ИндустрияКак студия без офиса сделала одну из лучших игр весны
Ori and the Blind Forest сводит «Короля Льва» и «Принцессу Мононокэ»
Текст
Антон Мухатаев
Сегодня на Windows и Xbox One выходит Ori and the Blind Forest — первая игра компании Moon Studios, основанной выходцем из Blizzard Томасом Малером. Студия примечательна тем, что у неё нет офиса. В компании удалённо работают люди со всего мира: из Австрии, Канады, Израиля, Австралии и других стран. Look At Me поговорил с Малером о необычном рабочем процессе и подходах к гейм-дизайну, а также об источниках вдохновения.
Как работает студия без офиса
Игра рассказывает историю беззащитного духа Ори, воспитанного в лесу загадочным существом, которое напоминает медведя. Со временем лес увядает, и Ори отправляется в путешествие, чтобы оживить мир вокруг.
Moon Studios существует более четырёх лет. Но из-за того, что все сотрудники компании работают удалённо, многие увидели друг друга живьём только в прошлом году на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Там Ori and the Blind Forest дебютировала на пресс-конференции Microsoft, ставшей её издателем спустя год после начала разработки. По словам Малера, Microsoft не беспокоило, что у студии нет офиса — нужно было только показывать, что разработка игры не стоит на месте.
Иногда человек, которого хочет нанять компания, живёт в другой стране, откуда он не хочет или не может уехать. Устройство Moon Studios позволяет этого избежать. «С самого начала мы знали, кто именно нам нужен, — рассказывает Малер. — Мы изучали портфолио, смотрели, что умеют кандидаты, что они могут дать игре, и, основываясь на этом, приглашали их. Нам было всё равно, откуда они — из Калифорнии, России, Франции или Германии». Малер утверждает, что такая организация труда не вызвала больших трудностей. Самая серьёзная из возникших — это разница в часовых поясах. Хотя благодаря этому в будни работа над игрой не останавливалась ни на минуту, не всем сотрудникам было удобно поддерживать контакт друг с другом.
В Moon Studios используют как собственные инструменты, так и готовые — например, Google Wave, Skype и Slack. «Сейчас это уже отлаженный процесс, — описывает работу компании Малер. — Утром, вы „чекинитесь“ в Moon Studios и ощущаете, будто пришли в офис. После этого вы смотрите на текущие задачи, которые перед вами стоят, и приступаете к работе. Я наблюдаю за тем, что делает каждый сотрудник, и постоянно со всеми разговариваю. В Moon Studios по сути нет должностей, и все знают, что нужно делать, сами распределяют своё время. При таком подходе люди выкладываются по-настоящему. Я считаю, что у нас один из лучших рабочих процессов в мире: мы постоянно совершенствуем его, пишем и добавляем новые инструменты».
Принципы гейм-дизайна Moon Studios
Первые полтора года разработки Ori and the Blind Forest ушли на отлаживание всех игровых элементов. Малер упоминает сразу несколько принципов гейм-дизайна, используемых Moon Studios: раннее прототипирование, точное управление, постоянная итерация и свобода выбора.
Раннее прототипирование
Первая задача гейм-дизайнера — создать сырой прототип, который содержит основные механики игры. «Я сам создаю небольшой прототип, а потом показываю его другим сотрудникам, — рассказывает о своём подходе Малер. — Я «продаю» этот прототип команде: объясняю, почему хочу сделать такую игру и как она будет работать. После этого они делятся впечатлениями. Если команде нравится задумка, мы начинаем работать над игрой. С Ori and the Blind Forest получилось так: первый прототип я смастерил за две недели, и у него уже было хорошее управление, близкое к финальной версии. Мы посчитали, что это многообещающее направление. Сейчас, когда мы уже закончили игру, происходит то же самое: мы ведём несколько проектов, и я предлагаю команде разные прототипы». Кстати, когда Малер первый раз показал игру сотрудникам Microsoft, она ещё была сырой: «В том прототипе всё ещё не было арта — только несколько уровней и условные цели. Но в Microsoft всё равно заинтересовались нашей игрой».
Точное управление
Одна из основ любой хорошей игры — это удобное, отзывчивое управление. Для Moon Studios оно стало одним из приоритетов. «Я вырос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past и других, — вспоминает Малер. — Разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Там впервые за 20 лет я ощутил очень отзывчивое управление — не хуже, чем в играх детства. Мы решили пойти ещё дальше, создав более точное управление, чем в Super Meat Boy. Я надеюсь, что у нас это получилось».
