БудущееЗло побеждает добро: почему мы боимся роботов
Что такое «зловещая долина» и как её перейти
материал подготовила
Анна Савина
Почему мы боимся роботов, манекенов, клоунов и героев видеоигр? Look At Me разобрался, что такое «зловещая долина» и как её перейти.
Что такое «зловещая долина»?
Масахиро Мори
Робототехник и сотрудник Токийского технического института
Почему робот ВАЛЛ-И, лишь отдалённо напоминающий живое существо, кажется нам таким симпатичным, а бионический человек Рекс вызывает страх? Этот феномен объяснил известный робототехник и сотрудник Токийского технического института Масахиро Мори.
Распространённое заблуждение — большинство бытовых явлений напрямую зависят друг от друга: чем сильнее нажимаешь на газ, тем быстрее едет автомобиль, чем больше процессоров у компьютера, тем он мощнее. Только не в случае с человекоподобными роботами. Оказалось, что между смешным и милым роботом и идеальной копией человека находится страшный (в буквальном смысле) провал с жуткими существами, которые снятся нам в кошмарах. Масахиро Мори назвал этот провал «зловещей долиной». Хотя сначала сходство с человеком пропорционально нашей симпатии (например, робот из фильма «Робот и Фрэнк» нравится нам больше, чем Ева из «ВАЛЛ-И»), в какой-то момент человекоподобные роботы начинают вызывать ужас и отторжение. Так откуда берутся кибермонстры?
«Зловещая долина» на графике
Мори сравнил этот феномен с долиной, потому что, взобравшись на высокую гору (по монотонному отрезку математической функции, описывающей этот феномен), мы вдруг видим огромный провал. «Я заметил, что наша симпатия к человекоподобным роботам растёт до тех пор, пока мы не приходим к долине, которую я бы назвал зловещей», — писал он.
С появлением инструментов для создания цифровых 3D-моделей и развитием анимации и робототехники теория Мори становилась всё более популярной, потому что отталкивающие герои всё чаще появлялись в видеоиграх и анимационных фильмах. Иногда разработчики игр и создатели фильмов намеренно создавали героев, которые попадают в «долину». Например, в Half-Life есть персонаж G-Man, который выглядит реалистично, но пропорции его лица и тела искажены так, что герой пугает. Зомби и вампиры в кино — тоже существа из «зловещей долины», их внешность продумана так, чтобы они напоминали людей, но всё-таки отличались от них.
Почему её трудно преодолеть?
Перейти «зловещую долину» непросто, потому что человек распознаёт даже самые незначительные детали, которые указывают на то, что перед ним робот или 3D-анимация. Например, если пропорции человеческого лица переданы правильно, но кожа, волосы или глаза выглядят недостаточно реалистично, эффекта «зловещей долины» не избежать.
Причину нашего страха и неприятия некоторых роботов и цифровых персонажей исследовали учёные Калифорнийского университета в Сан-Диего. Они провели такой эксперимент: 20 испытуемым показывали изображения человека, механического робота и андроида, одновременно с этим им делали томографию мозга. Изучив сканы, исследователи поняли, что тревога возникает из-за того, что люди распознают человеческое лицо, но движения существа не соответствуют нашим ожиданиям и выглядят неестественно. Исследование учёных Принстонского университета показало, что реалистичные изображения себе подобных пугают не только людей, но и обезьян.
Кто и как пытается перейти долину?
Робототехники
Создатели роботов до сих пор не могут перейти «зловещую долину». Самые успешные попытки предпринимает знаменитый профессор Университета Осаки Хироси Исигуро, который создал робота Geminoid. Ему удалось создать невероятно похожего на живого человека робота: его лицо даже может выражать эмоции. Правда на фотографиях, где Исигуро позирует со своей роботизированной копией, зритель сразу отличит живого человека от неодушевлённого существа. Кроме того, движения андроида выдают в нём машину.
Кинематографисты
и создатели анимации
У кинематографистов возникали проблемы с преодолением долины: именно поэтому зрители плохо принимали фильмы, в которых появлялись компьютерные копии известных актёров, — например, картину «Беовульф»; но к концу 2000-х этот рубеж был преодолён. В 2008 году появился проект Digital Emily — специалисты из Университета Южной Калифорнии создали 3D-копию лица актрисы Эмили О’Брайэн. На видео 2009 года зрители YouTube едва ли могут понять, когда перед ними настоящая актриса, а когда — Digital Emily.
Во многих фильмах последних лет — «Аватаре», «Загадочной истории Бенджамина Баттона» или, например, недавно вышедшем «Новом Человеке-пауке» — нарисованные на компьютере персонажи не пугают нас потому, что они выбрались из «долины» и мы не можем отличить их от живых людей.
персонаж Тома хэнкса в мультфильме «Полярный экспресс»
Создатели анимационных фильмов не раз пытались сделать похожего на человека, но не пугающего персонажа. Например, в 1988 году Pixar выпустила анимационную короткометражку Tin Toy. В этой картине, производство которой одобрил Стив Джобс (в то время он возглавлял компанию), младенец играет с ожившей заводной игрушкой — этот мультик был предысторией к успешной «Истории игрушек», но его главный герой вызвал у зрителей ужас. После этого в Pixar оставили попытки перейти «зловещую долину»: они снимали мультики про муравьёв («Приключения Флика»), рыбок («В поисках Немо»), необычных существ («Корпорация монстров»), одушевлённые машины («Тачки») и роботов («ВАЛЛ-И»).
Исключение из правил составили только фильмы «Суперсемейка» и «Вверх», но в них персонажи совсем не реалистичны: их пропорции искажены, а черты лица — условны (вспомните Карла Фредриксена из мультика «Вверх»). Одна из немногих за последнее десятилетие попыток создать реалистичного персонажа — это «Полярный экспресс» Warner Bros. Pictures. Мультик вызвал шквал критики: кондуктор поезда, похожий на Тома Хэнкса (актёр озвучивал его и ещё нескольких других персонажей), пугал как маленьких, так и взрослых зрителей картины.
Разработчики игр
«Я думаю, что персонажи всех современных видеоигр попадают в «зловещую долину», но разработчики умеют скрывать это: редко можно увидеть лицо героя в видеоигре, оно обычно скрыто под маской или шлемом, который скрывает мимику», — сказал Марк Дэли, директор по созданию контента в Nvidia, в одном из интервью. Дэли работает в одной из главных компаний, которая пытается преодолеть «Зловещую долину» в видеоиграх. Именно Nvidia стала инициатором проекта Digital Ira — создатели Digital Emily (которая упоминалась выше) из Калифорнийского университета Сан-Диего сделали ещё более реалистичную 3D-модель человека: эта разработка поможет ввести в видеоигры реалистичных персонажей, которые неотличимы от настоящих людей. Раньше разработчикам удавалось создать героев, которые выглядят хорошо, когда выполняют простые действия (например, бегут или стреляют), но в те моменты, когда лицо персонажа выражало сложные эмоции или он делал какие-то необычные действия, зрителю становилось очевидно, что перед ним компьютерная графика.
Возможно, как и кинематографистам, создателям видеоигр и даже робототехникам удастся перейти «зловещую долину». На этот счёт есть две противоположные точки зрения. Некоторые исследователи считают, что «долина» непреодолима, потому что человек адаптируется ко всё более совершенным технологиям и учится распознавать даже самые незначительные отличия роботов или 3D-моделей от людей. Существует и другая точка зрения: многие уверены, что для молодых людей «зловещей долины» просто не существует, потому что они выросли в окружении компьютеров и не воспринимают их как нечто чуждое.
Комментарии
Подписаться