, фиолетовый антропоморфный кролик Баннилорд, перемещается из 2048 года в настоящее, чтобы спасти мир от вторжения инопланетян и полного уничтожения. Для этого он хочет выиграть выборы мэра Лондона и проводит избирательную кампанию, цель которой — в прямом смысле истребить всех преступников в городе. Игрок берёт на себя роль одного из агентов Баннилорда и много-много стреляет, прячась в укрытиях, — что, скорее, характерно для трёхмерных игр.

Если юмор OlliOlli сводился к безумным декорациям, комичным падениям скейтбордиста и формулировкам заданий, то в Not a Hero яркие, абсурдные, вызывающие шутки раскрыли другую сторону roll7. «Not a Hero брала за основу sandbox-игру Ur Not a Hero, созданную Джоном. Так как часть игры уже была готова, когда Devolver Digital согласилась её издать, мы предположили, что разработка не займёт много времени. Но на деле проработка мета-игры и персонажей отняла у нас намного больше сил, чем мы предполагали. Мы рассчитывали выпустить Not a Hero в сентябре 2014 года, но закончили её только к маю 2015 года. Опоздали всего ничего», — иронизирует Хегарти. Он также отмечает, что передать глубину в двухмерной игре было нетривиальной задачей: «Сначала Not a Hero выглядела совершенно плоской, прямо как OlliOlli, но из-за этого было сложно разобраться, что относится к укрытиям, а что нет. Затем мы пошли на другую крайность и сделали укрытия слишком очевидными — лучше игра выглядеть не стала. Именно тогда Джейк Холландс нашёл баланс, который и остался в финальной версии».

Игры roll7 идеально подходят для трансляций в Twitch. Редактор Look At Me Гриша Пророков уже показывал OlliOlli и Not a Hero на нашем канале 

 

3 источника вдохновения

 

Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры. Изображение № 8.

Gears of War

Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры. Изображение № 9.

Vanquish

Как скромная студия вернула скейтборды 
в видеоигры. Изображение № 10.

Elevator Action

 

NOT A HERO СЛЕДУЕТ ВСЁ ТЕМ ЖЕ ПРИНЦИПАМ, ЗАЛОЖЕННЫМ В OLLIOLLI. Это игра с точным управлением и продуманным дизайном уровней, которая вводит игрока в полумедитативное состояние. Но Хегарти говорит о том, что ход её разработки полностью отличался от OlliOlli: «Над OlliOlli работали от 7 до 12 человек, ядро же команды, занимавшейся Not a Hero, фактически сводилось к Джону и Джейку. С самого начала у нас было две системы управления: для клавиатуры и геймпада. Было не просто переключаться от одной к другой, но в итоге, как мне кажется, мы добились того, что по ощущениям они схожи». Также много удовольствия roll7 получила от маркетинга игры: в студии придумали компанию Iso-Slant, якобы выпускающую «2¼D-очки» для Not a Hero: «Некоторые люди поверили в её существование и написали об этой „новой, потрясающей технологии“».

Как показывает опыт roll7, гейм-дизайнерам всегда полезно возвращаться к основам. Это может быть как переход из 3D в 2D, так и упрощение механик до предела. Вспомните хотя бы, как в первой половине 2000-х жанр платформеров переживал упадок, связанный с тем, что мало кто умел делать их в 3D. Но как только независимые разработчики начали выпускать 2D-платформеры вроде Super Meat Boy, Braid, Limbo, жанр снова расцвёл. Так и с нишевыми вещами вроде скейтбординговых симуляторов, которым, для того чтобы снова начать двигаться вперёд, нужно было всего лишь оглянуться назад — как бы парадоксально это ни звучало.

Две части OlliOlli и последовавшая за ними Not a Hero никогда бы не вышли, если бы не дружное сообщество игровых разработчиков в Великобритании. Поворотным моментом в истории roll7 стало именно встреча с Джеймсом Марсденом из FuturLab, который вывел студию на представителей Sony. На вопрос, что помогло вырастить в Великобритании такую экосистему, Хегарти отвечает, что к ним приезжает очень много талантливых людей со всего мира. Особенно это касается Лондона: «Именно эта непохожесть людей друг на друга создаёт творческую атмосферу, делает нас более открытыми интересным идеям, совместным проектам и постоянному диалогу. Есть один парень, Алам Зуккони, который проводит много времени за тем, что пишет обучающие материалы по шейдерам в Unity, а потом бесплатно делится ими. Хотя мы все вроде как и конкуренты, по нашим разговорам этого не скажешь. Именно постоянная взаимопомощь создаёт рабочую обстановку, где новые идеи могут процветать — а это, в конце концов, приводит к классным играм».

 

Рассказать друзьям
4 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются