ИндустрияПочему мультфильмы заставляют нас плакать
Что рассказывает об эмоциях последний мультфильм студии Pixar
Текст
Гриша Пророков
На прошлой неделе в прокат вышла «Головоломка», новый мультфильм студии Pixar, действие которого происходит в голове 11-летней девочки, а главные герои — персонифицированные эмоции. Look At Me поговорил с режиссёром мультфильма Питом Доктером и узнал, зачем мультфильмы заставляют нас плакать.
Этот текст за 10 секунд
«Головоломка» — новый мультфильм студии Pixar, сделанный режиссёром Питом Доктером. Главные герои в нём — это персонифицированные эмоции: Радость, Печаль, Страх, Гнев и Брезгливость.
Доктер придумал мультфильм, наблюдая за своей 11-летней дочерью. Он делал его пять лет и, как все мультфильмы студии Pixar, «Головоломка» несколько раз переписывался и перепридумывался.
Мультфильмы вызывают больше эмоций, чем фильмы, потому что они абстрактны. Нам проще ассоциировать себя с персонажами мультфильма, чем с актёрами.
Мультфильмы учат принимать и лучше понимать свои эмоции. Плакать на них — полезно, и есть исследования, показывающие, что мы становимся счастливее от грустных мультфильмов.
«Я хочу вызывать у людей эмоции. По-моему, это то, ради чего мы ходим в кино», —
говорит Пит Доктер, режиссёр мультфильмов студии Pixar (он снимал «Корпорацию монстров» и «Вверх»). Доктеру 46, это высокий, немого нескладный человек с большими ушами и широкой улыбкой. «Эмоциональный заряд очень важен для воспоминаний, — продолжает он. — Например, если вас что-то напугает, вы запомните это на всю жизнь. Если вас укусит собака, вы об этом не забудете, а может, ещё будете бояться остальных собак. А какие-нибудь названия растений на латыни, не вызывающие эмоций, вы не запомните. Если я вызову у людей эмоции своим мультфильмом, они не просто развлекутся — он застрянет у них в голове, они понесут его дальше по жизни». У Доктера только что вышел новый мультфильм, «Головоломка» — и этот мультфильм напрямую связан с эмоциями.
Действие мультфильма происходит в сознании 11-летней девочки по имение Райли. Мы видим её жизнь — школу, семью, переезд в новый город и так далее — глазами её персонифицированных эмоций. Их пять: Радость, Печаль, Страх, Гнев и Брезгливость. «Головоломка» — самый психоделический мультфильм Pixar. Его действие происходит в голове, и человеческое сознание тут показано метафорически: вот отдел, где хранятся воспоминания, вот поезд с мыслями, вот страна воображения и так далее. Кроме того, мультфильм — это что-то вроде мета-комментария о том, чем занимаются Pixar: главное во всех их мультфильмах — эмоции.
Доктер придумал мультфильм, наблюдая за собственной 11-летней дочерью Эли. В детстве она была весёлой и активной, любила дурачиться — пока вдруг не повзрослела и не стала тихой и спокойной. «Я почувствовал, что потерял что-то, — рассказывает Доктер. — Раньше мы могли сидеть на полу и играть в куклы или ещё как-то развлекаться, это было важно для наших с ней отношений. А потом она выросла — и у нас, конечно, появились другие способы общения, но для меня это была потеря». Режиссёр решил разобраться, что происходит в голове у его дочери — и придумал «Головоломку». Впрочем, Доктер делал мультфильм целых пять лет — и за это время Эли успело исполниться 16.
Пять лет — стандартный срок работы для Доктера (предыдущие два мультфильма он делал столько же) и для отлаженной машины Pixar.
В каждый мультфильм Pixar вкладывается очень много сил и внимания — и большую часть времени занимает даже не создание анимации, а придумывание истории. В Pixar есть отделение Braintrust — группа креативных лидеров (в неё входит и Доктер), которые обсуждают все идеи и следят за производством всех мультфильмов. Кроме того, все проекты проходят через главу студии, Джона Лассетера. Любой мультфильм Pixar начинается с простой идеи, потом над ним работает команда сценаристов, которые одновременно рисуют наброски мультфильма. Эти наброски собирают в черновики мультфильма и показывают самым разным людям: сотрудникам студии, их семьям, просто случайно отобранным людям — и те оставляют свои комментарии. Выслушав отзывы, сценаристы возвращаются к работе.
Доктер придумал сделать фильм о взрослении с эмоциями в качестве героев. Лассетеру сразу понравилась эта идея — но режиссёр доводил её до ума несколько лет. Трудности возникали с каждой деталью: как изобразить человеческое сознание? Какие метафоры подобрать? Как показать процесс взросления? Труднее всего было с центральной идеей фильма: Доктер просто не мог её придумать. В первоначальном варианте двумя главными героями были Печаль и Страх — они отправлялись в небольшое путешествие по голове Райли — но из этой пары никак не выходило цельной мысли. Потом Доктер придумал объединить Печаль с Радостью — и мультфильм сразу заработал. Идея оказалась очень простой: все эмоции важны для человека, и невозможно всё время радоваться.
Читайте также:
Доктер объяснял Лассетеру свои идеи буквально на пальцах, потому что для сюжета с Печалью не было нарисовано набросков. В центре фильма — пять эмоций, и на самом деле это правдоподобное изображение человеческой психики. «Для мультфильмов лучше всего подходят карикатурные, яркие персонажи, у которых все черты преувеличены, — рассказывает Доктер. — Мы взяли пять эмоций из работ профессора Пола Экмана, психолога, который изучал эмоции в 60-х и 70-х. Он выделил шесть эмоций: гнев, печаль, брезгливость, радость, страх — и ещё удивление. Я решил, что в мультфильме страх и удивление будут слишком похожи, так что мы убрали его и оставили эти пять».
«Головоломка» точно показывает, как мыслит 11-летняя девочка. Психолог Дахер Келтнер в интервью сайту NPR рассказал, что в мультфильме всё сделано по науке. То, как в мультфильме работают воспоминания (они закрепляются во время сна), как Райли управляется с эмоциями (например, что происходит в её голове, когда она сильно пугается) — всё это показано точно. Но что насчёт взрослых? Как на нас действуют мультфильмы Pixar?
Мультфильмы заставляют нас испытывать сильные эмоции и плакать.
Актёр Билл Хейдер, озвучивший Страх, попал в мультфильм благодаря своей настойчивости: он просто пришёл в Pixar и попросил показать ему студию — а потом напросился на роль в мультфильме. Кроме того, он принимал участие в написании сценария, подкидывая авторам новые идеи.
Pixar и сама это понимает: первым тизером к «Головоломке» была нарезка самых эмоциональных сцен из мультфильмов Pixar. Особенно часто на этих мультфильмах плачут взрослые. Ключевые — и самые запоминающиеся сцены из них — это те, которые заставляют нас плакать; такие есть в каждом мультфильме Pixar. Например, несколько минут, за которые зритель успевает увидеть всю историю отношений Карла из «Вверх» и его умершей жены, или сцена прощания в конце «Корпорации монстров».
«Большинство этих моментов приходят к нам интуитивно, — рассказывает Доктер. — Не то чтобы мы решаем “Так, на 50-й странице сценария нужно что-нибудь эдакое!”. Мы рано придумываем эти сцены, а потом пытаемся сделать их эмоционально сильными. Мы пробуем, смотрим, 9 из 10 раз не получается — и ты думаешь, почему не работает и что надо поменять. Это сложный процесс, не могу объяснить его лучше».
В 2012 году сотрудники Университета штата Огайо выпустили исследование, в котором показали, что просмотр грустных фильмов и мультфильмов делает нас счастливее. Мы грустим от происходящего на экране и начинаем думать о собственной жизни — и переосмыслять её. «Головоломка» сообщает как раз это: печалиться полезно, и Pixar не зря заставляют нас это делать.
Главная опасность, с которой может столкнуться режиссёр таких мультфильмов, — это возможность манипуляции. Pixar — мастера вызывать эмоциональный отклик, и за 20 лет работы они научились нажимать на все нужные кнопки. The Verge написали о «Головоломке» именно с такой позиции: да, это хороший мультфильм, но зрителями слишком уж очевидно управляют. Когда я спрашиваю Доктера, как оставаться искренним, когда ты знаешь, как именно заставить зрителя плакать, он делает паузу — а потом немного уходит от ответа: «Мне кажется, зрители чувствуют, когда их обманывают. Мы показывали фильм на Каннском фестивале, и я думал: „Если зрители почувствуют, что ими манипулируют, всему конец“. Да, всё время, что ты работаешь над фильмом, ты понимаешь, что есть триггеры, которые вызывают определённые эмоции. Но нужно быть честным с собой, чтобы убедить зрителей. Нельзя подходить к этому так: „Ну, как я могу заставить этих сосунков плакать?“, нужно так: „Этот момент меня задел. Я почувствовал эмоции. Надеюсь, зрители тоже почувствуют“».
Мультфильмы вызывают больше эмоций,
чем фильмы — и этому есть простое объяснение.
Они — это абстракция, упрощение реальности, жизнь, разобранная на части. Нам проще ассоциировать себя с персонажами, у которых мало деталей. «Анимация — это карикатура жизни, — рассуждает Доктер. — Мы берём всю сложность, все детали и сокращаем их, оставляя только самое важное. И карикатура — это необязательно что-то смешное. Людям так проще проецировать происходящее на экране на себя». Когда мы видим живого актёра, мы всегда осознаём, что на экране кто-то другой, а в мультфильме нам проще поставить себя на место героя.
В «Головоломке» — да и во всех фильмах Pixar — содержится важный эмоциональный урок. Они доносят редкую для Голливуда мысль: все эмоции важны — и нужно их принимать. Невозможно всё время радоваться — иногда стоит и поплакать; пускай и при просмотре мультфильма. Смотря «Головоломку», дети и взрослые учатся лучше понимать, в какие моменты они испытывают какие эмоции.
Как это принято у Pixar, фильм в первую очередь показали детям сотрудников и их знакомым. Доктер боялся, что мультфильм окажется для них слишком сложным. Но они поняли его лучше взрослых и даже объясняли своим родителям, о чём именно фильм. На следующий день после показа Доктер разговаривал со своим коллегой. Его сын брал уроки плавания, но всё боялся прыгать в бассейн с доски — а после просмотра «Головоломки» сделал это. «Как у тебя это получилось?» — спросил отец. — «Я понял, что мной сейчас управляет Страх, и попросил его отойти».
Все персонажи мультфильмов Пита Доктера нарисованы на основе простейших геометрических фигур. В «Головоломке» это тоже так: например, в основе Радости — звезда, а Печали — слеза.
Комментарии
Подписаться