ИндустрияКто делает местные инди-игры, часть 3
Разработчики о том, как пригодиться в России
Текст
В России и вообще в СНГ никогда не было большой индустрии видеоигр: список статей категории «компьютерные игры, разработанные в России» в «Википедии» занимает одну небольшую страницу; соответствующие списки для Украины и Белоруссии и того меньше. С популяризацией инди-игр и доступностью специальных инструментов и простых языков программирования ситуация, впрочем, меняется: всё чаще появляются небольшие и независимые проекты, которые замечают даже на Западе. Look At Me поговорил с несколькими независимыми разработчиками из России, Украины и Белоруссии; сегодня публикуем третью, заключительную часть.
Кто делает местные инди-игры,
часть 2
Станислав Батурин о несчастье, самовыражении и о том, что игр стало слишком много
Станислав Батурин
разработчик игры Maze
«Для меня всё началось с поисков новых форм самовыражения, с экспериментов. Так как я художник, этот поиск и экспериментирование продолжается постоянно. Игры меня заинтересовали широтой своих возможностей. Кроме того, мне всегда нравилась идея создания маленьких мирков, а тут эти мирки почти живые. По мне так это намного круче, чем нарисовать картину, на которой изображён мир или, скажем, мультик.
Есть подозрение, что эти самые поиски не на пустом месте возникли. Я несчастный человек, и, наверное, это такой способ решить какие-то проблемы, которые мне не дают покоя. Впрочем, к счастью я и не стремлюсь, так что состояние неудовлетворённости нормально для меня, благодаря этому я живу, двигаюсь вперёд, познаю себя и окружающий мир. Так что игры — это не столько творчество, сколько рефлексия; и мне это очень нравится, потому что я вижу, что мой внутренний мир слеплен примерно из того же материала, ингредиентов, что и у других людей. А значит, образы, которые я создаю или затрагиваю в своём творчестве, интересны и другим людям.
Я работаю в команде. Хотелось бы всё самому делать, чтобы ни от кого не зависеть, но основная проблема одиночек — это время. С командой процесс разработки ускоряется значительно. Кроме того, мне не приходится думать о программировании или ещё о чём-то таком, я занят тем, что мне действительно интересно. Какой вариант лучше — затрудняюсь сказать.
Betelgeuse, один из проектов Станислава Батурина
Игра начинается с мок-апов — это отправная точка. Я их сделал уже огромное количество и продолжаю рисовать до сих пор. Со временем какие-то из них обрастают деталями, дополнениями, и в какой-то момент я обнаруживаю, что это уже не просто концепт, а маленький мирок в моей голове, который начинает жить. Вот тут и начинается самое интересное: я представляю себя на месте какого-либо из персонажей, пытаясь с этим мирком взаимодействовать. Попутно делаю записи и пытаюсь понять, что из этого получается. Так и вырисовывается геймплей, на основе чего я составляю дизайн-документ, а затем выкладываю это дело в сеть для обсуждения. Как правило, уже на этой стадии мне начинают писать программисты, и, если мы находим общий язык, то начинается разработка. После все эти мок-апы и зарисовки предстоит подготовить для игры, и хоть это и рутина, но рутина радостная, потому что тот самый мирок постепенно перемещается из головы в реальность.
Далее идёт работа над геймплеем, она занимает большую часть времени, процентов 70-80 всего времени разработки. Мирок, который вполне комфортно существовал в голове, в реальности начинает капризничать, что-то перестаёт работать, оказывается неинтересным. Радость демиурга постепенно сходит на нет: перед разработчиками встаёт множество таких проблем, о которых игроки и понятия не имеют. Всё это предстоит как-то решить, и на это уходит много времени и сил. На этом этапе (а по сути на протяжении всей разработки) важно сохранить ясное понимание, из чего, собственно, состоит геймплей, тем более что его «ингредиенты» в процессе разработки могут меняться. И оценивать всё именно с такой позиции.
А на то, что откладывалось на последнюю очередь, уже и сил не остаётся. Как правило, это разные мелочи, ерунда, на которую не хотелось отвлекаться, но порой и мелочи важны, даже какая-нибудь ерунда может оказаться решающей.
