Views Comments Previous Next Search
Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds — Индустрия на Look At Me

ИндустрияПочему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds

Что станет с современными видеоиграми через 50 лет

Компания Nintendo выпустила игру NES Remix 2 — коллекцию «ремикшированных» и заново придуманных версий своих классических видеоигр; всем знакомые Super Mario Bros., Metroid и The Legend of Zelda в ней предстают в новых интерпретациях. Это отличный способ передать старые произведения новым поколениям, один из вариантов сохранения видеоигр и цифровой культуры — то, о чём во всём мире задумываются всё больше. Look At Me рассказывает, как и зачем нам следует сохранять видеоигры.

Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds. Изображение № 2.

Зачем это нужно

Печальный факт: 70 процентов всех когда-либо снятых немых фильмов не дошли до нашего времени. Впечатляющая цифра; объясняется это тем, что, как только появилось звуковое кино, немые фильмы объявили устаревшими и никто не стал заботиться об их хранении. Современники всегда относятся к поп-культуре легкомысленно и считают её исключительно развлечением: нам очевидно, какую культурную и историческую ценность представляют фильмы с Гретой Гарбо или Чарли Чаплином — в начале же XX века их копии пропадали в пожарах или попросту выкидывались, потому что хранить плёнки было слишком дорого. Наше поколение ничем не лучше: немые фильмы нашего времени, популярные произведения, имеющиеся высокую ценность для культуры, но воспринимаемые как развлечения и потому совершенно не охраняемые — это видеоигры.

Видеоигры не создаются с целью долго храниться. Это эфемерная форма искусства. Игры напрямую связаны с технологией, а она постоянно двигается вперёд: старые дискеты не читаются новыми компьютерами, сервера онлайн-игр навсегда отключаются, поколения консолей сменяются каждые шесть лет — и нередко отрезают связь со всем, что было раньше. В каком-то смысле видеоигры отражают то, как существует вся человеческая культура в XXI веке: импульсивно, мимолётно, в цифровом виде, часто без привязки к конкретным объектам.

Тем важнее их сохранять. Ценность культурного наследия никто не отрицает: человечество передаёт от поколения к поколению великие произведения искусства, мы переиздаём книги, храним картины в музеях и даже снова прокатываем в кино классические фильмы. В 2064 году историкам, культурологам, да вообще любому человеку, нужно будет играть в Halo и Diablo, видеоигры — такая же часть нашей культуры, как и всё остальное. Первые 10 минут Last of Us не менее важны, чем пьесы Брехта, а монстры из Doom говорят о человечестве не меньше, чем симфонии Моцарта.

Несмотря на то, что может казаться, что игры без проблем проживут 50 лет без дополнительной помощи, это не так: во-первых, технологии будут продолжать меняться, и не исключено, что игры (в том виде, в котором они существуют сейчас) запустить будет невозможно. Во-вторых, никто не гарантирует, что копии игр будут продолжать существовать во времени, если кто-то не озаботится специально их презервацией. Мы избалованы интернетом, нам кажется, что если мы что-то в него закачиваем, то это архивируется и сохраняется на века — но серверы, на которых хранятся файлы, где-то ведь находятся, и с ними может случиться что угодно.

Обычно культурное наследие сохраняется тремя способами: через традицию (например, исполнение народных песен), через частные коллекции (например, кто-то купил и хранит у себя картину Пикассо) и в музеях, где произведения искусства стоят на всеобщем обозрении. С играми уже происходит то же самое — просто менее организованно и осознанно.

Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds. Изображение № 3.

Онлайн-музеи и коллекции

«Самое безумное в сохранении видеоигр — то, что мы понятия не имеем, что будет важно через 50 лет, — рассказывает Фрэнк Сифальди, создатель сайта Lost Levels. — Искусство, особенно такое рискованное и авангардное, как игры, нередко проходит незамеченным современниками, и все понимают его значение лишь много лет спустя». Lost Levels — это сайт, посвящённый неизданным играм. Скриншоты и пространные описания рассказывают о несуществующих цифровых артефактах, навсегда потерянных во времени. Сайт Сифальди похож на музей, в котором выставлены свидетельства потерянных произведений искусства, почти как античных памятников литературы.

Подобных страниц в интернете много: энтузиасты ретро-игр создают собственные онлайн-музеи, в которых пытаются сохранить если не сами игры, то хотя бы память о них. Вот, например, The Video Game Museum — диковинный сайт, на котором собраны скриншоты игр, фотографии их коробок и рекламных плакатов, в общем, любые изображения, которые к ним можно привязать. Или несколько лет уже не обновлявшийся культовый сайт Home of the Underdogs, посвящённый так называемому abandonware, — играм, чьи оригинальные правообладатели исчезли, и теперь игры принадлежат неизвестно кому. Главная проблема, что в онлайн-музеях невозможно (попросту нелегально) хранить сами игры, а всё-таки понять про них всё только из одних описаний и скриншотов нельзя.

Людям, занимающимся цифровой презервацией игр, приходится нелегко. К сожалению, поклонники старых игр и их коллекционеры — зачастую недружелюбные и закрытые люди, не желающие делиться своими сокровищами ни с кем. Как вы думаете, откуда в «Википедии» берутся красивые фотографии игровых консолей в высоком разрешении? (Чтобы их увидеть, достаточно зайти на любую статью, будь то Atari 2600 или Xbox). Может, их сделали компании или предоставили коллекционеры? Нет. Все, абсолютно все фото консолей в «Википедии» сделал один человек, купивший их на собственные деньги. Его зовут Эван Эймос, и он считает, что «фотографии приставок в открытом доступе на бесплатном сайте открывают историческую ценность игр».

Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds. Изображение № 4.

Реальные музеи и библиотеки

В марте 2012 года видеоигры были признаны одним из видов искусства: в Смитсоновском музее американского искусства была открыта выставка The Art of Video Games. Посетителям были представлены объекты и изображения, связанные с самыми важными видеоиграми в истории, отобранными с помощью длительного онлайн-голосования, а в 5 из них (Pac-Man, Super Mario Bros., The Secret of Monkey Island, Myst, и Flower) даже можно было поиграть. «То, что Смитсоновский музей признал видеоигры искусством — очень важно, — рассказывал тогда куратор выставки Крис Мелиссинос. — Это первый шаг к тому, чтобы игры стали частью музейной культуры и были сохранены для потомков».

За два года, прошедшие с того момента, появилось огромное количество новостей и сообщений о музеях по всему миру, хранящих видеоигровые артефакты — их оказалось очень много. Например, Computerspielemuseum в Берлине или ICHEG в США, или Национальный музей медиа в Великобритании, обладающий внушительным архивом видеоигр. Выставки видеоигр появляются даже в России, а один из самых популярных музеев в Москве — музей игровых автоматов. Во всех этих музеях к играм относятся так же бережно, как принято относиться к ценным картинам или древним вазам: можно прийти в такой музей и посмотреть на настоящую приставку NES, лежащую под стеклом, или увидеть раритетный игровой автомат в действии.

Джон-Пол Дайсон, директор ICHEG, Интернационального центра истории электронных игр, говорит, что в его музее историю видеоигр сохраняют несколькими способами: собирая непосредственно физические копии игр и консолей; собирая печатные материалы вроде журналов или рекламных плакатов; сохраняя архивные материалы вроде концепт-арта или заметок дизайнеров; снимая игровой процесс на видео и наконец сохраняя игровой код и эмулируя игры. Последний вариант — самый важный и на самом деле самый редкий. Для того чтобы музею заполучить саму игру в том виде, в котором в неё можно играть, нужно решать кучу проблем, связанных с правами; в том же ICHEG этим почти не занимаются.

Живой опыт тем не менее — ключевая часть видеоигр. Без того, чтобы взаимодействовать с ними, их невозможно понять, поэтому выставлять в музеи одни только рекламные плакаты и выключенные консоли не совсем правильно. Конечно, не всегда можно точно скопировать игру: например, в случае с громоздкими игровыми автоматами, в которых кабинет автомата тоже играет роль; скажем, игра Hang-On, в которой сиденье выполнено в виде мотоцикла и трясётся, наклоняясь в разные стороны. Но остальные игры можно эмулировать и симулировать. Однако на пути архиваторов встаёт копирайт.