Постоянная итерация
«Прежде чем я основал Moon Studios, я работал в Blizzard. Их волшебный рецепт — постоянная итерация, — объясняет Малер. — Работа над игрой — это в основном доводка каждой её части. Мы подстраиваем значения, экспериментируем, даём людям тестировать игру и наблюдаем за ними. По сути, мы три раза переделывали Ori and the Blind Forest, просто чтобы убедиться, что она становится лучше и лучше. Это справедливо для всего: для арта, для управления, для дизайна уровней. Всё это и остальное мы улучшали, пока разработка игры не подошла к концу».
Свобода выбора
В отличие от других современных игр, в Ori and the Blind Forest нет точек сохранения на каждом шагу. Чекпоинты создаёт сам игрок — из энергии, которую собирает. «Первый год разработки у нас были обычные чекпоинты, которые срабатывали автоматически, — объясняет это решение Малер. — Вы умирали, и игра отматывала время на 5 секунд назад. Это обесценивало навыки игроков, поэтому мы дали им свободу выбора. Теперь нужно принимать осознанное решение: когда сохраняться, а когда использовать энергию, чтобы усилиться и без труда расправиться с противниками». Чекпоинты не только сохраняют игру, но и дают выбрать новую способность в «дереве навыков», разделённом на три пути.
Американские и японские
мультфильмы в одной игре
Хотя главное для Moon Studios — это гейм-дизайн, сценарию и арт-дирекшену Ori and the Blind Forest тоже уделили немало внимания. «Мы не хотели просто создать игру и наложить на неё сценарий. Знаете, как в «Марио» — никто не играет в него ради сюжета, потому что каждый раз там происходит одно и то же, — рассказывает Малер. — Когда мы начали работать над игрой, у нас было сразу несколько источников вдохновения. Мы хотели написать историю с большим размахом и черпали вдохновение из ренессанса Disney 90-х годов, особенно «Короля Льва». Но ещё мы всегда были большими поклонниками студии «Гибли», в частности, «Принцессы Мононокэ» и «Унесённых призраками» — им обязана художественная часть игры. И Disney, и «Гибли» создают персонажей, которым легко сопереживать: вы понимаете, кто они и почему так себя ведут».
Что такое «метроидвания»?
↑ Ни один элемент «задников» на уровнях не повторяется.
Ori and the Blind Forest — представитель так называемого жанра «метроидвания», который объединяет идейных последователей серии Metroid. На Look At Me уже говорили о том, что у видеоигр по-прежнему нет адекватного описательного языка. Поэтому термин «метроидвания» — спорный. Ему, как и многим другим, пока не дали чёткого определения, хотя некоторые закономерности в таких играх прослеживаются:
Вид сбоку. Главные герои «метроидваний» ходят слева направо и справа налево. Это отличает «метроидвании» от приключенческих игр вроде первой части The Legend of Zelda с видом сверху;
Открытый, связный мир, который исследуют почти без прямых указаний игры. Из любой точки карты можно попасть в другую, но в самом начале во многие места не пройти из-за препятствий (неподвластных уступов, платформ и барьеров);
Поиск умений и инструментов. Новые способности нужны для того, чтобы получать доступ к закрытым частям игрового мира и сражаться с более сильными врагами, тем самым продвигаясь по игре;
Бэктрекинг. «Метроидвании» требуют возвращаться в места, где игрок уже побывал, и применять там полученные способности.
Примеры выдающихся «метроидваний»
Super Metroid (SNES, 1996)
Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, 1997)
Cave Story (Windows, 2004)
Shadow Complex (Xbox 360, 2009)
Часто «метроидвании» — это истории взросления, и Ori and the Blind Forest — не исключение. Сначала Ори мало чего умеет и сражается только со слабыми врагами. Получая новые способности, он постепенно становится сильнее. Вместе с ним учится и игрок, который осваивает тонкости управления и начинает лучше понимать игровой мир. «Мы осознанно стремились к тому, чтобы история взросления Ори смыкалась с самой игрой — поясняет Малер. — Сначала Ори — маленький ребёнок, который не знает, что происходит вокруг. Но со временем он становится защитником леса. Получается, что игрок и главный герой взрослеют одновременно». Малер не скрывает, что очень доволен историей, которую рассказывает игра: «Я считаю, что из Ori and the Blind Forest мог бы получиться отличный фильм. Рано или поздно любой вид искусства берёт историю в свои руки, подстраивает её под себя и начинает говорить, что должно произойти дальше. Когда пишешь сценарий и чувствуешь это, сразу понимаешь, что всё идёт хорошо».
Комментарии
Подписаться