ИндустрияПочему киберспорт — развлечение для подростков
Действительно ли чемпионаты по Dota, League of Legends и StarCraft это будущее развлечений
Текст
Гриша Пророков
Видеоигровые соревнования становятся всё серьёзнее. Киберспорт захватывает мир: прошлогодний финал League of Legends собрал 32 миллиона зрителей только в онлайн — и ещё целый стадион в реальности; недавние финалисты мирового чемпионата по Dota 2 заработали 5 миллионов долларов; американский кабельный спортивный канал ESPN собирается увеличить количество киберспортивных трансляций.
Все подростки и двадцатилетние молодые люди в мире пробуют себя в хардкорных киберспортивных играх вроде тех же Dota 2 или StarCraft 2. Многие считают, что киберспорт станет главным развлечением в ближайшем будущем — вместо традиционного спорта люди будут смотреть соревнования по видеоиграм и играть в них же. Но в профессиональный киберспорт, как можно ожидать, очень высокий порог входа — и не в последнюю очередь люди отсекаются уже по возрасту. Чтобы хорошо играть в видеоигры, нужно быть молодым. Поэтому Look At Me считает, что навсегда киберспорт останется развлечением подростков — и объясняет, почему.
читайте также:
Почему киберспорта до сих пор
нет в программе Олимпиады
$10 928 580 — общая сумма призового фонда международного чемпионата по Dota 2 этого года
В случае если вы вообще не знаете, о чём идет речь: киберспортом (или, по-английски «e-sports») называют любые спортивные соревнования, в которых люди состязаются в какую-нибудь видеоигру, от шутеров вроде Quake до спортивных симуляторов вроде FIFA и, например, стратегий вроде StarCraft. Первые подобные соревнования начали проводиться ещё в конце 90-х, когда популярными стали многопользовательские режимы Doom и Quake. Сейчас, когда киберспорт разросся до большого серьёзного бизнеса, под ним в первую очередь имеются в виду игры, по которым проводятся самые популярные соревнования: стратегии и MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) вроде StarCraft 2, Dota 2 и League of Legends. Во всех этих играх большую роль играют навыки, скорость реакции и стратегическое мышление, почти как в реальном спорте, так что неудивительно, что именно они вознесли киберспорт до статуса профессионального спорта.
Многие журналисты и аналитики уверены в том, что киберспорт — это будущее развлечений. Ожидается, что аудитория киберспортивных соревнований будет увеличиваться вдвое каждые два года (это очень много и очень быстро), в этой индустрии будет всё больше денег, а главное, видеоигры будут более интересны молодым людям, чем реальный спорт, потому что у них больше шансов научиться в них играть на сколько-нибудь профессиональном уровне. Феноменальный успех сервиса Twitch объясняется как раз растущим интересом к киберспорту. В общем, если вы хотите увлечься тем, чем в ближайшее время будет увлекаться большая часть молодого человечества — начинайте играть в Dota 2, League of Legends, StarCraft 2 и прочие хардкорные игры. Есть только одна проблема: если вам 24, как мне, или больше — то уже слишком поздно. Это будущее не для вас. Мир киберспорта целиком и полностью создан для подростков.
так выглядит соревнование по Dota 2
24 — проклятый возраст в сообществе киберспортсменов. Существует целый ряд исследований, указывающих на то, что после 24 лет мозг человека работает уже не так хорошо, как раньше, — и начинает падать, например, скорость реакции, и ухудшается мелкая моторика. Реакция постепенно падает буквально на мельчайшие доли секунд, не настолько, чтобы это было заметно в повседневной жизни, но для сложных онлайн-игр, где реакция играет важнейшую роль, это фатально. Конечно, существует огромное количество успешных профессиональных игроков гораздо более старшего возраста (например, членам китайской команды Team Newbee, выигравшей в этом году чемпионат по Dota 2, больше 24 лет), но про таких игроков обычно говорят, что они компенсируют стареющий мозг большим опытом — и начинали играть они ещё до того, как им исполнилось 24. На эту тему в интернете существует множество дискуссий, но цифры говорят сами за себя: большая часть серьёзных киберспортсменов очень и очень молоды. Многие уходят из цифрового спорта уже в 19–20 лет.
Ухудшение навыков, впрочем, — не единственная причина, по которой в подобные игры играют в первую очередь подростки. Ещё надо учитывать, что у них попросту больше свободного времени. Средняя игра в Dota 2 и League of Legends занимает примерно от 20 до 40 минут, что не очень долго, но, чтобы научиться играть в них по-настоящему хорошо, за этими играми нужно проводить очень и очень много времени. Чем старше становится человек, тем меньше у него остаётся свободного времени (или по крайней мере так кажется) — и мало кому хочется тратить его на игры, в которые тебя беспощадно обыгрывают подростки.
Играют в видеоигры больше всего люди от 18 до 35 лет, покупают их и тратятся на них больше всего в первую очередь тридцатипятилетние.
Уход из киберспорта похож на уход из спорта настоящего: в то время как некоторые, переставая играть, остаются в индустрии в роли комментаторов или организаторов, большинство уходят из онлайн-соревнований навсегда. Поэтому средний возраст игроков навсегда застывает на отметке 16–25. В общем, MOBA и другие киберспортивные дисциплины популярны в первую очередь среди юных и очень юных людей, но разве не именно они являются целевой аудиторией игр и задают тренды, за которыми следует вся видеоигровая индустрия? Разве это не значит, что киберспорт станет самым массовым развлечением в ближайшем будущем как раз потому, что популярен он среди этой возрастной категории, молодых людей, которые важнее всего для индустрии развлечений?
И да и нет. Действительно, киберспортивные мероприятия собирают миллионные аудитории, но индустрия развлечений, да даже и просто видеоигр, намного сложнее и многомернее. Например, хотя играют в видеоигры больше всего люди от 18 до 35, покупают их и тратятся на них больше всего в первую очередь как раз тридцатипятилетние. Это значит, что для индустрии они ничуть не менее важны, чем все остальные — и их киберспорт как раз не интересует совсем. Большинство людей среднего возраста предпочитают более глубокие, медленные и основательные игры; то, к чему игры стремились в их детстве и юности, — и их нельзя совсем сбрасывать со счетов. Возраст людей, играющих в видеоигры, всё время увеличивается — с каждым годом становится всё больше, например, сорокалетних игроков, просто потому, что люди, которые выросли после начала 90-х и привыкли считать игры чем-то абсолютно нормальным, стареют. У них уже нет сил и времени следить за киберспортом или заниматься им, но они всё ещё хотят играть в игры.
Кроме того, в цифровых развлечениях главное — это релевантность и актуальность; это самая быстро меняющаяся и развивающаяся сфера развлечений, в которой одержимость всем новым чувствуется больше, чем где-либо ещё. Видеоигры постоянно меняются: и с развитием виртуальной реальности, постепенным вымиранием традиционных консолей, популяризацией мобильных игр мы стоим на пороге серьёзных изменений во всей индустрии развлечений. И киберспорт — это уже не её будущее. Это её мимолётное и грандиозное настоящее. Сейчас он как раз на пике своей популярности; одно поколение подростков сменится другим — и они станут играть во что-нибудь другое.
Комментарии
Подписаться