У кого-то всё же получается: в Игровом центре Нью-Йоркского университета, на факультете, посвящённом изучению видеоигр, действует открытая библиотека игр — огромная коллекция, включающая в себя 3 000 цифровых и нецифровых игр, с которыми предлагается ознакомиться студентам. Дилан Маккензи, куратор библиотеки, говорит: «Чтобы разбираться в русской литературе XIX века, нужно читать книги, написанные русскими авторами в XIX веке. Если ты хочешь снимать психологические триллеры, ты должен смотреть фильмы Хичкока. Если ты хочешь делать игры, ты должен хорошо разбираться в том, какие игры уже были сделаны до тебя, и для этого необходимо в них играть».

Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds. Изображение № 5.

Переиздания и авторское право

В конце концов, любые профессионалы, пытающиеся заниматься сохранением видеоигр, сталкиваются с одной проблемой — права. Копирайт в случае с программами — предмет молодой, тут много непонятных зон и неразрешённых вопросов. Тем не менее с классическими, старыми играми чаще всего происходит одно из двух: либо обладатели прав на них разоряются — и права пропадают (так, например, недавно было с игрой No One Lives Forever, про которую никто не знал, кому она принадлежит. Теперь, правда, её переиздают), либо они остаются у одной из больших компаний, которая игру делала и издавала. Например, Sony или Nintendo, которые обладают внушительными кусками видеоигрового наследия.

Есть несколько проблем. Первая: большие компании не слишком заинтересованы в том, чтобы сохранять и переиздавать свои старые игры. Они нацелены на то, чтобы упрямо двигаться в будущее. Например, PlayStation 4 и Xbox One — первые за долгое время консоли без так называемой «обратной совместимости», они не способны воспроизводить игры с аналогичных приставок прошлых поколений. Покупая их, ты начинаешь всё с нуля. Игроки, как сообщество, помешаны на всём новом — по большей части их интересуют только самые современные игры, и издатели им потакают.

Конечно, некоторые старые игры переиздаются. Sony, например, выпускает ремастированные версии своих отдельных старых игр, почти как с кино или музыкальными альбомами — а некоторые классические игры можно купить в онлайн-сети PlayStation Network. Nintendo тоже заново выпускает свой бэк-каталог в Сети: на приставках Wii и Wii U действует сервис Virtual Console, где представлены многие старые игры компании. Более того, Nintendo даже пытается оригинально работать со своим наследием: в этом году вышли игры NES Remix и NES Remix 2, в которых классические игры компании в буквальном смысле «ремикшируются», превращаются в психоделический калейдоскоп странных мини-игр; это похоже на новое прочтение Шекспира в модном театре — оживляет оригинал, но чтобы понять, что к чему, традиционное прочтение тоже нужно знать.

Проблема в том, что масштабы у этой презервации очень незначительные. Те же Nintendo, например, до сих пор не выпустили ни одну из своих классических игр для аркадных автоматов ни в каком обновлённом виде. Единственный способ поиграть, скажем, в оригинальную Donkey Kong (значение её для игровой индустрии по важности сопоставимо с «Крёстным отцом» в индустрии кино) — найти аркадный автомат в каком-нибудь зале где-то на просторах Америки и кинуть в него монетку.

Но это не всё. Вторая проблема — большие компании в прямом смысле переписывают историю. Так же, как Джордж Лукас имеет полное право заставить нас смотреть только изменённую версию «Звёздных войн», в которой Хан Соло выстрелил вторым, видеоигровые компании могут забывать и изменять неугодные им игры. В начале 90-х Nintendo заключила сделку с Philips, и они выпустили несколько игр для приставки CD-i, в том числе Hotel Mario и Link: The Faces of Evil. Это очень плохие игры, ставшие чем-то вроде интернет-феномена; на YouTube есть масса странных видео, смонтированных из этих игр. При этом сама Nintendo открестилась от них и даже отрицает их существование. Если бы копирайт работал, как должно, и не существовало бы пиратства, мир попросту лишился бы этих игр. Но они — часть человеческой истории, пусть и очень нелепая часть.

Наконец, компании в прямом смысле держат в руках историю. Благодаря распространению DRM, когда каждая копия цифровой игры намертво привязывается к компьютеру, приставке или гаджету, на котором она установлена, игры (да и вообще программы) могут исчезнуть вместе с онлайн-магазинами, где они продаются. Возьмите, например, iTunes, хранилище цифровой культуры в размере полумиллиона приложений, эдакая Александрийская библиотека XXI века. iTunes контролируется одной-единственной компанией, и, когда Apple решит закрыть магазин (или «отрежет» часть старых приложений, как уже произошло с классическим айподом), у людей исчезнет легальный доступ ко всем играм и приложениям, там представленным, включая, например, Angry Birds. Купленные игры застрянут на девайсах, эти девайсы когда-то перестанут работать — и с ними исчезнет и внушительная часть человеческой культуры.

Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds. Изображение № 6.

Пиратство

Ребекка Хернандес Гомес — американская студентка, которая пишет диплом по аудиовизуальной презервации. «По большей части презервация видеоигр — нелегальна, — рассказывает Гомес. — Эмуляция? Незаконна. Миграция, то есть переделывание старых игр для более новых платформ и систем? Даже не думайте об этом. Технологическая презервация? Нужны исходники и оригинальный код, а это значит, нужно взламывать картриджи и диски, а это нелегально. У людей, занимающихся аудиопрезервацией, есть простой выбор. Либо поступать так, как поступает большинство: работать в рамках закона, не рисковать и не делать ничего. Так поступают люди, которые не верят, что видеоигры — это искусство. Либо сохранить всё, что только можно, — но в таком случае послать куда подальше закон».

Это может показаться странным, но с момента создания первых компьютеров пираты спасли больше программ и игр, чем повредили. Нелегальное сохранение культуры имеет богатую историю. Веками люди копировали глиняные таблички, свитки и книги и распространяли их, зачастую в тайне. Библиотеки по всему миру не имели бы произведений Гомера или «Беовульфа», а может, и Библии без нелегального распространения. Книжный копирайт в похожем на современный виде появился при Елизавете I: английская королева разрешила лишь ограниченному количеству издателей печатать такие важные книги, как Алфавит и Библия. Книгоиздатель по имени Роджер Уорд незаконно печатал десятки тысяч букварей и религиозных книг — и таким образом помог распространению грамотности.

Пираты помогают выживанию информации через её полную доступность и независимость от конкретных носителей. Они не действуют организованно, но альтруистические действия каждого пирата в итоге складываются в очень простую картину: сегодня вы можете нелегально скачать практически любую игру в истории (ну хорошо, не любую, но почти), если постараетесь и хорошенько поищите.

Человеческая история теперь хранится в торрентах. О том, почему нам вообще стоит сохранять игры и программы, я написал ещё в первом абзаце, но вот конкретный аргумент в пользу пиратов: порча физических носителей. На сайте MobyGames, самой большой онлайн-энциклопедии видеоигр, задокументировано примерно 60 000 игр. Примерно 23 000 из них были выпущены на компьютерах, которые использовали дискеты, или хуже того, магнитные кассеты для хранения информации. Дискеты и кассеты, как известно, со временем осыпаются и теряют данные. 23 000! Часть из них, совершенно точно, спасены пиратами — и без них они попросту пропали бы с лица Земли вместе с осыпавшимися магнитными лентами.

Почему «Мону Лизу» сохранить для музея проще, чем Angry Birds. Изображение № 7.

Цифровая культура

Мы живём во время тотальной дигитализации. Все знания, накопленные человечеством, вся наша история и культура сохраняются и каталогизируются в цифровом виде. Это, несомненно, положительный процесс, но с двумя но: во-первых, интернет, в силу своей структуры и непостоянной природы — плохой архив. Веб-сайты и торрент-файлы гораздо менее долговечны, чем нам кажется: они устаревают, пропадают и удаляются: все мы натыкались на торренты, которые никто не раздаёт вот уже несколько лет, и на страницы, которые не может вернуть даже Wayback Machine. Во-вторых, он делает наше отношение к презервации культуры более легкомысленным.

Сохранить одну-единственную оригинальную копию картины — ощутимое и конкретное действие; проследить, чтобы видеоигра сохранилась в цифровом виде — нашему мозгу гораздо сложнее понять, как это должно происходить. И дело не только в том, чтобы бездумно сохранять артефакты в музеях, онлайн или реальных, переиздавать игры или сливать их в торренты. Нужно нести их через культуру: объяснять новым поколениям, почему Metal Gear Soild 3 — важное произведение искусства, обучать восприятию, оставлять актуальным через интерпретации вроде NES Remix. И это касается не только видеоигр, но и всей современной цифровой культуры в целом; мы одержимы всем новым, но всё новое у человечества появляется благодаря способности помнить старое и обрабатывать его.

Рассказать друзьям
2 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются