ИндустрияЧто делает видеоигры сложными
Иногда геймдизайнеры превращаются в садистов
материал подготовил
Антон Мухатаев
За несколько дней до того, как Нгуен Ха Донг убрал Flappy Bird из App Store и Google Play, он рассказал блогу Idea to Appster, что сделал свою игру сложной намеренно. У геймдизайнера было совсем мало времени на разработку, поэтому высокая сложность стала единственным способом удержать игроков за Flappy Bird как можно дольше. Нгуен Ха Донг поступил так, как многие его коллеги поступали в 70-х и 80-х годах прошлого века. Повышая сложность игр, они искусственно растягивали их продолжительность.
Сложность — одна из ключевых переменных геймдизайна. Создатели игр рассматривают её как одну из величин графика с «кривой сложности». По оси X на нём откладывается время, проведённое за игрой, по оси Y — относительная сложность в определённые моменты. Изгиб кривой зависит от подхода геймдизайнера. Так, у Flappy Bird выходит прямая линия: её сложность постоянно держится на одном и том же довольно высоком уровне. Это отличает Flappy Bird от большинства современных игр с восходящей кривой — чем дальше, тем игроку в них приходится сложнее. Достижение Flappy Bird в том, что она убирает лёгкие моменты, которые со временем приедаются, и оставляет только самые интересные. Это всё равно что вырезать из любимой песни кульминацию и из раза в раз переигрывать её.
Старые видеоигры испытывали реакцию и смекалку, в то время как многие современные пробуют рассказывать истории — высокая сложность им только мешает
Кривая сложности может учитывать то, что игрок учится. В таком случае кривая Flappy Bird станет нисходящей, а кривая большинства других игр будет циклично расти: идти вверх, немного падать и снова идти вверх. Пики придутся на самые драматические участки вроде битв с боссами. Кривую из Flappy Bird иногда называют «дарвинистской» (по принципу «адаптируйся или умри»), восходящая же кривая меняется в зависимости от нужд геймдизайнеров: её можно подвести под трёхактную структуру повествования или сделать интервальной, если разработчики игры захотят, чтобы сложность в каждый заход отличалась.
Super Mario Bros. – «принцесса в другом замке»
Старые видеоигры испытывали реакцию и смекалку, в то время как многие современные пробуют рассказывать истории — высокая сложность им только мешает. Поворотным моментом стала Super Mario Bros., требовавшая от игрока не набрать как можно больше очков, а просто пройти до конца последнего этапа. Надпись «принцесса в другом замке» — прообраз историй в современных видеоиграх: до этого они ограничивались чем-то вроде «вот враги, победи их». Говорят, что чем дальше видеоигры развиваются, тем легче они становятся, но всё не так однозначно. И старые, и новые игры делают сложными примерно одни и те же вещи. Далеко не всегда сложность понижается только потому, что игру хотят сделать доступнее.
Видеоигра Lost Vikings вышла в 1992 году. Игроку предлагалось проходить карты за трёх персонажей, которые напрямую зависели друг от друга и имели уникальные характеристики. Игру так и не портировали на планшеты и смартфоны, но это, возможно, даже лучше — ею вдохновились многие современные разработчики. Из ярких примеров: Brothers: A Tale of Two Sons, где двумя братьями нужно управлять одновременно, и The Cave производства Double Fine Productions. Обе игры вышли в 2013 году.
Изменение баланса
Самый простой способ усложнить игру — изменить её баланс не в пользу игрока. Можно ослабить атаки или здоровье главного героя, усилить противников или увеличить их число. Этим чаще всего пользуются экшены, в которых силы сторон обычно неравны. Если исход каждой схватки предрешён в пользу игрока, то теряется интрига, и ему становится скучно. В любой части Contra или Halo вы сражаетесь с превосходящими вас силами — в этом суть экшен-игр.
Часто уровни сложности (условные «низкий», «средний» и «высокий») отличаются только акцентами в балансе. Споры о том, нужны уровни сложности или нет, ведутся до сих пор. Противники считают, что большинство игр просит сделать выбор слишком рано, когда отличия уровней друг от друга неочевидны. К тому же, не все игры учитывают, что для разных людей сложными могут быть разные вещи. Хотя эти недостатки существенны, их можно избежать грамотным геймдизайном. Многие приходят к половинчатым решениям, открывая самый высокий уровень сложности только для тех, кто прошел игру хотя бы раз. Примеров полно — Max Payne 2, Diablo 3, некоторые The Legend of Zelda и многие другие. Devil May Cry 3, напротив, предлагает закрытый лёгкий уровень сложности тем, кто погибает в начале игры. Есть и те, кто прячут более сложные отрезки, чтобы в них могли поиграть только те, кто захотят трудностей — так поступают трёхмерные платформеры с Марио.
