Views Comments Previous Next Search

17 принципов Pixar адаптировали для интерфейсов

Автор блога ThoughtWorks Валерия Спировски адаптировала 17 из 22 принципов повествования Pixar, которые в 2011 году назвала специалист по раскадровкам Эмма Костс, к дизайну интерфейсов. В новых правилах изменены некоторые слова.

17 принципов Pixar адаптировали для интерфейсов. Изображение № 1.

 

 «Восхищайтесь дизайнером интерфейсов за рутинную работу больше, чем за успехи». Дизайн интерфейсов требует постоянных тестов, повторений и обновлений, а не единичных озарений, пишет она.

В оригинале: «Восхищайтесь персонажем за попытки больше, чем за успехи».

 «Нужно иметь в виду то,что интересно для вас как для пользователя, а не то, что нравится делать как дизайнеру. Это может отличаться».

В оригинале: «Нужно иметь в виду то, что интересно для вас как для зрителя, а не то, что нравится делать как сценаристу. Это может отличаться».

 «Когда-то был ___. Каждый день ___ так, чтобы ___. Однажды ___. Из-за этого, ___. Из-за этого, ___. Пока, наконец ___». Автор поста советует «рассказать [разработчикам] историю вашего пользователя», пояснить его повседневную жизнь, причины поступков и решений.

В оригинале: «Когда-то был ___. Каждый день ___. Однажды ___. Из-за этого, ___. Из-за этого, ___. Пока, наконец ___».

 «Упрощайте. Сфокусируйтесь. Объедините функции. Подумайте над обходными путями. Вы почувствуете, что теряете что-то ценное, но это освободит от лишнего». Если учитывать все потребности, пишет она, то опыт пользования станет сложным. Поэтому нужно избавиться от некоторых функций.

В оригинале: «Упрощайте. Сфокусируйтесь. Объедините персонажей. Подумайте над обходными путями. Вы почувствуете, что теряете что-то ценное, но это освободит от лишнего».

 «Насколько хороши созданные взаимодействия и дизайн? С ними комфортно? Создайте противоположность. Столкните их. Как они взаимодействуют?» Лучший вариант дизайна может не пройти тестирование пользователем. Например, в нём не учли работу на разных экранах или пользователя с плохим зрением. «Найдите наименьший общий знаменатель [между двумя вариантами] и тестируйте на нём», — пишет автор.

В оригинале: «Ваш персонаж положительный? С ним комфортно? Создайте противоположность. Столкните их. Как они взаимодействуют?»

 «Найдите задачи продукта до того, как сделаете дизайн. Серьёзно. Задачи сложны, поставьте их наперёд». Сначала нужно дать ответы о выгодах, пользовательском опыте, потребностях, а потом приступать к проектированию, считает автор.

В оригинале: «Закончите историю до того, как сделаете середину. Серьёзно. Концовки сложны, поставьте их наперёд».

 «Закончите прототип, даже если он не совершенен. В мире нет ничего идеального, нужно идти дальше. Сделаете лучше в следующий раз». Автор поста также советует «держаться подальше» от Photoshop и Axure в начале работы.

В оригинале: «Закончите историю, даже если она не совершенна. В мире нет ничего идеального, нужно идти дальше. Сделаете лучше в следующий раз».

 «Когда застрянете, составьте список того, что точно не будет работать. Через несколько раз материал покажет, куда двигаться». Спировски советует подумать над тем, какие взаимодействия будут только вредны для пользователя.

В оригинале: «Когда застрянете, составьте список того, чего дальше [в сюжете] точно происходить не будет. Через несколько раз материал покажет, куда двигаться».

 «Если записать [идею] на бумаге, то с этого можно начать её править. Если она останется в голове, то это прекрасная идея, которой вы никогда ни с кем не поделитесь». (Совпадает с оригиналом.)

 «Отбросьте первое, что пришло на ум. А также второе, третье, четвёртое и пятое — отодвиньте очевидное в сторону. Удивите себя». (Совпадает с оригиналом.)

 «Дайте личность и глубину историй. Вам может показаться, что обобщённой версии достаточно для проектирования, но это яд для команды». Спировски советует лучше понять своих пользователей, чтобы объяснить коллегам, что им нужно.

В оригинале: «Дайте персонажу мнение. Пассивный и податливый покажется вам симпатичным, когда вы пишете. Но это яд для зрителя».

 «Если бы вы оказались на месте пользователя в этой ситуации, что бы вы почувствовали? Честность придаёт достоверность невероятным ситуациям». Автор уточняет, что иногда сложно оценить с точки зрения непрофессионала.

В оригинале: «Если бы вы оказались на месте персонажа в этой ситуации, что бы почувствовали? Честность придаёт достоверность невероятным ситуациям».

 «Каковы ставки? Дайте причину переживать за пользователя. Что произойдёт, если он потерпит неудачу? Каковы шансы против?» Разработчикам, говорит автор, следует учитывать риски и разочарования пользователя.

В оригинале: «Каковы ставки? Дайте причину переживать за персонажа. Что произойдёт, если он потерпит неудачу? Каковы шансы против?»

 «Работа никогда не пропадает даром. Если это не работает, то двигайтесь дальше. Оно может оказаться полезным в будущем». (Совпадает с оригиналом.)

 «Предположения прекрасно погружают в проблемы. Предположения помогут им легко выпутаться из них». Спировски также советует не оправдываться за ошибки в дизайне и проектировании.

В оригинале: «Совпадения прекрасно погружают персонажей в проблемы. Совпадения помогут им легко выпутаться из них».

 «Поупражняйтесь: возьмите блоки пользовательского опыта, который вам не нравится. Как их нужно переставить, чтобы он понравился?» Это поможет понять недостатки.

В оригинале: «Поупражняйтесь: возьмите блоки фильма, который вам не нравится. Как их нужно переставить, чтобы он понравился?»

 «В чём суть пользовательского опыта? Опишите в нескольких словах. Если знаете суть, то можете двигаться от неё. Знание этой основы поможет сосредоточиться при дальнейшем проектировании.

В оригинале: «В чём суть истории? Опишите в нескольких словах. Если знаете суть, то можете двигаться от неё».

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются