ИндустрияКто делает местные инди-игры, часть 1
Разработчики о том, как пригодиться в России
Текст
В России и вообще в СНГ никогда не было большой индустрии видеоигр: список статей категории «компьютерные игры, разработанные в России» в «Википедии» занимает одну небольшую страницу; соответствующие списки для Украины и Белоруссии и того меньше. С популяризацией инди-игр и доступностью специальных инструментов и простых языков программирования ситуация, впрочем, меняется: всё чаще появляются небольшие и независимые проекты, которые замечают даже на Западе. Look At Me поговорил с несколькими независимыми разработчиками из России, Украины и Белоруссии; сегодня публикуем первую часть.
Денис Галанин об одиночках из 80-х, «графоне» и квесте с боссами
«В детстве мне было интересно не только играть в компьютерные и видеоигры, но и хотелось создавать их самому. Поэтому, когда на уроках информатики в школе я познакомился с программированием, то сразу стал пытаться делать какие-то игры самостоятельно. Компьютера у меня тогда не было, и я оставался в классе информатики после уроков. Учась в университете, я продолжал экспериментировать с разработкой игр. Если в школе я создавал игры при помощи QBasic, то в тот период переключился на набирающую популярность технологию Macromedia Flash. В это же время я узнал, что в моём городе, Екатеринбурге, появился единственный разработчик игр — Targem Games. Я написал им письмо и следующие пять лет проработал в компании. За это время я принял участие в разработке множества различных проектов. Наиболее известные из них — серия игр Ex Machina, одним из авторов которой я являюсь.
Думаю, любому начинающему разработчику имеет смысл поработать в игровой компании несколько лет, чтобы чётко понять для себя, зачем он пришёл в индустрию. Для меня всегда был важен авторский подход к разработке игр — когда игровой проект содержит свежие, интересные идеи и узнаваемый авторский стиль. Студийная разработка обезличивает проект, поэтому сейчас так много серых, однотипных игр, единственная цель которых — успеть срубить бабла на какой-нибудь популярной теме, после чего такие игры навсегда забываются.
Разработка игр является моим основным занятием. Конечно, мне важен коммерческий успех моих проектов, но я всегда стараюсь, чтобы мои игры были интересными и оригинальными. Разработка игр для меня — это исключительно творческий процесс, на котором можно зарабатывать. Если сравнивать коммерческие цели инди-разработчиков и крупных студий, то здесь нет большой разницы. И тем и другим нужно сделать успешную игру, которая понравится игрокам. Но в силу того, что бюджеты проектов крупных студий непомерно раздуты, им приходится охватывать всё большую и большую аудиторию, чтобы заработать. Инди-разработчики здесь находятся в выигрыше. Бюджеты инди-игр относительно небольшие, поэтому для инди-разработчиков нет задачи охватить всех игроков мира. Достаточно сконцентрироваться на определённой аудитории, найти свою нишу. Сейчас что ААА-проекты, что инди-игры — все продаются через одни и те же сервисы. Например, по словам разработчиков, игра Dear Esther окупила себя за первые пять часов продаж на Steam.
Формально я работаю один. Но это не означает, что я работаю в одиночку. Я привлекаю людей для тех вещей, с которыми не могу справиться самостоятельно. Например, главную музыкальную тему для The Franz Kafka Videogame написал американец Джонатан Гиир.
В наше время процесс создания игр максимально упрощён и доступен даже для людей с минимальными знаниями о разработке. Разработчикам доступно огромное количество профессиональных игровых движков, с которыми даже программирование знать не обязательно. Поэтому для меня выглядит скорее странным, когда в игровой команде больше нескольких человек. Чаще всего это означает, что часть команды вообще занимается непонятно чем. Необычной и героической разработка игр в одиночку была в конце 80-х, когда и домашних компьютеров-то толком не было, а Эрик Шайи в одиночку сделал Another World, Джордан Мехнер сделал Prince of Persia.
Мой Hamlet был хорошо замечен не только иностранными игроками, но и российскими. Порой я поражаюсь, как много людей знают про этот небольшой независимый проект. В русскоязычном сегменте интернета достаточно хорошо освещают инди-игры. Все игровые сайты обязательно пишут о наиболее ярких инди-проектах. Есть даже несколько сайтов, специализирующихся исключительно на независимых авторах и их играх.
