ИндустрияПочему геймеры любят страдать
Как видеоигры вызывают привыкание
Текст
Антон Мухатаев
Вчера на приставке PlayStation 4 вышла игра Bloodborne. Как и её предшественницы Demon’s Souls и Dark Souls, она противопоставляет себя современным представлениям о гейм-дизайне, где главными ценностями считают доступность и дружелюбность. Bloodborne относится к игроку с презрением, даже издёвкой, но её высокая сложность не отторгает, а только привлекает людей. Look At Me разобрался, какими должны быть сложные игры и как ещё гейм-дизайнеры вызывают у игроков привыкание.
Читайте также:
Почему сложная игра должна быть справедливой
↑ Bloodborne напрямую не связана
ни с Demon’s Souls, ни с двумя частями Dark Souls, но близка к ним по сути
PlayStation 4
3999 рублей
Город Ярнхэм, где происходят события Bloodborne, — место крайне недружелюбное. Когда-то там жили обычные люди, но теперь они, поражённые эпидемией, бродят по улицам с вилами и секирами, а некоторые даже поджидают главного героя за углом, чтобы внезапно напасть. В задворках домов прячутся великаны с огромными тесаками, а те люди, что не превратились в монстров, запираются и отказываются разговаривать, даже если вежливо постучаться к ним в дверь. Объясняя любовь студии From Software к мирам, враждебно настроенным к игроку, глава компании Хидэтака Миядзаки (не путать с режиссёром Хаяо Миядзаки) говорит, что реальность тоже далеко не всегда дружелюбна:
«И природа, и общество часто несправедливы и жестоки к людям — это отражается в моих играх».
С одной стороны, смерть в игре — это данность и неизбежность, с которой нужно смириться, если вы хотите дойти до конца. С другой стороны, смерть в игре — это трагедия, которая лишает вас заработанной внутриигровой валюты и может отбросить на полчаса, а то и на час назад — точки воскрешения попадаются нечасто.
В своё время сначала Demon’s Souls, а потом и Dark Souls выстрелили, противопоставив себя мейнстриму видеоигр. Принято считать, что самый действенный способ увеличивать аудиторию — снижать порог входа. Это всегда работало и, в общем-то, продолжает работать, но есть и те, для кого главное в играх — преодолевать вызовы. Сейчас эта аудитория достигла таких размеров, что на ней можно зарабатывать, не сильно ограничивая себя в бюджетах, и From Software этим пользуется: их игры почти не учат играть в себя, говорят загадками, не переживают, если вы пропустите что-нибудь важное, и безразлично относятся к тем, кто нелюбопытен. Такой подход нравится многим: каждую часть серии Souls стабильно покупали 1–2 млн человек по всему миру.
«Мы сами геймеры и делали Bloodborne для тех, кому нравятся игры, — рассказывает Миядзаки. — Мы стараемся, чтобы игра была сложной, но проходимой, чтобы игрок понимал: если он приложит усилия, то у него всё получится. Добиться этого непросто, но только так игрок будет чувствовать, что заслужил победу». Иначе говоря, в From Software хотят, чтобы игра была жёсткой, но справедливой, с чёткими правилами, которые ни в коем случае нельзя нарушать — всё должно зависеть только от навыков игрока.
Ещё одна заслуга From Software — это скрещение режимов одиночной и сетевой игры, которое скоро, похоже, превратится в индустриальный стандарт. Обычно между двумя режимами проводят границы, но в серии Souls игроки могут вмешиваться в чужой мир и вести себя там как дружелюбно, так и враждебно: оставлять сообщения с подсказками или намеренно сбивать ими с толку, охотиться на других людей или помогать им. Такой подход уже используют многие игры (например, Watch Dogs и Dying Light), извлекая пользу из дополнительных социальных связей и элемента неожиданности.
Как игровой дарвинизм вызывает привыкание
↑ Мир Bloodborne вдохновлён готической архитектурой и стилистикой Викторианской эпохи
Обычно игры наращивают сложность постепенно, но некоторые — например, Ninja Gaiden и Flappy Bird — следуют принципу «дарвинистской сложности». Согласно ему, игрока вынуждают приспосабливаться с самого начала, и пока он не свыкнется с основами, он не сможет продвинуться дальше. В Bloodborne тоже сложнее всего играть в первые часы: ваш персонаж слаб, вы мало чего умеете. Да и учиться приходится не только новичкам, но и тем, кто знаком с Souls-играми: им в Bloodborne старые рефлексы только мешают. Чтобы дарвинистская сложность не отпугивала, а, наоборот, вызывала привыкание, гейм-дизайнеры следуют нескольким правилам:
Со стороны может показаться, что Bloodborne слабо отличается от Demon’s Souls и Dark Souls, но это не так. Те, кто играл в предыдущие игры From Software, обратят внимание, что Bloodborne располагает к более агрессивному ведению боя. Так, теперь можно восстановить потерянное здоровье, быстро проведя контратаку. А на смену щитам пришло огнестрельное оружие, которое, правда, тоже используют, чтобы блокировать атаки.