Гейм-джемы импонируют мне своим азартом и соревновательным моментом. Почти сразу я нахожу похожие проекты, качество которых лучше, или участников, творчество которых мне нравится, — это становится стимулом сделать ещё круче, чем у них. Это, ну и сами рамки, сжатые сроки, позволяют узнать о себе что-то новое, открыть нечто, что вряд ли удалось бы обнаружить, когда ты работаешь над игрой в штатном, неспешном ритме.
Незаконченная игра 5734L3R
Что касается игр, то деньги меня интересуют в последнюю очередь. Хотя мне и любопытно, как люди зарабатывают на играх, я этим тоже интересуюсь. Но всё же приоритетнее в этом деле момент самовыражения.
Я работаю графическим дизайнером и скажу честно, эта работа мне нравится. Так что создание игр, можно сказать, это хобби.
Игр стало слишком много, особенно инди-игр. Настолько много, что непонятно, отразилось ли это на их качестве или глубине, или просто интересные, глубокие игры потерялись под этой лавиной.
До недавнего времени наши инди-разработчики довольно сильно отличались от зарубежных. Другие вкусы, интересы, цели, другое настроение. Наверное, это как-то связано с тем, что ещё не так давно не было ни конструкторов игр, ни обширной информации по разработке игр, тем более на русском. Играми занимались серьёзные ребята, как правило, программисты, и это в каждом случае был почти подвиг.
Сейчас, когда инди «на коне», когда дети чуть ли не с пелёнок говорят на английском и любой школьник может взять конструктор игр, сделать игру и отправить её в Steam, то это уже не подвиг, а зачастую развлечение, фан, что по-своему хорошо, конечно. Границы размываются, и особой разницы между нашими и не нашими уже и не заметишь. Игры теперь делать легко, поэтому их и много. Меня эта ситуация удручает, не могу сказать, что это плохо, но понятие «инди» потеряло для меня то значение, которое было у этого слова в 2008-м, когда я впервые познакомился с этим миром. По этой причине я больше интересуюсь ретро-сценой, там, на мой взгляд, ещё жив дух настоящего инди».
Максим Грынив о запоротых проектах, вау-эффекте и девките Xbox One
«До того, как я начал делать игры, я был уже состоявшимся программистом. Работал в аутсорсе и стартапах, на родине и за рубежом, в офисе и фрилансил. Чувствовал, что нашёл своё любимое дело и, в общем, был очень доволен жизнью на позиции обычного наёмного программиста. Но хотелось какого-то дополнительного драйва, и, когда я получил предложение принять участие в игровом стартапе, недолго думая согласился. По ходу работы стал понимать, что есть возможность делать игры самому и даже этим зарабатывать на жизнь. Решил попробовать — начал делать флеш-игры. С того времени больше к работе на заказ или на чужих проектах не возвращался. Только игры, и только свои.
Делаю игры, потому что прёт. А если пробовать разложить на составляющие, то я просто люблю программировать. Люблю разгадывать головоломки, а в программировании каждая новая сложная задача — новая загадка. И чем сложнее, тем интереснее. Постоянно появляются новые идеи — всегда хочется увидеть их уже реализованными. Как будет работать игровая механика, как будет выглядеть новый эффект. Из-за этого постоянно отвлекаюсь на прототипы и, пока доделываю очередную игру, всегда хочется всё бросить и взяться за следующую — свежие идеи всегда выглядят привлекательнее. Ещё куча дополнительных плюсов — свободный график, хотя это я, скорее, себе во зло использую, работаю по выходным. Приятно знать, что в твои игры играют миллионы людей и что им это приносит радость. Какая-никакая известность — приятно про себя иногда прочитать в каком-нибудь журнале.
Появление и развитие инди-движения было вполне закономерно и предсказуемо. Появление и развитие цифровой дистрибуции, удешевление средств разработки, сегментация и появление новых рынков, новые устройства управления — всё это работает на руку инди. С Contre Jour я удачно выбрал основную платформу, неплохо успел по времени, но не в этом дело. Игра действительно хороша. Даже когда я запускаю её сейчас, я горжусь проделанной работой. Хотя с того времени я стал на голову выше в технологическом плане и довольно неплохо прокачался по геймдизайну.
Трейлер игры Contre Jour
Нас в команде двое — я и художник Андрей Швырев. Такую маленькую студию содержать довольно-таки дёшево. Заниматься разработкой на заказ мы не будем в любом случае. Кроме того, мы всегда будем делать только такие игры, в какие нам самим интересно играть. Мы не гоняемся за прибылью, а, когда оцениваем механики и идеи, смотрим на то, насколько они улучшают игровой процесс, а не на то, как выкачать из юзера побольше денег. Сможет ли выжить студия с таким подходом к разработке, будет видно после релиза следующей игры.
Нет универсального рецепта продвижения игр, и никогда не будет. Рынок меняется — то, что работало вчера, сегодня работать не будет. Игры разные — то, что сработало для продвижения одного проекта, для другого принесёт нулевой результат. Есть один совет, который работает всегда: используй здравый смысл. Разработка, дизайн, продвижение — это сложно, но это не магия. Этим тоже занимаются обыкновенные люди. Если ты знаешь, для кого ты делал игру, знаешь, почему в неё будут играть, как в неё будут играть, когда в неё будут играть и сколько времени, то тебе не сложно будет придумать, как её продвигать. Если у тебя нет ответов на эти вопросы или ты их себе не задавал, — забудь про разработку игр.
После Contre Jour мы последовательно запороли два проекта. Начали, продвинулись довольно-таки далеко в разработке, потом я решал, что идея не работает, и закрывал проект. Что пошло не так: это были действительно оригинальные идеи, и их довольно-таки сложно было спрототипировать до конца. В результате, когда я понимал, что проект не получается таким, каким я его хотел видеть, уже было жаль бросать, так как куча времени потрачена. Было сложно закрывать эти проекты, но необходимо. После этого начали новый проект. Игра уже готова процентов на 70. Ещё предстоит очень много контента создать, но всё самое сложное уже позади.
Работа над игрой начинается с идеи. Идея вынашивается какое-то время, обрастает деталями. Потом делается прототип. Прототип должен быть сделан быстро и должен быть интересным. Если прототип не имеет вау-эффекта, то он выбрасывается. Рисуются несколько концептов графики. После этого стартует длинный марафон разработки. Какой-то чёткой последовательности действий нет, делаю то, что считаю нужным в конкретный момент. Постоянно перескакиваем между разными аспектами разработки. Многое выбрасываем, многое меняем. Не ставим себе никаких чётких графиков, не составляем планов. В общем, делаем — пока делается. Есть определённые этапы, но тут ничего особенного, активная разработка, плейтестинг, полировка.
В первую очередь стараюсь делать всё самое сложное. Некоторые вещи могут быть в принципе не реализуемы технически, некоторые — требуют на реализацию слишком много времени; это всё лучше знать пораньше.
В том, чтобы работать в Украине, есть определённые минусы. Часто действие каких-нибудь девелоперских программ не распространяется на Украину. Мне, например, в последний момент отказали прислать девкиты для Xbox One, после того, как я указал украинский адрес для отправки. Многие компании сейчас не хотят в принципе работать с Украиной — у многих из-за этого посрывались контракты. Но в моём случае это всё не критично. Чего действительно не хватает, так это тусовки. Обмена опытом. Атмосферы. Хочется знать, что кто-то рядом делает какие-то безбашенные проекты. Хочется радоваться чужим успехам и огорчаться неудачам».
Андрей Мишанин о Counter-Strike, гейм-джемах и тегах в «Твиттере»
«Игры я полюбил и хотел делать с самого детства. Первый компьютер у меня появился лет в шестнадцать. С того времени я пробовал заниматься моделированием в 3D Max (спасибо пиратам!), баловался с моддингом игр, делал карты для Counter-Strike. В институт поступил на программиста. Это была единственная специальность, хоть как-то связанная с играми в нашем городе. Учёба давалась без проблем, но программировать мне не особо нравилось. Больше нравилась оболочка программ, их внешний вид, чем то, что происходило внутри. В итоге параллельно с учёбой я всё больше увлекался дизайном интерфейсов, а потом веб-дизайном, занимался фрилансом. Интерес к разработке игр у меня никогда не пропадал. Однажды у меня возникла идея для небольшой игры — пришлось вспоминать программирование и потихоньку делать. Так и появилась моя первая игра, Stack Overload. Потом около года я разрабатывал различные прототипы, учился и набирался опыта. Всегда хотелось поучаствовать в гейм-джемах, и я решил попробовать. Получилась первая джем-игра Flapper Birdagon. Затем я втянулся в это дело и с начала этого года, за шесть месяцев, поучаствовал уже в девяти джемах (сделал восемь игр и один прототип).
Я делаю игры просто потому, что люблю это дело. Это единственное, чем я действительно хочу и могу заниматься. Ещё я люблю музыку, кино и визуальное искусство. В играх всё это может прекрасно сочетаться. Так как я фрилансер, у меня бывает достаточно свободного времени. Пока что игры для меня — просто хобби, совсем не способ заработка.
Для джема мне проще работать одному. Просто потому, что я могу всё сделать сам, хоть и понемногу. При разработке часто что-нибудь изменяется, дополняется, а что-то и удаляется, чтобы успеть в срок. Я держу это сразу всё в голове и не трачу время на донесение мысли кому-то ещё. Главный ограничивающий фактор в джемах — это, конечно же, время. Работая в команде, можно сделать всё быстро и больше, а можно и не успеть в срок, и всё это может случиться из-за проблем с коммуникацией. Для коммерческой игры я хотел бы работать в команде. Это было бы здорово — найти профессионалов, разделить обязанности. Я бы отдал всё программирование и весь арт, полностью сконцентрировавшись на гейм-дизайне, интерфейсах и видении игры в целом. Да и в команде просто веселей работать.
Кадр из игры Enter the Square
Пиксельная графика в джем-играх — частое явление, просто потому что она требует меньшего времени на создание или бывает частью темы. Я думаю, у меня хватит навыков нарисовать и вполне симпатичную графику, например, как и в Bouncy Knight. Исключение — это три моих игры: The Tallest Building, Enter the Square и Roygbiv. Можно назвать их трилогией про прямоугольник. С ними всё просто. Это было три джема подряд (в прямом смысле — один заканчивался, тут же начинался другой). Я просто брал созданную механику, дополнял её чем-то новым и переносил в новые условия. Эти игры с одинаковым персонажем, но задачи, цели и условия в играх совершенно разные.
Всё начинается с идеи для игры. Если мы говорим о джеме, то идея должна приходить после прочтения темы и ограничений. Когда приходит идея, я обыгрываю её в голове. Представляю общий геймплей игры, внешний вид, задачи и цели, какую-нибудь особенность по возможности. Думаю, что я смогу реализовать за отведённое время, а что нет. Оцениваю свои силы и примерное время на реализацию. Если всё устраивает, всё равно пробую придумать что-нибудь ещё. Но часто это не получается, потому что, если изначальная идея очень нравится, ты уже захвачен ею. Потом начинаю делать прототип, использую какую-то временную графику. Потом просто добавляю всё, что хотел, — часто тут рождаются и добавляются вещи, которые сразу не были задуманы, но идеально подходят. Добавляю графику. Часть звука. И тут наступает момент, когда игра уже почти готова. Это «почти» занимает большую часть времени для завершения. Тот самый закон Парето. Тут главное — не опускать руки, собраться и сделать последний рывок. Потом я доделываю все мелочи, ловлю все баги, добавляю оставшиеся звуки и нахожу музыку. Готово!
Я люблю гейм-джемы. Это весело, это приносит опыт, это позволяет найти новых знакомых, таких же энтузиастов, как и ты. К тому же ты получаешь удовлетворение от проделанной, а самое главное, завершённой работы. Это очень важно, так как придаёт уверенности в собственных силах. Важно всё довести до конца, а не бросить на половине. За время джема ты проходишь все этапы разработки игры, от идеи в твоей голове до отзыва первого игрока. Всё это происходит в кратчайшие сроки, поэтому ты учишься правильно ставить приоритеты, распределять задачи и своё время, становишься более стрессоустойчивым. Больше всего я люблю джемы с ограничениями, с жёсткой темой и условиями. Ограничения дают простор для фантазии, приходится больше думать, изобретать, и на выходе может получиться что-нибудь необычное и интересное. Например, из недавних с интересной темой был #LOWREZJAM, где нужно было сделать игру в 32x32 пикселя. Было множество замечательных игр с отличными идеями.
