Views Comments Previous Next Search
Что галлюциногенная игра Hohokum рассказывает о будущем развлечений — Индустрия на Look At Me

ИндустрияЧто галлюциногенная игра Hohokum рассказывает о будущем развлечений

Что такое антиигры и почему они никуда не уйдут

Что галлюциногенная игра Hohokum рассказывает о будущем развлечений. Изображение № 1.

Текст

Гриша Пророков

Неделю назад во всём мире вышла видеоигра Hohokum; галлюциногенное праздное путешествие, придуманное и нарисованное английским иллюстратором Ричардом Хоггом. Hohokum отлично встраивается в ряд новых независимых видеоигр, которые некоторые называют «антииграми» — это игры, которые ломают каноны электронных развлечений и отбрасывают всё лишнее. Look At Me считает, что за Hohokum и ему подобными — будущее поп-культуры, а слово «антиигры» нужно забыть.

Трейлер Hohokum

Видеоигры — молодой вид искусства, но они уже успели стать заложниками собственных традиций и канонов, сложившихся за 40 лет. Одновременно с тем, что это самое передовая форма развлечений, и (как в своё время порнография) они задают все главные технологические тренды (облачные технологии, подписка и так далее), — по своему содержанию они подчиняются проверенным методам. Покупатель платит немаленькие деньги за видеоигры и ждёт от них определённых вещей: например, сюжета, или чёткой системы целей и вознаграждений и остаётся недовольным, если их нет; более того, игры должны подчиняться ещё и определённым эстетическим канонам, чтобы хорошо продаваться — чему свидетельство множество милитари-шутеров и серия Call of Duty. Когда-то самая революционная индустрия, в которой каждый новый продукт старался отличаться от предыдущего, игры теперь идут по безопасному пути.

Но есть исключения. Например, вышедшая недавно на платформах Sony Hohokum — почти что не видеоигра (или наоборот, больше видеоигра, чем всё остальное; так или иначе, для простоты будем называть её видеоигрой) — бесцельная, красивая, бросающая вызов сложившимся в электронных развлечениях правилам. Вы управляете неким существом, воздушным змеем с большим глазом (напоминающим глаз Гора), который перемещается между странными и волшебными мирами. Каждый представляет собой что-то вроде игрового уровня: вот керамический мир с кучей глиняных горшков, вот мир с обезьянами в джунглях, или мир — вечеринка в аквапарке, и так далее. Hohokum практически, но не до конца, лишена целей, очков, задач; игра никак не подсказывает игроку, что делать, — вы просто оказываетесь внутри мира, который нужно исследовать. В Hohokum, однако, есть некое подобие цели (надо спасать своих друзей — таких же воздушных змеев), и можно зарабатывать трофеи в PlayStation Network, но суть её в другом. Это бесцельное, праздное, лишённое стресса путешествие, которое отлично даёт расслабиться (что видеоигры вообще редко умеют делать). Hohokum, с одной стороны, — это предсказание, как электронная культура будет выглядеть в будущем, с другой — отличный способ по-новому посмотреть на то, что у нас уже есть.

Что галлюциногенная игра Hohokum рассказывает о будущем развлечений. Изображение № 2.

Глаз Гора, древнеегипетский симбол

Первое, что бросается в глаза в Hohokum, — это визуальная составляющая, то, как всё нарисовано. Hohokum придумал дизайнер и человек, который видеоиграми никогда не занимался. Его зовут Ричард Хогг, он рисовал с самого детства, окончил арт-колледж, долгое время занимался веб-дизайном и иллюстрациями, а однажды просто решил сделать видеоигру со своим другом-программистом Ричи Хаггертом. «Я просто как-то в шутку сказал: «Давай сделаем игру с моими рисунками», — рассказывает Хогг. — Мы начали обмениваться идеями, смотреть, что у нас может получиться. Так, в шутку, без каких-то серьёзных намерений. Собирались иногда, обсуждали всё это как хобби, а потом вдруг всё разрослось до настоящей игры — и вот уже мы выпускаем её на PlayStation». Как когда-то Сигэру Миямото, попавший в мир видеоигр, не имея в них никакого опыта, Хогг тоже сделал игру с позиции человека, никогда их не делавшего. «Я нарисовал абсолютно всё в игре, — говорит он, — каждого персонажа, каждую деталь. И все дизайнерские решения мы обсуждали с Ричи. Что происходит в разных местах, что мы хотим, чтобы игроки делали, что мы хотим, чтобы они думали».

