ИндустрияКак видеоигры становятся площадкой для экспериментов
Зачем проводить эксперименты в видеоиграх, и как это может помочь науке
Текст
Прошедшее десятилетие на живых примерах доказало, что коллективный разум и поведение онлайн-игроков может стать основой реальных научных исследований, которые помогают в самых разных областях: экономике, социологии и даже медицине. К сожалению, пока известно не так много случаев подобных исследований, но с каждым успешным результатом, всё больше учёных начинают поддерживать такие проекты. Look At Me выбрал несколько удавшихся экспериментов и рассказал о результатах.
Изучение эпидемий
игра: World of Warcraft
год: 2005
В реальном мире эпидемии моделируют с помощью масштабных компьютерных симуляций. Для достоверности эпидемиологи используют алгоритмы, которые эмулируют человеческое поведение. Конечно, они не идеальны, поэтому симуляции эпидемий обычно рассматривают в ретроспективе, по следам того, что уже случилось, так что в каком-то смысле они только дублируют реальные ситуации.
Для эпидемиологов компьютерные игры являются отличной возможностью преодолеть разрыв между реальной проблемой и компьютерной симуляцией. Тем более что для этого не нужно заражать реальных людей. Многопользовательские онлайн-игры вроде World of Warcraft — довольно логичная площадка для подобных исследований, так как каждый персонаж управляется живым человеком.
Пример происходящего в столице Дварфов — Айронфордже
Некоторые исследователи предполагают, что виртуальные персонажи не обязательно будут действовать во время эпидемии так же, как реальные люди. Это может быть верно для большинства игроков, но многие исследования показывают, что из-за привязанности к виртуальным персонажам некоторые игроки не будут рисковать больше, чем они рисковали бы в жизни.
13 сентября 2005 года Blizzard Entertainment выпустили обновление 1.7 для World of Warcraft, которое открыло новое подземелье Зул'Гуруб, доступное только для прокачанных игроков. Атаки финального босса подземелья Хаккара заражали игроков болезнью Corrupted Blood, которая передавалась другим персонажам подземелья. Это было задумано, чтобы сделать бой более сложным, что для прокачанных героев было скорее помехой, чем угрозой для жизни. Однако, из-за сбоя в логике игры заражённые игроки вынесли болезнь на поверхность, изначально предназначенную для отдыха. Десятки тысяч персонажей с небольшой выносливостью подхватили Corrupted Blood и умерли.
Original sample of WoW Plague
Из-за того что у каждого игрока World of Warcraft есть так называемый hearthstone, предмет, с помощью которого он может телепортироваться в родной город, крупные города оказались заражены в считанные секунды. Если представить, что вместо телепортации речь идёт об авиаперелётах, то эпидемию Corrupted Blood можно сравнивать с реальным распространением свиного или птичьего гриппа. Несмотря на то что персонажи некоторых классов могли лечить от заболевания, было отмечено три причины, предотвращающие естественную остановку эпидемии:
Неигровые персонажи, располагающиеся, как правило, в популярных местах, тоже были заражены.
Некоторые игроки осознанно отправлялись в массовые скопления людей, будучи заражёнными.
Многие из вылеченных игроков не следовали правилам безопасности и заражались снова.
На примере данных о Corrupted Blood, в 2007 году эпидемиолог Рэн Балицер из университета имени Давида Бен-Гуриона в Негеве (Израиль) и Нина Фефферман, профессор общественного здравоохранения и семейной медицины из университета Тафтса (штат Массачусетс, США) опубликовали работы о том, как виртуальные эпидемии соотносятся с реальными, и проанализировали, какие выводы можно делать из таких эпидемий в дальнейшем. В 2008 году Blizzard Entertainment запустили Great Zombie Plague of ‘08 — более точную модель вирусной эпидемии.
Виртуальная валюта
игра: Eve Online
год: 2007
пример, показывающий сложность структуры рынка eve
Греческий профессор экономики Янис Варуфакис, известный благодаря анализу дисбалансов экономики Германии и Греции, был нанят главным экономистом многопользовательской игры Eve Online, а позже, в 2012-м, компания Valve пригласила его решить проблему с единой валютой двух виртуальных миров. Виртуальная экономика, включающая в себя тысячи, если не миллионы, агентов, может стать плодородной тестовой лабораторией. Как отмечает профессор Варуфакис, «предположим, вы позволяете участникам одного сообщества продавать активы другим сообществам, например, в другие игры. Вдруг курсы валют в обеих странах меняются и начинают выступать чем-то вроде платёжного баланса. Нужно ли нам менять этот обменный курс через экономики, как в еврозоне? Должны ли мы беспокоиться о внутреннем дисбалансе, в который развивается такой валютный союз?». Это реальная проблема, особенно в Европе, и виртуальная экономика позволяет исследовать её, не рискуя финансами или целыми народами.
Белки, РНК и генетика
игра: Foldit (2008) / Phylo (2010) / EteRNA (2010)
Folded up Streptococcal Protein Puzzle
Биоинформатики Вашингтонского университета решили привлечь игровое сообщество к решению проблем фолдинга белков. Игра Foldit, которая уже шесть лет держится в бета-версии, представляет собой модель сворачивания белков в трёхмерные конструкции. Программа берёт данные о настоящих, только что открытых протеинах, которые пока непонятно как сворачиваются, а игроки (зарегистрировано уже больше 240 000 участников) предлагают свои варианты и, конечно же, набирают очки за правильные догадки.
Несмотря на то что все возможные варианты моделей молекул просчитывают суперкомпьютеры, учёные из Вашингтонского университета предлагают не тупой подбор, а интеллектуальный мозговой штурм через компьютерную игру. В 2011 году проект принёс реальный результат — игроки помогли расшифровать структуру определённого кристалла вируса, вызывающего СПИД у обезьян. Головоломка была расшифрована за десять дней, хотя до этого проблема ставила учёных в тупик на протяжении 15 лет.
Учёные из Университета Карнеги-Меллон и Стэнфордского университета, часть из которых имеет отношение к Foldit, сделали ещё более красочную игру, в которой пользователи могут решить фундаментальные вопросы о РНК. К тому же, модели, набравшие наибольшее количество баллов, синтезируются в биохимической лаборатории Стэнфордского университета. Лидеры проекта надеются, что EteRNA будет способствовать разработке наномашин и переключателей на основе РНК. По состоянию на август 2011 года (к сожалению, более актуальной информации о проекте нет) около 26 000 игроков синтезировали более 306 конструкций.
В отличие от двух прошлых проектов, Phylo больше похожа на игру — пользователи решают головоломки, которые представляют собой последовательности разных белков, ДНК и РНК. Согласуя друг с другом последовательности, игроки решают проблему оптимизации множественного выравнивания и минимизации недостатков. В широком смысле эта информация может быть использована для поиска решений некоторых заболеваний. Звучит круто, тем более что рак — в их числе.
Комментарии
Подписаться