Я всё больше прихожу к мысли, что инди-разработчику надо продвигать не столько свои игры, сколько самого себя. Ему нужно не просто делать игры, которые все ждут и хотят, а становиться разработчиком, чьи игры ждут и хотят. Думаю, разница понятна. Но для этого нужно уметь делать действительно классные игры. Постоянно учиться и набираться опыта. Всё честно.
Также нужно много общаться с людьми, заводить новых знакомых, рассказывать о ваших играх тут и там. Подпишитесь в «Твиттере» на интересных вам инди-разработчиков, следите за тегом #gamedev. Так вы будете в курсе, что вообще происходит в мировом cообществе разработчиков. Вы будете постоянно видеть работу других людей, воспитывать свой вкус и учиться чему-то новому. Делитесь всем вашим процессом уже на ранних этапах, каждую субботу не забывайте делиться вашими скриншотами с тегом #screenshotsaturday, а также в специальном посте на Reddit. Также будут полезны: /r/IndieGaming, TIGForums и IndieDB. А, ну и обязательно участвуйте в гейм-джемах, пока вы не стали успешным и очень занятым инди. В общем, идея простая: делайте что-то классное, рассказывайте об этом, и вас обязательно заметят.
По моему мнению, возможности заработка для всех инди одинаковы. Неважно, российский ты или нет. С появлением разнообразных магазинов для продажи игр все инди одинаково конкурируют между собой. Иностранным инди, конечно же, легче в каких-то вещах — проще доступ к большим выставкам, больше охват аудитории, отсутствие языкового барьера с известными журналистами. Но ведь не совсем это определяет успех игры и её продажи. Я считаю, что нужно делать больше игр с необычным и запоминающимся стилем. Старайтесь посотрудничать с малоизвестными, но талантливыми художниками, иллюстраторами или музыкантами. Придумывайте что-то уникальное, новое и свежее. Вы же инди, вы должны всегда экспериментировать и не сидеть на месте!»
Антон Мартышенко и Михаил Рахматуллин о работе в Nival и игре Selenium
Рахматуллин: Две вещи, которые мне нравились в детстве, — это компьютерные игры и рисование. Единственное, что получалось — рисовать. Отсюда вывод: этим и надо заниматься. Со временем увлечение перешло в профессию. После художественного института я искал работу, хотел найти что-то для души. Устроился сначала в небольшую мобильную компанию, где проработал полгода, набрался опыта и затем устроился в Nival, там и понеслось.
Мартышенко: Ещё в подростковом возрасте я увлекался компьютерной графикой, но поступил учиться на экономиста, как это часто бывает. Почти сразу стало понятно, что эта профессия мне не интересна, поэтому ещё будучи студентом в Ростове, я начал активно собирать портфолио, которое затем послал в ряд московских компаний, мне предложили работу в Nival; и я согласился и переехал. Я занимаюсь играми, потому что они дают максимальную творческую свободу, не ограниченную, как в других видах медиа. Например, в кино по большей части нужно работать с реальным материалом. В игровой индустрии есть такие виды жанров, которые в другой индустрии мало востребованы, — фэнтези и сай-фай. Я поклонник этих жанров, поэтому мне нравится работать именно в игровой индустрии.
Рахматуллин: Когда я начинал искать работу, в России больше была развита игровая индустрия, с кинематографом было всё довольно плачевно. Кроме того, кино подразумевает долгую и нудную проработку каждой детали, а в играх не нужна такая степень «зализанности».
МАРТЫШЕНКО: Гротескный и стилизованный арт практически не востребован в других областях, потому что там доминирует либо реализм, либо очень сильно мультяшное всё. А когда пытаешься соединять авторский стиль с тематикой фэнтези или сай-фая, игры — это как раз та область, где можно это делать.
Концепт-арт игры Selenium
РАХМАТУЛЛИН: Мы с Антоном начали работать вместе в Nival в 2010 году. Наши пути то расходились, то сходились снова, мы пересекались и в других компаниях. Нас объединяют общие интересы и художественные взгляды. Сначала мы просто хотели сделать что-то своё и на определённую тему и атмосферу.
Мартышенко: У нас у обоих родилась идея в голове, что надо создать некий проект, который содержит в себе три близкие нам темы, — сай-фай, одиночество и советское наследие. Нам хотелось сделать игру, которая требует от игрока глубокого эмоционального погружения. Из этих слагаемых сложилась идея проекта, который в дальнейшем увлёк много людей. После нашей победы в гейм-джеме к нам присоединились ещё несколько ключевых членов команды: ведущий дизайнер, сценарист, несколько программистов и художников. Также неоценимую поддержку нам оказывают наши жёны.
РАХМАТУЛЛИН: Selenium — это не просто первый проект, это смысл существования команды, по сути, это объединяющий фактор.
МАРТЫШЕНКО: Я и Михаил ушли с последнего места работы с должностей ведущего художника и арт-директора как раз для того, чтобы у нас было время и возможность работать над «Селениумом». Сейчас мы подрабатываем фрилансом, но в основном сосредоточены на создании прототипа игры.
РАХМАТУЛЛИН: «Селениум» — это личный проект. Мы, конечно, хотим заработать с его помощью, но делаем игру в первую очередь для себя. Мы являемся частью определённой аудитории; мы такие же потребители, как и другие люди, поэтому нам хочется сделать игру, в которую нам самим бы хотелось играть. Ну и, соответственно, поэтому надеемся, что «Селениум» понравится таким же фанатам жанра, как мы.
МАРТЫШЕНКО: В первую очередь нужно было до конца определиться с сюжетом, миром игры и геймплеем. Основная идея у нас была сразу, но не было деталей. Мы стали встречаться основным составом команды каждую неделю, устраивать созвоны по скайпу. Из обсуждений родилось очень много интересных идей, игра стала обретать конкретику. Сейчас у нас уже есть полная картина того, что должно быть в игре и как она должна играться, поэтому мы перешли к созданию прототипа. Он включает в себя создание арт-стиля, прототипирование геймплея, поиск технических решений. Это то, чем мы сейчас занимаемся. Наверное, в последнюю очередь мы найдём инвестора.
РАХМАТУЛЛИН: Одна из причин, почему мы делаем свой проект, — то, что в России в данный момент почти не осталось альтернатив работы. Сейчас в индустрии царит рынок мобильных игр, причём проекты в большей степени не оригинальные, а клоны. Ну и качество арта требуется соответствующее.
МАРТЫШЕНКО: Инвесторы вкладывают деньги в основном только в мобильную область. Это всё ведёт к тому, что очень сложно найти квалифицированные кадры под большие проекты, ведь разработка консольных и PС-игр в разы сложнее и требует большей экспертизы со стороны специалистов. А специалисты в основном сейчас ориентированы на мобильные проекты.
РАХМАТУЛЛИН: Но в этом есть и положительная сторона, потому что те люди, которые есть, изголодались по нормальной работе, поэтому мы видим, что сейчас появляется очень много интересных проектов, которые живут на чистом энтузиазме, просто потому что людям интересно их делать. Даже на примере «Селениума» — люди связываются с нами, сами находят нас и предлагают свою помощь.
МАРТЫШЕНКО: Ситуация стала улучшаться, от наших знакомых по цеху мы знаем, что всё больше людей делают свои инди-игры, и какой-то перелом произошёл. Очень много талантливых ребят разрабатывают свои проекты по российским регионам, и есть даже очень прикольные проекты, например, JaggerFall, самарская Insomnia, которая сейчас вышла на «Кикстартер» и др. Видно, что ребята стараются.
РАХМАТУЛЛИН: Нам кажется, что будущее российской индустрии сейчас, скорее, в этой области, потому что среди инди много талантливых ребят, а если учесть, что у нас на игровых разработчиков не учат, то как раз из этой среды и будут выходить люди, которые что-то хотят и умеют делать.
Марк Кащаев о хоррорах, книге «Маркетинг игр» и сайте Polygon
«Pangolin — это не студия, а, скорее, команда из двух человек: это программист Марк Кащаев и художник Григорий Радин. Мы работаем удалённо, хотя и живём буквально в соседних домах. Мы работали вместе в небольшой фирме по разработке игр для мобильных платформ, там и познакомились, а весной 2013-го уволились, чтобы попробовать сделать что-то своё.
Первым нашим проектом должен был стать Rencounter — небольшая мультиплеерная игра для социальных сетей, с незамысловатой механикой и трёхмерной графикой. За первые пару недель был собран прототип, но мы решили, что игра выходит слишком простой и стали искать более интересные идеи. Это было не очень удачным началом для нашей команды. Мы собирались выпустить первую игру ещё летом 2013-го, а в итоге до сих пор не выпустили ни одной, хоть и получили огромное количество опыта в разработке игр и командной работе. После Нового года мы решили поучаствовать в конкурсе Viope Game Development World Championship: собрали компиляцию из всех наших наработок и подали на конкурс раннюю многопользовательскую сетевую версию Rencounter. Призового места мы не заняли, но после конкурса решили отшлифовать игру и выпустить её сначала в соцсетях, а потом на мобильных платформах.
В апреле мы пришли к выводу, что не уложимся ни в какие сроки, если будем продолжать работать над многопользовательской версией игры, и переключились на синглплеер.
Другая наша игра, Stazis — это не хоррор, а топ-даун-шутер с элементами хоррора, основная его идея — не запугивание игрока, а сочетание экшена, беспокойной атмосферы и небольших головоломок. У нас нет ещё ни одной игры, так что назвать Stazis нашей первой игрой нельзя. Надеюсь, в скором времени мы выпустим Rencounter на iPad, и он станет нашей первой игрой.
На выбор жанра Stazis повлияли как наши собственные предпочтения (в данном случае игра Hotline Miami), так и тема гейм-джема, для которого он был написан, — «фобии». Задумка заключается в том, что главный персонаж боится темноты, а враги боятся криков. К сожалению, разработка этой игры сейчас заморожена.
Мы любим игры, поэтому хотим их делать. В первую очередь, мы хотим делать хорошие игры, которые интересны нам самим и другим игрокам, ну и, конечно, это должно приносить хотя бы какой-то доход, чтобы мы могли продолжать. Безусловно, разработка игр — это творчество, я не знаю другой отрасли, в которой возможность творчества была столь же широкой.
Немного расскажу, как мы делаем игры, на примере Stazis. Вначале мы перебираем идеи и, когда нам обоим нравится, пробуем реализовать идею в прототипе. Мы не пишем больших дизайн-документов, потому как нас всего двое, и часто ориентируемся по схожести определённых элементов с элементами из других игр. Например, смерть — как в Hotline Miami, загадки — как в ранних хоррорах, простой сюжет, всё происходит в космосе и так далее. Держа это в голове, мы понимаем, что хотим сделать, и делаем это, регулярно сверяя полученные результаты друг с другом до тех пор, пока у нас не получится игра.
Безусловно, когда про нас написал Polygon, это было приятно, но до этого я даже не знал о существовании этого сайта и поначалу не понял масштаба этого события. А ведь об игре написали, хотя там даже не было английского языка. Но немного печалило то, что игра, которая была сделана за неделю, получила какое-то внимание, а о другой нашей игре Rencounter, в которую было вложено гораздо больше сил, никто даже не знает. Русские СМИ о нас не писали, но мы были бы только рады.
Для того чтобы инди-разработчику продвигать себя, могу только порекомендовать прочитать отличную книгу Сергея Галёнкина «Маркетинг игр». Мы же живём на сбережения, накопленные с предыдущего места работы. Скоро мы выпустим Rencounter и, надеюсь, что-то заработаем, чтобы не помереть с голоду.
Насчёт российского инди говорить не стану, по мне, так оно не отличается от какого-либо инди вообще. Будущее инди весьма туманно, мне как игроку уже надоели миллионы игр, в которых надо рыться, чтобы найти что-то интересное для себя, но, надеюсь, в скором времени из крепких инди вырастут солидные студии, которые будут делать действительно высококлассные игры, а популярность инди-разработки пойдёт на спад».
Комментарии
Подписаться