Hohokum похожа на один большой скетч, беспредметный и хаотичный дудл. «Я очень люблю дудлить, — поясняет Хогг. — У меня сотни изрисованных блокнотов и тетрадей, в которых я рисую карандашом. Рисую одно и то же раз за разом, пока говорю по телефону или размышляю о чём-нибудь. Никогда не сижу спокойно». Творческий метод иллюстратора отражается в Hohokum: играть в неё — как водить карандашом по бумаге во время телефонного разговора; можно быть абсолютно расфокусированным, отвлекаться на что-то, болтать с друзьями и совершенно не терять суть игры. Главное — бесцельность. Ты никому ничего здесь не должен. Только исследовать. «Мы с самого начала хотели сделать игру без стресса, — говорит Хогг. — Без взрывов, врагов, проблем. Игра, которую ты включаешь, чтобы расслабиться, где тебе наплевать на победу, ты просто живёшь в ней. И мне, и Ричи казалось, что в современных видеоиграх такого не хватает».

Что галлюциногенная игра Hohokum рассказывает о будущем развлечений. Изображение № 3.

Иллюстрации из Hohokum

Ещё одна большая часть Hohokum — музыка. Создатели игры работали с лейблом Ghostly International, которые специально для них написали прекрасный саундтрек. По словам Хогга, он всегда работал над рисунками для Hohokum под похожую музыку, эмбиент, и, когда пришло время выбирать музыку для игры, вдруг возникли Ghostly International. Музыкантам давали смотреть на концепт-арт игры, они играли в ранние версии Hohokum, Хогг в свою очередь рисовал под их музыку — и в итоге в Hohokum имеется гармоничное переплетение музыки и рисунка. Собственно, игра похожа на две свои главные составляющие одновременно: музыку и визуальное искусство; её с ними роднит абстрактность, отсутствие понятного стержня вроде истории или цели. «Мне нравится бесцельность, — объясняет Хогг. — Я даже в чужие игры так играю. Знаете игры Valve? Я купил Team Fortress 2 и ни разу не играл в неё с другими людьми — просто загружал пустые уровни и часами по ним бродил, разглядывая их дизайн, текстуры, какие-то вещи, на которые никогда не обращаешь внимания, когда играешь. По-моему, это состоятельный способ наслаждаться видеоигрой».

Hohokum, впрочем, не одна в своём роде. Некоторых людей раздражают такие игры — из-за того что у них нет классических игровых качеств, из-за того что не сразу понятно, что в них нужно делать. Proteus — странная игра про остров. Экспериментальные игры Джейсона Рёрера. Неспешный квест Dear Esther. Все их, так или иначе, в какой-то момент называли «антииграми», ставя под вопрос, заслуживают ли они вообще того, чтобы вставать в один ряд с традиционными видеоиграми. Если нет цели, если нет возможности точно и уверенно победить, какой смысл? Это, конечно, полная глупость. Такие игры расширяют наши представления о том, на что вообще возможны электронные развлечения — и создают собственный язык. Свой язык для искусства — это самое важное; для того чтобы совершить первые робкие шаги, заимствовать что-то у других (например, у кино), это нормально, но в какой-то момент видеоиграм нужно становиться самостоятельными. Возможность бесцельно бродить по странным цифровым мирам, просто чтобы ощутить себя внутри них, — один из вариантов такой самостоятельности.

Что галлюциногенная игра Hohokum рассказывает о будущем развлечений. Изображение № 4.

Иллюстрации из Hohokum

Hohokum, при всей своей бесформенности и хаотичности, складывается в отчётливый опыт — и даже историю. Просто весь смысл игры ловится на уровне ощущений; хотя его, при желании, можно попробовать перевести на человеческий язык. Вот, например, странный уровень с аквапарком — в нём рассказывается о том, как на нас сказываются наши корни и прошлое; или уровень с обезьянами — он, конечно, про родство; или уровень с глиняными горшками — в нём, безусловно, рассказывается про упорную работу. Это, впрочем, бессмысленно переводить на обычный язык. Если какая-то «антиигра», да и вообще любое произведение, вызывает вопрос вроде «о чём это?», всегда можно ответить цитатой из Льва Толстого, который так писал философу и критику Николаю Страхову про «Анну Каренину»: «Если бы я хотел словами сказать всё то, что имел в виду выразить романом, то я должен был бы написать роман — тот самый, который я написал, сначала». Имеется в виду, что «Анна Каренина» ровно о том, о чём есть — и выражено это ровно в словах романа. Hohokum и любая странная игра без сюжета — ровно о том, о чём она есть, и выражено это видеоигровым языком.

 

За странными, бесцельными играми хотя бы отчасти — будущее. Понятно, что развлечения будут мутировать, и мы не можем предсказать, что с ними будет, но наверняка с развитием виртуальной реальности мы будем видеть больше таких вещей — вроде бы бесцельных, но красивых и осмысленных цифровых путешествий. Время кинематографичных игр уходит, и видеоиграм пора задуматься, что делать дальше — некоторые независимые разработчики уже начали предлагать свои варианты.

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются