Views Comments Previous Next Search
Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником — Индустрия на Look At Me

ИндустрияПять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником

Большой разговор о насилии, Тарковском и Super Smash Bros.

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 1.

МАТЕРИАЛ ПОДГОТОВИЛ
Гриша Пророков

Две недели назад на консоли Wii U вышла игра Super Smash Bros., очередная часть файтинга компании Nintendo, в котором участвуют персонажи игр. Look At Me собрал пятерых разных людей: концепт-художника, культуролога, арт-директора, современного художника и психолога, поиграл с ними в Super Smash Bros. и обсудил игру.

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 2.

Читайте также:

«Представь, что ты большой жёлтый круг!»: Пятеро человек играют в Alien: Isolation

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 3.

 

Super Smash Bros. — четвёртая часть файтинга, придуманного ГЕЙМ-дизайнером Масахиро Сакураем и выпущенная компанией Nintendo. В Super Smash Bros. сталкиваются и дерутся друг с другом персонажи самых разных видеоигр: Пакман, Пикачу, Марио, покемоны и другие. Это странная, яркая и динамичная игра, во время которой на экране зачастую творится полный хаос и не всегда понятно, что именно происходит.

Super Smash Bros. — одна из самых популярных серий Nintendo; в неё играют взрослые люди, по ней проводятся чемпионаты, и каждая часть продаётся миллионами копий. Главная особенность Super Smash Bros. как файтинга заключается в том, что противников здесь нельзя убивать, а нужно выталкивать за пределы арены, на которой происходит бой.

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 4.

Виктор Сурков 

художественный директор Mail.ru Games и Allods Team

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 5.

Антон Лаврушкин

ведущий концепт-художник Allods Team

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 6.

Александр Павлов

философ, культуролог, автор книги «Постыдное удовольствие»

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 7.

Дмитрий Кавко

современный художник, создатель  виртуальной выставки Mama Game

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 8.

Василий Нестёркин

психолог

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 9.

Гриша Пророков

редактор Look At Me

 

 Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 10.

Антон Мухатаев

шеф-редактор Look At Me

 

 

О популярности Super Smash Bros.

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 11.

Super Smash Bros. взывает к детским фетишам, не заставляя при этом переигрывать в ту же самую игру

 

   

 

 

Гриша Пророков: Давайте начнём с простого. Super Smash Bros. — флагманская серия Nintendo, предыдущая часть продалась количеством 11 миллионов копий. Как вам кажется, в чём секрет популярности этих игр?

Виктор Сурков: Super Smash Bros. взывает к детским фетишам, не заставляя при этом переигрывать в ту же самую игру. Игры про Марио выходят каждый год, они ровно такие же, какие были в 80-е годы. Графика меняется, геймплей чуть-чуть обновляется, но, по большому счёту, это всё одна и та же фигня, «Марио» и «Марио». А здесь, с одной стороны, мощнейшая ностальгия, с другой — это другая игра, в неё можно в кайф играть на полном серьёзе и она по-хорошему стрёмная, не для детей.

Антон Лаврушкин: Это персонажи из вселенных Nintendo, которые вообще не пересекаются никогда. Самус, Линк и Пакман — вообще абсолютно не связанные персонажи. А тут ты можешь сравнить, кто круче.

Сурков: Причём в школе реально же все спорили о такой фигне, кто круче, Терминатор или Робокоп.

Дмитрий Кавко: На самом деле это очень смешная игра. Обычно, чтобы познакомиться с игрой, нужно понять правила, а тут бабах — и всё. И надо хорошую компанию, с компьютером я бы не стал играть. Вы собираетесь, сразу в неё включаетесь, можно выпивать и играть. И хохотать. Мгновенно.

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 12.

 

Сурков: От этой игры всё время ждёшь чего-то нового. Я играл во все игры серии, но я так до конца и не знаю, есть ли у неё предел в плане того, что она в любой момент может выкинуть что-то ещё, что-то новое. Как с Антоном, допустим, когда он превратился в жёлтого ковбоя, летал над картой и стрелял в вас.

Антон Мухатаев: Для Nintendo это ключевая игра. Она одинаково рассчитана и на новичков, и на профессионалов. Популярна она именно поэтому. Ностальгия здесь тоже действительно играет большую роль. Для аудитории старше 25 лет, которая в 80-х годах ещё в США, в Европе начала играть в первые игры Nintendo, это настоящее возвращение в детство.

Александр Павлов: Мне кажется, что здесь было бы неправильно говорить о ностальгии. Ностальгия работает на то, что вы хотите пережить те же самые ощущения, которые вы уже когда-то пережили, но не получить новый опыт. В этом смысле если вы хотите поностальгировать по  «Марио», вы поиграете в классического «Марио». В этом смысле Super Smash Bros. прекрасно отражает последнюю тенденцию нашего постсовременного общества: она действует по принципу комиксов, кино и других форм искусства, где всё по-жёсткому мэшапится. Берёте всё, что у вас есть, хорошенько мешаете и делаете это главным принципом. Так работают, например, фильмы «Мстители» и «Хижина в лесу» — жёсткий замес всех сразу. Проблема в том, что дальше мы не двигаемся. Тотальный мэшап и ничего более.

 

О знаковых персонажах

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 16.

В 90-х много цветных пятен, где ни одно не повторяет другое, то в 2000-х все как один лысоватый небритый мужик за 30

 

   

 

 

Пророков: Пакман, Марио, Соник, Пикачу — это то, что по-английски называется iconic character, знаковые персонажи. Их можно максимально примитивно и приблизительно изобразить, они всё равно будут узнаваемы. У меня по этому поводу два вопроса. Первый, откуда вообще они берутся в культуре, откуда идея таких персонажей взялась? Второй — как создать такого персонажа? Это сейчас возможно?

Кавко: Если бы мы знали ответ на этот вопрос, мы бы тут не сидели.

Сурков: Нового персонажа можно создать искусственно, как маскот бренда, символ платформы. Грубо говоря, у Соника была цель — чтобы с ним ассоциировалась новая приставка, чтобы он её продавал. За ним стоит исследование аудитории. Сейчас такого персонажа создать возможно, просто подобных задач перед собой давно никто не ставил. Недавно ходил мотиватор с подписью «Что же с нами случилось?»: там была выборка персонажей игр из 90-х и выборка из 2000-х. Если в 90-х много цветных пятен, где ни одно не повторяет другое, то в 2000-х все как один лысоватый небритый мужик за 30. Время такое. Выявили, что этот мужик продаётся, и все делают ровно то, что продаётся, и никто не хочет инвестировать в создание чего-то нового.

Кавко: Насколько я знаю, многие такие персонажи просто случайно появились. Черепашки-ниндзя — бабах, и стали такими.

Пророков: Случайность — это чистая правда. В том же образе Марио, как он выглядит, есть очень много просто технических ограничений; Миямото объяснял, почему у него усы, кепка, комбинезон.

Лаврушкин: Последний пример действительно мощного персонажа — Кратос. Он был создан для игры, но авторы сильно озаботились тем, чтобы он был узнаваемым. Это последний на моей памяти герой, который создавался в том числе как маскот, поэтому он был максимально упрощённым, наполовину голым, на нём есть цветовое красное пятно, через всё тело и через голову.

Сурков: Если люди не запоминают образ, им сложно объяснить, о чём этот персонаж, что в его бэкграунде, они не смогут своим знакомым рассказать об этом. Взять ещё одного искусственно созданного персонажа, Крэш Бандикут для Sony, он должен был быть графически быстро запоминающимся, чтобы его ребёнок, грубо говоря, мог нарисовать в школьной тетрадке. И бэкграунд у него суперпростой, который «въедается» в голову и который, как вирус, передаётся дальше. Для этого упрощение и делается.

Кавко: Весь дизайн, собственно, на этом построен. Упрощенное восприятие, знакомый образ.

Павлов: Я спрошу. Например, я знаю Соника, Пикачу, Марио, Пакмана. А все остальные герои, они вообще откуда?

Пророков: Из разных игр. Там есть покемоны, принцесса из «Марио», Мегамен, Линк из «Зельды».

Павлов: А что это за игры? Они появились позже, чем «Марио»?

Пророков: Позже. «Пакман», «Соник» и «Марио» — раньше всех. 79-й, 83-й и 91-й.

Павлов: Обратите внимание, эти персонажи стали знаковыми и иконическими именно потому, что они появились раньше всего и взрослели вместе с аудиторией, которая в них играет и сегодня. То есть, во-первых, они знаковые потому, что примитивные. В какой-то момент я прекратил играть в приставку. Когда на Sega Mega Drive появился «Соник», мне было значительно менее интересно играть в него, чем в «Марио». Меня раздражало, что он постоянно бегает, прыгает.

Во-вторых, в определённый момент, если вы не работаете в скучных медиа, а работаете скучным клерком, вы перестаёте играть и следить за вещами, которые были для вас актуальны в детстве или студенчестве. В конце концов, иконой для вас остается то, что было значимым в детстве. У меня есть аргумент в пользу этого — сериал «Робоцып». Это один из немногих мультсериалов, где тотально мэшапят всё — например, Чужой против Хищника, которые играют в шахматы. Шоу предлагает все популярные феномены и фигуры массовой культуры того времени, в котором росли создатели сериала Сет Грин и Мэтью Синрайк. И эти старые персонажи видеоигр там тоже есть: мы видим Пакмана, который вроде живёт со своей женщиной, видим Марио, который тусуется вместе с Луиджи, и они не могут поделить принцессу на двоих.

 

   

 

Долгое время видеоигры были довольно маргинальными, и попытки вывести их в более престижные сферы поп-культуры терпели неудачу

 

   

 

 

Пророков: У меня две встречные мысли. Во-первых, получается, Кратос тоже будет знаковым? Вторая мысль: мне кажется, все эти персонажи вышли за пределы игр в своё время. Марио в начале 90-х был популярнее Микки Мауса. Люди, которые не играли в игру, знали, кто он такой. А тот же Кратос, которого вы сейчас упоминали, он исключительно внутри видеоигр находится.

василий Нестёркин: На западе, как только какой-то новый образ появляется, он сразу же тиражируется во всей поп-культуре и в комиксах. Мультики про него снимают, комедии снимают, истории придумывают.

Сурков: Кратос просто не принёс достаточно денег, для того чтобы он мог выйти из области видеоигр.

Нестёркин: Он очень много денег принёс.

Сурков: Но не так много, как Наруто или Пикачу.

Лаврушкин: Мы говорим о персонаже в отрыве от игр. А фишка God of War, например, что там шизанутый крутой геймплей. И игру покупают в первую очередь ради него. Опять же, может персонаж создаваться как икона, но если у него не будет необходимого геймплея, то он и не продвинется дальше.

Павлов: Долгое время видеоигры были довольно маргинальными, и попытки вывести их в более престижные сферы поп-культуры терпели неудачу. В этом смысле «Марио», если я не ошибаюсь, — одна из первых видеоигр, которая была экранизирована, самый оглушительный провал 1993 года — фильм «Супербратья Марио».

Пророков: Да, ужасный.

Павлов: Роскошный фильм, отличный просто! Проблема заключается в том, что компьютерные игры в других сферах массовой культуры терпят крах. И вот почему. Фильм должны были идти смотреть дети, но они не посмотрели, потому что Марио в фильме — не то же, что и Марио в игре. Почему, скажем, образ Марио успешен в «Робоцыпе»? Потому что он отвечает мифологии игры, шутки в нем строятся на том, что в игре есть какие-то несоответствия. Но есть и контрпример: суперпопулярный фильм, который прославил Пола Андерсона, — «Мортал Комбат». Почему? Потому что он полностью соответствует правилам компьютерной игры.

Пророков: Он очень крутой, он очень похож на игру, я согласен с Александром.

Павлов: Фильм был лишён принципа кинематографичности и сделан по принципу игры. Будто мы смотрим «художественный стрим». Почему это делал Пол Андерсон и почему пригласили его? Потому что Пол Андерсон был фанатом этих игр. Это реально было его страстью.

 

О культе детства

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 17.

Мы всегда пытаемся вернуться в детство, и самое лучшее место было в утробе матери

 

   

 

 

Пророков: Smash Bros. хорошо встраивается в культ инфантилизма. Вы согласны? Как долго вообще мы будем поклоняться детским вещам?

Нестёркин: Мы всегда пытаемся вернуться в детство, и самое лучшее место было в утробе матери, когда мы вот так были свёрнуты, а потом стало плохо, и мы все хотим туда вернуться, как говорят некоторые психологи. Там же наши «хочу» реализуются сами по себе. «Ааа!» — мама пришла. «Ааа!» — в туалет сходил и тебя помыли. Классно всё. Это тиражируется сейчас как маркетинговые штуки.

Павлов: Ну, а почему вы играете в Nintendo? Есть ли у Nintendo суперсложные игры типа Bioshock: Infinite?

Мухатаев: У них есть узконаправленные игры, иногда даже артхаусного плана, но они нацелены на 100–200 тысяч человек в мире. Игровой бизнес работает именно так: узкая аудитория фанатов много пишет про игры в интернете и создаёт много шума. И любой игровой компании шум нужно контролировать, иначе у всех будет создаваться впечатление, что ты делаешь не то, что нужно.  

Павлов: Дело в том, что культурные привычки, которые мы получили в детстве, и социальное окружение, в котором мы выросли, так или иначе будут определять нашу дальнейшую жизнь. Вы можете попробовать от этого отказаться. Например, Вам за 30 и вы можете сопротивляться инфантилизму. Решить, что вы серьёзный человек, ходите в костюме, моетесь в бане с друзьями и вам уже не нужно играть в «Соника», в которого вы играли в 90-х с пацанами. А ваш ровесник не ходит в баню, но не отказался от «Соника». Назовите это «инфантилизмом», но он не идёт с приставкой плюс или минус.

 

О насилии

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 18.

Сублимация слишком простое и всеобъемлющее объяснение. Насилие насилию — рознь

 

   

 

Пророков: Super Smash Bros. — игра про насилие. Оно комичное, несерьёзное, никто никого не убивает. Но всё равно это игра, где можно набить морду Пикачу. Это признак времени: если эти же персонажи целовались бы друг с другом, это казалось бы стрёмным, никто бы в игру не играл. Почему в нашей культуре насилие сейчас более приемлемая штука, чем секс, например?

Нестёркин: Это сублимация. Ты можешь дома бить свою жену после того, как начальник на тебя накричал. Ты можешь что-нибудь порвать, сломать или разбить. А можешь открыть какую-нибудь игру, лучше онлайн, с реальными людьми, зайти и унизить их. Всю агрессию, которая у тебя есть, туда слить, как в мусорное ведро.

Павлов: Проблема в том, что сублимация слишком простое и всеобъемлющее объяснение. Насилие насилию — рознь. Если вы реальный извращенец, вы скорее посмотрите последнюю «Пилу» или популярный сейчас жанр пыточное порно. И игры есть гораздо более жёсткие. Что это за насилие, которое предлагает нам Super Smash Bros. и какова его функция? Только ли сублимация или есть нечто большее?

Нестёркин: Я думаю, большее.

Павлов:  Именно. Насилие бывает ироническое и неироническое. Неироническое — это когда люди, скажем, уходят из зала, не могут терпеть то, что видят на экране, или когда говорят: нет, я в эту игру играть не буду. Ироническое насилие, как в этой игре, не предполагает такой реакции. В этом смысле дерутся между собой, причём в максимально пристойной форме персонажи ваших любимых игр. У вас, вероятно, была мечта в детстве, чтобы Марио избил принцессу. Он там сколько, 8 уровней терпел? Никак не мог до неё добраться. И вот у него (вас) была мечта вместо дракона принцессу избить. И теперь у вас появилась возможность это сделать. Но вы к этому относитесь как к фану. У вас есть жизнь, но какое-то время вы можете потратить на игру. 10 минут, например. Вы не можете играть в PlayStation, не можете играть в Xbox, но вы можете спокойно сесть и 10 минут поиграть в Super Smash Bros., развлечься: наконец-то Луиджи побьёт Марио.

Лаврушкин: Да, эта игра про короткую сессию. Поиграв один матч 5 минут, ты уже получил полностью законченный кусочек удовольствия. В таких играх, как Bioshock и Last of Us, за 5 минут ты ничего, по сути, не получишь.

Гриша: 40 часов надо играть.

Лаврушкин: Минимальный порог входа — несколько часов.

Мухатаев: 10 минут будет идти первая заставка.

Пророков: Поэтому игры ещё маргинальны среди какой-то части населения. Даже если ты хочешь в это врубиться, у тебя просто нет этих 40 часов. Мне кажется, эта индустрия должна вообще двигаться в направлении…

Кавко: Ближе к фильмам?

Пророков: К сериалам. Telltale сообразили делать серии, отдельные короткие, с Walking Dead. — это была хорошая идея.

Кавко: Может, ещё нет таких форматов, чтобы на полтора часа сделать такую игру, которая была бы интересна?

Сурков: Есть. Journey недавно выходила, она уже и есть игра будущего.

 

Об игре на диване

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 20.

У меня две встречные мысли. Во-первых, получается, Кратос тоже будет знаковым?

 

   

 

 

Пророков: Сейчас все играют в мультиплеер. Коллективное времяпрепровождение за игрой — это главное, а самый простой способ это сделать — соединиться с людьми по сети. Nintendo с Wii U очень сильно давит на то, чтобы люди собирались в одном месте, дома, на диване. Есть ли действительно колоссальная разница между этими двумя моделями игры?

Лаврушкин: Я, например, в онлайн очень худо играю, мне не нравится. А кооп намного интереснее, с людьми в комнате в сто раз круче. Я апологет живого общения.

Мухатаев: Подросткам важно доказывать превосходство друг над другом. Вот выходит новая Call of Duty, мне интересно посмотреть, что это такое, я захожу туда, и меня сразу обыгрывают 12-летние, у которых быстрые рефлексы. И мне перестаёт быть интересно.

Пророков: По сети своё превосходство проще доказать, потому что ты не видишь человека. Его проще унизить, потому что он превращается для тебя в цифру, виртуальный объект.

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 21.

 

Кавко: Полная изоляция — это некая крайность. Ты к ней приходишь, а потом понимаешь, что нужно откатываться. Мы недавно встречались с компанией и пошли на лазертаг. Ты бегаешь среди картонок и стреляешь. Я ни разу этого не делал и понял, что это совершенно не похоже на игру или на что-то. Так что я тоже за живое общение.

Сурков: Мало кто пойдёт на виртуальную рыбалку с друзьями.

Нестёркин: Почему нет? Мне нравится и то и другое. Я бы с удовольствием собирался около приставки с компанией людей, но таких людей всё сложнее и сложнее найти. Они забывают, что, вообще, в мире много всего прекрасного: есть книги, есть театр, есть приставки. Они всё время решили отдать на то, чтобы быть взрослыми.

Павлов: Они в театр ходят, потому что считается, что это круто. «Давай с тобой сыграем? — Я не могу, я пошёл в Большой. Вот я в Большом и вот моя фотка с женой. Смотрите, я в театре».

Нестёркин: При этом в глубине души человек может не понимать, что происходит в театре, может быть, для него лично игра была бы лучшим развлечением. Но настолько на него давит вся эта обстановка, что он не может себе честно в этом признаться.

Павлов: А представляете, ему театр, может быть, даже нравится. И это вы успокаиваете себя: лох, пошёл  в театр, а не в приставку играет. Дело в том, жесткое разделение системы ценностей никуда не делось, вы должны делать одно вместо другого. Но действительно нередко взрослый человек идёт в театр, не понимая, куда и зачем, а просто потому, что иерархия так предписывает.

 

О киберспорте и соревнованиях

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 27.

Киберспорт — это занятие молодых. А молодым важно соревноваться

 

   

 

 

Пророков: Cейчас киберспорт — очень популярный и важный феномен, за ним следят миллионы людей. По Super Smash Bros. тоже серьёзные чемпионаты проводятся. Почему, вообще, люди так любят соревноваться, откуда вообще это взялось?

Мухатаев: Опять же, кто самый успешный киберспортсмен?

Пророков: Подросток.

Мухатаев: Очень молодые люди. Говорят, что уже 24 года для киберспортсмена — это предельный возраст. Дальше у него реакция не та. Обычно в киберспортивных командах люди старше 24 — как играющие тренеры в футболе. Киберспорт — это занятие молодых. А молодым важно соревноваться.

Сурков: Это просто продолжение эволюции, которая нами двигает чёрт знает уже сколько времени. Просто общество навязывает извращённые площадки для конкурирования. Если раньше мы боролись за лучшую землю, лучших самок, то сейчас мы боремся за лучшую одежду, большую зарплату, в общем, за надуманные вещи, которые подменяют базовые ценности.

Павлов: Киберспорт — это задротство. Для тебя, скорее, важен образ, представление о мечте, чем реальная возможность воплотить эту мечту.

Сурков: А как же награждение? Это, по большому счёту, картинка мечты. Это парень, конфетти сверху и по бокам девчонки в бикини. У тебя есть бабло, перед тобой преклоняются, и у тебя есть самки.

Пророков: При этом очень сложно научиться так играть, чтобы хоть что-то получить за это. Мне кажется, что очень много времени нужно, и шанс что-то получить есть у мизерной части киберспортсменов.

Кавко: Спорт — это ведь тоже замена реальной жизни.  Бокс — это не уличный бой, нож никто не достанет. А слово задрот я не понимаю, что обозначает.

Нестёркин: Для меня это определённая отношенческая фраза, оценка. Уничижительная.

Павлов: Но я говорю с иронией. Например, я вечерами могу читать Хайдеггера, и в этом смысле я не меньший «задрот», чем те, кто играет в видеоигры. Вы Dead Space проходите и со своими приятелями потом это обсуждаете, а я делаю с друзьями то же, но в отношении Хайдеггера: «Читал „Время и бытие“ вчера. Круто было. Но пятую страницу никак не могу пройти. Очень сложная».

Пророков: Можно использовать слово «гик». Просто увлечённый человек, более нейтральное слово.

Мухатаев: Я хотел бы одну вещь отметить: любой профессиональный спорт  — нездоровая вещь. Массовый спорт — да, здоровая.

Пророков: Может быть, киберспортсмен будет такой человек — бог виртуальной реальности, условно?

Сурков: У него быстрая реакция, он принимает решения. Это не физические данные, а умственные.

 

Об описательном языке

Пять взрослых мужчин устраивают драку с Пикачу, Марио и Соником. Изображение № 28.

Первый человек, который найдёт язык описания видеоигр, будет главным мыслителем современности

 

   

 

 

Павлов:  Что я хотел сказать. Одна из самых больших проблем нашего времени — это то, что у вас нет адекватного языка описания для видеоигр. Вы можете использовать инструментарий из каких-то гуманитарных наук, можете пытаться объяснить их через технологию, через историю. Но этого мало.

Мухатаев: Академизма не хватает.

Пророков: Это всё очень молодое просто. Как кино в 30-х годах.

Павлов: Академизм есть. И game studies есть. Но первый человек, который найдёт адекватный язык описания видеоигр, который удовлетворит всех, будет главным мыслителем современности. Вот Жижек — очень современный. Вышел, например, «Аватар», Жижек его посмотрел и легко что-то про него сказал. Известно, что Жижек играет со своим сыном в Call of Duty, но он ничего никогда не говорит про компьютерные игры, потому что даже его блестящий ум в этом контексте не может чего-то предложить. Но в тот день, когда вы придёте на какую-нибудь конференцию, где на секции про видеоигры будут сидеть старые уважаемые люди и они вам скажут: да, нас удовлетворяет ваше объяснение данного феномена, тогда игры станут…

Кавко: Уважаемым жанром.

Лаврушкин: Это у нас он неуважаемый. А так очень даже уважаемый.

Мухатаев: Ещё чуть-чуть не хватает.

Павлов: Если мы до сих пор фанаты Тарковского в отношении кино, то чего уж об играх говорить.

Нестёркин: Как вы говорили, никто не мешает увлекаться Тарковским и фигачить в онлайн иногда. Или ходить в театр.

Павлов: Как человек незашоренный, без предрассудков вы можете играть в игры и смотреть Тарковского. Но вы — в меньшинстве. Согласно устоявшейся у нас иерархии: Тарковский — высокое, игры — низкое. Проблема в том, что наши киноведы ничего, кроме Тарковского, не изучают. Попробуйте кого-нибудь найти, кто написал книжку про феномен «Робокопа».

Нестёркин: Один человек не занимается одновременно ядерной физикой и разработкой игр, не пишет одновременно про Тарковского и «Робокопа».

Павлов:  Вопрос не в том, что вы концентрируетесь только на одном. Вопрос в социальной обусловленности определённых артефактов культуры и культурной иерархии внутри общества. Проблема в том, что все пишут про Тарковского, но никто про «Робокопа». Общество фанатов Тарковского воспроизводит само себя: нет человека, который бы освободил вкус от любви к Тарковскому, то есть пришёл и сказал: «Ребята, привет! „Робокоп“ — лучший фильм всех времён и народов».

Нестёркин: В нашей стране нет.

Павлов: Что вы мне всё время повторяете: это у нас нет. Именно что у нас нет, блин! Конечно, в США всё есть.

Сурков: Вот сейчас начнётся по поводу «Робокопа». Пойдёмте домой, а то сейчас мы вспомним о существовании алкоголя и пойдём на второй круг.

ФОТОГРАФКонстантин Митрохов

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются