ИндустрияЧто не так с компанией Nintendo, и почему это хорошо
Классическая игра Super Mario Bros. 3 как объяснение особого пути японской корпорации
Текст
Каждый четверг августа на территории института «Стрелка» будет проходить видеоигровая выставка Strelkraft. В первый день ожидается ретроспектива игр с Марио в главной роли.
Японская компания Nintendo, которая недавно отпраздновала день рождения консоли Famicom (NES в США), известна всем своими странностями. И это не всегда комплимент: кроме оригинальных механик игр и персонажа, которого знают дети и взрослые по всему миру, есть ещё, к примеру, новая приставка Wii U. В геймпад Nintendo Wii U встроен экран с тач-дисплеем, и пока приставка «проваливается». Фарадж Эфендиев рассказывает о том, что Nintendo рано хоронить, а понять действия корпорации можно, просто поиграв в Super Mario Bros. 3.
160 000 консолей Wii U было продано за последний квартал 2013 года. Это меньше половины приставок, купленных с января по март. Компания Nintendo собиралась продать 9 000 000 девайсов до марта 2014 года.
Далеко не каждому очевидно, что Nintendo балансирует на грани краха. Неизменная странность подхода ко всему (начиная с маркетинга и заканчивая дизайном игр) уже больше десяти лет заставляет верхушку начальства компании большую часть времени ходить с развязанными галстуками. Любопытно, что начались эти метафизические упражнения на балансирование одновременно с разработкой их, пожалуй, самой главной видеоигры за всё время — Super Mario Bros. 3.
С играми, которые определенного рода сумасшедшие называют «экшн-платформерами», может пойти не так уж и много всего. Хорошая игра жанра может быть поп-культурным событием. Плохая игра может быть псевдо-поп-культурным событием. Выдающаяся игра может быть очень скучной.
Третья часть «Супер Марио» была первой и на тот момент единственной Настоящей Игровой Любовью Америки. Ребёнок гениального и, наверное, самого везучего геймдизайнера на планете Сигэру Миямото был важнейшей частью революционной кучки видеоигр, на вид совершенно без усилий спасшей тогда буквально тонувшую в катастрофическом количестве нераспроданных картриджей E T. для Атари 2600 игровую индустрию. Решение было придумано: как можно меньше оглядываться назад. В момент своего выхода (и даже сейчас, если спросить верного человека) игра была буквально самой большой и щедрой на впечатления игрой на свете. Не опошлённая прохождениями и гайдами, она коротка или длинна ровно настолько, насколько этого желает игрок. Чтобы вы точно поняли о масштабе: посоревноваться с количеством клонов общих идей, динамики и дизайна SMB3 может разве что «Тетрис».
Основная революция в этот раз: подвергается осмыслению так называемый «приключенческий аспект» аркадных игр, и через новые метаморфозы рождается «карта мира». Игрок переносится на неё перед началом и после каждого уровня. Там он может встать перед небольшой развилкой, наткнуться посреди дороги (к очередному уровню) на злых черепах с бумерангами или же сходить к одному из гигантских домов-грибов, в которых в нескольких мини-играх можно выиграть жизни и костюмы. С выходом «Марио 3» от аналогичного концепта карты не отказывается каждый второй хоть чего-то стоящий «экшн-платформер». Из действительно имеющих смысл упоминания исключений можно вспомнить, например, Sonic The Hedgehog, но она по сути своей принципиально о другом.
На первый взгляд это может показаться странным, но персонаж Марио всю серию растёт вполне приемлемым образом, и примитивистский подход в данном случае — лучшее решение. Прошло время, за спиной Марио уже несколько больших путешествий, и этого ему теперь просто мало: вместо спасения человека-гриба в замке в конце каждого мира Марио на ходу запрыгивает на гиганский летучий корабль. Почему? Потому что летучие корабли сильно круче любых замков, а также потому, что подобная перемена даёт дизайнерам повод лишний раз поработать над своей очередной свежей, революционной идеей — адаптацией концепции движущегося слева направо экрана из «скролл-шутеров» (см. Gradius, R-Type) для традиционного платформера.
С дизайнерской точки зрения найти чудовищные примеры расточительности в игре не составляет труда. К примеру, в конце каждого уровня Марио получает карточку. Когда он накапливает три, они все тут же аннулируются, превращаясь в какой-то определённый бонус. Сразу возникает вопрос: зачем же тогда на панели внизу эти три пустых места для них, и почему они, как и вся панель, видны всегда на экране? Ответ довольно пугающий: чтобы с самого начала вбить игроку в мозговую подкорку факт, что эта часть серии намного глубже и сложнее частей предыдущих (интерфейс предыдущих частей, напомню, состоял исключительно из скромной строки текста в верхней части экрана). Подобные, кажущиеся сумасбродными, идеи были тогда единственным доступным для индустрии, которая была в самом нежном возрасте, способом показать собственный рост. Эти наивные и тут же уходящие из памяти ошибки одновременно являются важнейшим периодом в развитии и результатом истеричных трехчасовых мозговых штурмов у постоянно работающей эспрессо-машины.
Карта прибрежной зоны Калифорнии,
выполненная в стиле карты мира Super Mario Bros. 3.
Super Mario Bros. 3 является результатом адаптации команды Миямото к самоизвращающемуся окружающему миру. Карта, ничем необоснованная с геймдизайнерской точки зрения, нелинейные уровни, ненужные (будем справедливы) мини-игры — это всё примеры отчаянного идейного эскапизма, именно в подобных решениях лучше всего чувствуется логика и идеология Nintendo как компании-разработчика. Уже в Super Mario World этот ход мысли будет выглядеть немного странным компромиссом с совестью, а в Super Mario 64 снова превратится (подобно моменту c SMB3) в воспарившую над суетой реальности чистую фигуру. И таким образом Nintendo существовала всегда и, похоже, будет сущестовать до тех пор, пока в самый неожиданный момент не сорвётся с каната.
Комментарии
Подписаться