Технические ограничения
В старых игровых автоматах и приставках были слабые процессоры и малое количество памяти, из-за чего разработчикам приходилось идти на ухищрения. Одна из наиболее известных механик, ставших следствием этих ограничений, — так называемые «случайные встречи», перешедшие в электронные ролевые игры из настольных. Случайные встречи появились не только из-за того, что первые RPG дословно копировали правила Dungeons & Dragons: старые компьютеры и приставки не могли удерживать на больших картах изображения врагов. Бои в таких играх начинаются всегда неожиданно, когда управляемый персонаж игры передвигается по миру. Работают они так: есть интервал от 0 до 99, куда входят числа (допустим — от 90 до 99), которыми обозначаются сражения. Каждому новому шагу игрока случайно присваивается число от 0 до 99: если оно попадает в промежуток от 90 и 99, начинается битва.
Последователи ранних западных ролевых игр вроде Wizardry вскоре отказались от случайных встреч, а вот вдохновлённые ими японские RPG сохранили эту черту. Яркий пример — Bravely Default для 3DS, использующая старые механики скорее как знак уважения предшественницам. В ней частоту случайных встреч можно настроить самому, как вариант — полностью отказаться от них. Раньше геймдизайнеры предпочитали сами указывать, на каких участках и как часто будут происходить случайные встречи, и не давали настраивать это игрокам.
image via popchartlab.com full size image
Неудобное управление
Иногда геймдизайнеры намеренно делают свои игры неудобными. В японских хоррорах Fatal Frame, а также в первых Resident Evil и Silent Hill неуклюжее управление приводит к тому, что игрок чувствует себя более уязвимым, чем в других, более отзывчивых экшенах. Неудобства могут быть и частью стилизации мира. Papers, Please признаёт, что у неё не самый удобный интерфейс, открывая за отдельную плату горячие клавиши, которые ускоряют некоторые действия. Создатели игры добивались того, чтобы вы на себе почувствовали, как непросто живётся служащему в тоталитарном государстве.
Но чаще всего неудобное управление — частный случай второго пункта, следствие плохого кода или неудобного контроллера. С такой проблемой сталкивалась Super Ghouls n' Ghosts, где прыжки нельзя было корректировать в воздухе, а также ранние трёхмерные игры, выходившие на консолях до изобретения аналогового стика с геймпада Nintendo 64.
Одна из намеренно сложных мобильных игр — Super Hexagon. Её разработчик отрефлексировал недавний хит Flappy Bird и сделал игру с той же механикой, но в своём стиле.
Непредсказуемость
Игроки с развитой мышечной памятью могут заучить последовательность действий, позволяющих проходить самые сложные этапы. Другое дело, когда всё в игре генерируется случайным образом. Ролевая игра Rogue и её наследники, принадлежащие к поджанру roguelike, были и остаются сложными, в то время как другие RPG со временем стали доступнее. Правда современные игры ушли от канонов и используют только элементы roguelike — например, Spelunky, Don’t Starve и FTL: Faster Than Light.
Найти все бонусные головоломки из Solomon’s Key самому, не читая прохождения, практически невозможно
Есть и игры, прячущие секреты за непредсказуемой последовательностью действий. Найти все бонусные головоломки из Solomon’s Key самому, не читая прохождения, практически невозможно: её авторы не только хорошо их спрятали, но и придумали, как сбить игрока с толку, чтобы он их не нашёл. Оригинальная The Legend of Zelda, в отличие от последующих частей, никак не обозначала, какие участки стен можно подорвать бомбой, а первая Final Fantasy шла дальше: чтобы продвинуться в середине игры по сценарию, нужно было использовать один предмет на одном из квадратиков карты — напрямую об этом игра никак не говорила.