Проблема в другом. Есть ли интерес у среднестатистического российского игрока к таким играм? Я думаю, что российский игрок разделяет игры только на «богатые», с «графоном» и все остальные, куда входят независимые игры. Потребности среднестатистического российского игрока мне кажутся непритязательными — это банальный шутер от третьего лица с напыщенной современной графикой. Инди-игры же делаются для игроков, которым важны новые, свежие и интересные идеи. Пока таких игроков в России не очень много, их можно считать игровыми ценителями и эстетами.
Один из главных моих принципов при разработке — делать только такие игры, которые могу сделать только я. Узнаваемый авторский стиль является частью такого подхода к разработке. Хотя я не работал над поиском такого стиля специально, он сложился сам собой из вещей, которые мне нравятся. А раз это нравится мне, то могло понравиться и другим людям. И игрокам, действительно, понравилось.
Процесс разработки игр у меня начинается с какой-нибудь интересной и оригинальной идеи. Это может быть не только новый уникальный элемент игровой механики, которого не было ещё в играх, но и интересный визуальный образ, сеттинг или даже просто название. Затем я начинаю придумывать детали, которые могли бы дополнить идею. После чего обдумываю, в какой форме лучше всего её реализовать. Например, первоначально я планировал сделать игру Hamlet похожей на серию скролл-шутеров Metal Slug. Даже сюжет идеально подходил — у героя всегда была мотивация кого-то убивать. Кроме того, сразу вырисовывались главные боссы. Но скролл-шутеров и так предостаточно, и ещё один могли просто не заметить. Поэтому я решил на базе уже готового сюжета сделать квест. Тем более боссов в квестах ещё не было.
Нет никакой разницы между российскими инди-разработчики и всеми остальными. Все инди-разработчики участвуют в едином общемировом процессе и ориентированы на игроков со всего мира. Поэтому я не могу выделить какие-то особенные проблемы именно российских инди-разработчиков. Для всех разработчиков игр (и инди, и крупных студий) основная масса проблем одинаковая».
Андрей Климович о жизни без денег, Unity и боевых дельфинах
«Студия Heyworks была основана в самом начале 2010-го года. Всё начиналось с шести человек. До этого мы работали в разных IT-компаниях, которые занимались исключительно «кровавым энтерпрайзом», ни о каких играх речи не было. Со временем мы почувствовали силы и желание сделать что-то своё. Уходить с тёплых, насиженных мест с гарантированной зарплатой было страшно, но всё перекрывалось предчувствием «великого приключения» собственного дела. Нам было по 24–25 лет, мы отдавали себе отчёт в том, что мы не «инди» в мировоззренческом смысле этого слова и жить продолжительное время без денег ради идеи мы попросту не готовы. Соответственно, решено было начать с разработки проектов под заказ, тем самым зарабатывать на жизнь, набираться опыта в новой для нас индустрии игр, растить команду и накапливать связи. С таким планом через три года мы рассчитывали подойти к созданию своего первого собственного продукта. Технология Unity тогда только набирала обороты, и нам повезло рассмотреть её потенциал. В полное название студии специально включили название движка — Heyworks Unity Studio, это привлекало дополнительное внимание целевых клиентов. Сейчас же мы зовёмся просто Heyworks; в студии работают 25 человек и одна морская свинка по имени Борис.
Позволю себе сослаться на слова Дениса Войханского, лидера студии Alis Games: «Разработка игр – это как производство метамфетамина. И если уж ты влез в это дело — будь добр, делай самый лучший кристально чистый голубой мет, сука». Схема работы в игровом аутсорсинге, по сути, такая же, как и в неигровом. В начале ищите клиентов, тратите много времени и сил на их обработку и отбор тех, которые позволят вам занять команду на относительно долгое время. Как бы печально это ни звучало, но поначалу даже нет возможности выбирать с точки зрения интереса команды к этому проекту. Однако уже через полгода–год ваше имя начинает работать на вас, и клиенты сами вас находят.
К 2013 году Heyworks представляла собой студию полного цикла: всё, начиная с гейм-дизайна, вплоть до подготовки игры к выходу на рынок, — по сути «коробочное» производство. Единственное, чем мы не занимались, — это маркетинг и продвижение игр.
Последний год мы работаем над несколькими собственными играми. Одна из них, Pocket Troops, готовится к запуску этой осенью. Pocket Troops — это мобильная аркада, в которой игрок нанимает, тренирует и отправляет в бой небольшой отряд солдатиков. Сражения длятся не больше минуты, а действия солдатиков в ходе боя обусловлены их интеллектом и навыками, без непосредственного вмешательства игрока.
Работа над собственными проектами отличается от разработки под заказ. В первую очередь желанием всё переделать, изменить, которое накатывает с периодичностью в 3–4 месяца. Пару раз мы поддавались этому соблазну, это существенно увеличивало бюджет и время разработки. Но теперь, оглядываясь назад, мы не жалеем, что всё переделали, стало объективно лучше. Вот только если бы заметить это сразу и сделать сразу «как надо»! Увы, это утопия и мечта всех разработчиков игр.
В играх всё начинается с идеи, как бы банально это ни звучало. Это может быть идея механики, сеттинга, схемы монетизации или просто – «давайте как у них, только иначе и с боевыми дельфинами». Дальше всей командой обсуждаем эту идею, пытаемся найти все возможные слабые стороны, обычно на это хватает одной сессии брейншторма с пивом. Если это то, что зажигает команду, и идея прошла этап жёсткой критики, определяем самую рискованную часть и пилим по ней прототип. Что делается в последнюю очередь? Тут, пожалуй, мы рискуем навлечь гнев всех саундпродюсеров, но обычно это именно звук. О нём вспоминается в самую последнюю очередь.
Все четыре года мы работали на полном самообеспечении — для роста и развития студии вполне хватало средств, зарабатываемых на аутсорсинге.
Однако эта схема становится труднореализуемой, если заниматься разработкой собственных игр. Это сильно выматывает команду, да и процесс собственной разработки заметно тормозится.
В начале этого года у нас впервые появился инвестор. Это позволило нам закрыть направление аутсорсинга и полностью сфокусироваться на своих играх. Что особенно радует (и было приятным сюрпризом), инвестор — из Белоруссии. Мы рассматривали различные варианты и предложения, начиная от инвестиционных фондов из Европы и США, издательств и студий разработки, вплоть до частных инвестиций. В итоге вариант работы с отечественным партнёром оказался самым интересным. Подчеркну, что особенно радует то, что в Белоруссии появились люди, готовые инвестировать в разработку игр, достаточно новый, для нашей страны, бизнес. Как знать, возможно, не последнюю роль в этом сыграла слава Wargaming, за что им большое спасибо. Известный факт, что инвестируют не в идею, или не столько в идею, сколько в команду. Игры для нашего инвестора не профильный бизнес, однако он имеет отношение к информационным технологиям и индустрии развлечений. Так что про процесс разработки, про всю внутреннюю кухню он знает не понаслышке. Отсюда и прекрасное понимание, что лучше не вмешиваться в налаженные внутренние процессы сработавшегося коллектива.
У нас сразу сложились именно партнёрские отношения, в которых совместно решаются вопросы, какие игры делать и как их продвигать. В первом вопросе инвестор доверяет нашему опыту, но мы сами с удовольствием делимся идеями и обсуждаем их, поскольку это совместная работа. Область маркетинга и продвижения игр новая как для нас, так и для инвестора».
Святослав Черкасов о старых фильмах, лени и золотой середине
«Началось всё с того, мы с моим коллегой Никитой Кулагой посмотрели видеозаписи с конференции КРИ 2009 года. Тогда все спикеры агитировали создавать свои социальные игры и всячески расхваливали этот рынок. Тогда мы и решили попробовать себя в этой стезе. Мы сразу же сняли офис и начали работать. Офис был нужен в первую очередь для самоорганизации. Да и вообще, когда у тебя есть ежемесячные траты (хоть и не слишком высокие), это весьма стимулирует.
Мы всегда хотели делать игры. И всегда любили играть в игры. Разработка игр — это возможность совместить увлечение с работой и при этом реализовывать какие-то свои идеи. Золотая середина, наверное. А заработок мы рассматриваем в первую очередь как инструмент для дальнейшего развития студии и реализации новых идей.
С недавних пор нам удаётся зарабатывать играми. В партнёрстве с одной московской студией мы выпустили игру на мобилки, на доходы с этого проекта сейчас и живём. До этого разработка была увлечением, которое лишь отнимало всё свободное время и деньги. До этого мы зарабатывали деньги другими средствами. У Никиты была постоянная работа, где он проводил первую половину дня, а у меня было несколько веб-проектов.
VHS Story — это прежде всего игра, в которую нам бы самим очень хотелось поиграть. Но при этом мы очень надеемся, что с коммерческой стороны он тоже будет успешным.
Разработчику нужно не стесняться и пытаться участвовать во всех возможных мероприятиях и активностях. Участвуйте в гейм-джемах, пишите статьи на различные ресурсы, ведите блоги, общайтесь с другими участниками индустрии в «Твиттере». Делайте качественные и необычные игры, и вас заметят.
В первую очередь рождается идея или даже ощущение. Например, VHS Story появилась, скорее. не как идея, а как некое ностальгическое ощущение от старых фильмов и игр, которое мы захотели передать в игре. Дальше это дело много обдумывается и обсуждается. Главное на этом этапе — не торопиться и дать идее «вызреть». Не бойтесь отказываться от чего-то и переделывать. Ещё до написания первого прототипа мы постоянно играли в VHS Story у себя в голове, пытались представить не только механику, но и прочувствовать то ощущение, которое будет сопровождать игровой процесс.
Инди-комьюнити в нашей стране только зарождается, и человек, который хочет делать игры, зачастую предоставлен сам себе. Мы, кстати, именно поэтому хотим помочь инди-разработчикам у себя в городе и вот уже 4 месяца регулярно проводим тематические встречи для разработчиков.
Основные рынки сбыта всё-таки находятся за границей, и выйти на них без издателя выглядит довольно сложной задачей, которую нам ещё предстоит решить.
Ну, а вообще, главный враг инди-разработчика — лень инди-разработчика!»
Анатолий Коваль о бумажных играх, работе с женой и нехватке времени
«Мне всегда хотелось создавать что-то интересное и интерактивное. Ещё в школе, когда домашние компьютеры были редкостью, я делал бумажные пошаговые игры с фигурками, в которые играли всем двором. Когда появился ПК, был поражён видеоиграми. Мне они все казались очень атмосферными и реалистичными, несмотря на угловатость моделей.
Начал разбираться с движками и программированием. Даже сделал небольшой 3D-шутер. Но серьёзно решил создать какой-то законченный проект только через несколько лет, в 2010-м.
В Anate Studio два человека. Я и моя жена. Но по большому счёту разработкой игр занимаюсь сам, жена занята веб-дизайном. В любых играх, будь то шутер или РПГ, я ценю сюжет, атмосферу, проработку персонажей. Мне кажется, эти аспекты более выражены в пойнт-энд-клик квестах и адвенчурах.
Игры мы делаем очень по-дилетантски. Всё делается «по ходу». Сюжет часто может меняться на протяжении разработки. Начинается с идеи того, какая должна быть атмосфера и какие чувства должны возникать при прохождении игры. На основе этого придумываются сеттинг, персонажи и сюжет. Потом примерная схема сцен и паззлов, которая часто меняется в ходе разработки. Так как делаю всё сам, приходится рисовать графический контент, а потом заскриптовывать всё на движке.
Как я уже сказал, ещё с детства у меня есть какое-то непреодолимое желание создавать интересное и интерактивное. Да, я воспринимаю это как творчество, и сложно даже представить свою жизнь без него. Главный импульс, мне кажется, — это желание передать эмоции и впечатления, может быть, даже какой-то посыл при помощи творчества.
Пока играми нет возможности зарабатывать, да и текущий уровень наших игр не такой высокий, чтобы стать основным средством дохода.
Мне кажется, чтобы маленькая студия зарабатывала достаточно денег, ей нужно делать много казуалок и игр для мобильных платформ.
А это не то, что мне нравится. Конечно, мне хотелось бы зарабатывать играми, но для меня самое важное, чтобы мои игры очень нравились людям, поэтому The Kite была бесплатной, и, возможно, следующая игра тоже будет в свободном доступе.
Следующую игру планирую распространять на Desura и Greenlight, может быть, также на каких-нибудь русскоязычных ресурсах. Пока других вариантов не вижу. Для меня самое сложное в разработке игр — это острая нехватка времени. Очень много идей и планов, но нет возможности всё реализовать своевременно».
Комментарии
Подписаться