Проработанные механики. Если у игры видна глубина, игроки будут готовы потратить силы на то, чтобы освоить все тонкости. А раз осваивать их можно почти бесконечно, то и времени за игрой можно проводить сколько угодно.
Победа всегда должна быть близко. Именно чувство, что в прошлый раз не хватило чуть-чуть, даёт силы перепроходить одни и те же отрезки снова и снова. Препятствия должны выглядеть преодолимыми: никогда не должно казаться, будто они не по зубам.
Постоянный стресс. Игрок не должен расслабляться ни на секунду, иначе он доведёт навыки до автоматизма и ему станет скучно. «В Bloodborne мы намеренно сделали так, чтобы игроки опасались врагов и ощущали, будто каждое сражение — насмерть, — объясняет Миядзаки. — Когда игрок знает, что его в любой момент могут убить, каждая победа для него — большая радость и облегчение. Мы хотим, чтобы после боя игроки думали: „Ничего себе! Не могу поверить, что я победил…“».
Как ещё гейм-дизайнеры усиливают привязанность игрока
↑ Хотя в Bloodborne нет карты города, заблудиться в нём почти невозможно
От сложных игр часто не оторваться, но вызывать привыкание можно не только задирая порог входа. Начнём с того, что гейм-дизайнеры любят описывать уровни видеоигр, как ящики Скиннера. В своё время бихевиористы исследовали поведение животных в закрытых камерах — схожим образом игроки выполняют действия, предусмотренные гейм-дизайнерами, чтобы получить награду или «нажать рычаг». Так возникают привычки, которые ведут к, на первый взгляд, необъяснимому поведению (смотрите «пещеры с лутом» из Destiny). Есть сразу несколько вещей, которые помогают усилить привязанность игрока:
Неожиданность
Мозг человека воспринимает виртуальные награды как настоящие — поэтому игроки так любят заниматься собирательством. Если же награды появляются нечасто и мозг не может просчитать закономерность, по которой это происходит, то игра вызывает привыкание. Схожим образом работают слот-машины: человек жмёт на рычаг в надежде, что в этот раз ему повезёт и случится долгожданный выброс допамина. Неожиданность может проявляться и в другом: например, в постоянно меняющемся игровом мире.
Общение
Игры удовлетворяют одну из ключевых потребностей человека — общение. Взаимодействие и противостояние с другими людьми — то, ради чего играют многие. Так, любители онлайн-игр часто признаются, что остаются там не потому, что вложили в них кучу времени, а потому, что хотят и дальше общаться с другими игроками, многие из которых стали друзьями. Обратите внимание и на теорию социального сравнения психолога Леона Фестингера: из неё следует, что мы постоянно сопоставляем себя с другими людьми. В играх теория Фестингера проявляется так: увидев игрока, который играет лучше нас или обладает более качественной экипировкой, другие стремятся достичь тех же успехов, что и он, и проводят в виртуальном мире больше времени. Возможно, в этом секрет не до конца изученного феномена Twitch: людям нравится смотреть на то, как играют другие, чтобы сравнивать их с собой и учиться.
Незавершённость
Дизайнеры интерфейсов пользуются тем, что люди инстинктивно хотят проставить галочки во всех квадратах, передвинуть все бегунки и заполнить все шкалы. Если взглянуть на интерфейсы современных игр, они во многом состоят из незавершённых геометрических форм — их стараются сделать как можно больше. Яркий пример — Destiny.
Числа
Людям нравятся числа, особенно большие. Именно поэтому игроки охотно повышают уровни навыков, а гейм-дизайнеры дают за удачно выполненное действие не 1 очко, а 100 или сразу 1000, а также иногда сильно обесценивают внутриигровые валюты, чтобы игрокам казалось, будто они богаче, чем есть на самом деле.
Бесконечность
Лучше, чтобы игра никогда не заканчивалась, и гейм-дизайнеры стараются этого добиться. Помимо основного сценария, они предлагают режимы свободной и сетевой игры — или ограничиваются только ими.
Комментарии
Подписаться