Уловки
Нечестные приёмы сегодня считаются архаикой, но в 80-х и 90-х годах применялись почти везде. Если сейчас раздражённый пользователь скорее выберет другую игру, которая не станет над ним издеваться, то раньше считалось, что уловки могут только раззадорить. Характерный пример — японская Super Mario Bros. 2, ставшая самой сложной игрой серии. В ней появились ядовитые грибы, которые маскируются под обычные. Дело дошло до того, что продолжение Super Mario Bros. посчитали слишком сложным для иностранцев, после чего под видом Super Mario Bros. 2 выпустили за рубежом изменённую версию игры Doki Doki Panic. Опасения касались американского рынка: европейские игры для ранних домашних компьютеров в сложности ничем не уступали японским.
Геймплей Doom 3
Doom 3 пользовалась другим распространённым нечестным приёмом. Временами, когда игрок находил аптечку в тёмном углу, на него тут же выскакивал монстр, который отбирал всё полученное здоровье. Пользуясь такими трюками, геймдизайнеры вынуждают игрока нервничать: когда вы знаете, что из-за любого угла в Dark Souls на вас может кто-нибудь выскочить, расслабляться некогда. Другие игры пользуются бесконечными волнами: если вы сидите в укрытии и не продвигаетесь по уровню, новые враги продолжат появляться. При этом мотивация разработчиков, идущих на уловки, не всегда понятна. Так, японский геймдизайнер Томонобу Итагаки, создатель одной из самых хардкорных игровых серий Ninja Gaiden, рассказывал, как жалобы игроков приводили к тому, что ему хотелось сделать свои игры ещё сложнее. Возможно, в каждом разработчике живёт маленький садист.
В классических шутерах перед глазами игрока всегда была «полоска здоровья» — HP. Все привыкли к HP-системе, но серии Battlfield и Call of Duty изменили традицию — вместо того, чтобы терять «пункты здоровья», игрок теперь получает ощущения — при попадании снаряда экран окрашивается в красный цвет; и, чтобы «вылечиться», нужно отсидеться в укромном месте, а не носиться по уровню в поисках аптечки. Хорошая интерпретация реалистичного попадания сейчас реализована в относительно новом шутере Insurgency. Как и в CoD и BF, там нет «полоски здоровья», но достаточно одного попадания для уничтожения персонажа. Это добавляет игре сложности, а в сочетании с отсутствием автоматической перезарядки и необходимостью слушать каждый шорох, делает игру по-настоящему требовательной к игроку.
Замысловатые механики
Порой, в сложности игры заключается весь её смысл. В первую очередь это касается симуляторов: и в «Ил-2 Штурмовик», и в Gran Turismo, и в Football Manager удовольствие от игры — не только в самом процессе, но и в изучении, как всё работает — оно никогда не прекращается. То, что эти игры имитируют реальный мир, делает их доступнее — сложность как раз в том, как перенести имеющиеся навыки в мир виртуальный.
Обучение полёту и использованию оружия в «Ил-2 Штурмовик»
Но полно и игр, которые не копируют сложные системы из жизни, а придумывают их сами. Такие игры можно освоить только методом проб и ошибок — обычно они не предлагают режимов обучения, оставляя игрока со всеми трудностями наедине. Этим печально известны популярные онлайн-игры вроде Dota 2, где на сложность освоения накладывается очень недружелюбное сообщество игроков. В них, как и в любом симуляторе, сложность — это самоцель.
Жадность
В 70-х и 80-х игры для аркадных автоматов не могли позволить себе сдаться — иначе они бы приносили создателям намного меньше денег. Современные игры с моделью free-to-play исходят из того же: по задумке в них можно играть бесплатно, но часто на это уходит слишком много времени, и становится проще заплатить. Печальный пример — недавний мобильный ремейк Dungeon Keeper, разгромленный профильной прессой за несправедливость к тем, кто не хочет вкладывать в неё деньги. Но такого становится всё меньше, да и в желании разработчиков заработать, если это не мешает самой игре, ничего ужасного нет.
Игры бывают жадны не только до денег, но и до времени, проведённого за ними. Средний владелец Animal Crossing может незаметно наиграть за год сотни часов. Схожим образом работает и FarmVille со всеми её подражателями, исходящими из того, что чем больше времени вы проводите в игре, тем выше вероятность, что вы заплатите. Кривая сложности в них обычно держится на одном, довольно низком уровне — они требуют не умения, а преданности.
Комментарии
Подписаться