ИндустрияЗачем видеоиграм нужны открытые миры
Несмотря на трудности, их становится всё больше
Текст
Антон Мухатаев
На этой неделе вышла Batman: Arkham Knight, заключительная часть трилогии студии Rocksteady о Бэтмене. Это не только лучшие супергеройские видеоигры последних лет, но и одна из самых влиятельных серий современности. Действие Arkham Knight разворачивается в полностью открытом мире, и как показала недавняя выставка E3, к 2015 году открытые миры превратились в стандарт для крупнобюджетных несоревновательных игр: основные серии либо уже перешли на них, либо вот-вот перейдут. Look At Me разобрался, почему это происходит — и с какими трудностями сталкиваются гейм-дизайнеры, создающие открытые миры.
Этот текст за 10 секунд
К 2015 году открытые миры стали стандартом для крупнобюджетных несоревновательных игр. Найти дорогую игру, которая сильно ограничивает передвижение игрока по миру, сегодня практически невозможно.
«Песочница» и игра с открытым миром — разные понятия. В «песочницах» гейм-дизайнеры дают игроку вместе с ролью бога или полубога инструменты влияния на мир, который не всегда может быть открытым, пусть так чаще всего и бывает.
Игры с открытым миром гораздо сложнее разрабатывать не только технически, но и с точки зрения гейм-дизайна. Непродуманные открытые миры могут быстро наскучить, если в них нечего делать или много повторяющегося контента.
Процедурная генерация — будущее игр с открытым миром. Игры, подобные No Man's Sky, прокладывают дорогу маленьким студиям, у которых со временем появятся те же выразительные средства, что и у команд из сотен человек.
Что такое открытый игровой мир?
↑ Разработчикам Batman: Arkham Knight пришлось увеличить Готэм-сити в пять раз по сравнению с Batman: Arkham City, а также расширить улицы города, чтобы нашлось место для главного нововведения игры — Бэтмобиля
Мир видеоигры называют «открытым», когда игрок может свободно по нему передвигаться. Хотя открытые миры впервые появились в видеоиграх в начале 1980-х годов, тогда они были скорее исключением. Большинство видеоигр разделяли на уровни — как из-за технических, так и из-за дизайнерских ограничений. Проходя один уровень, игрок переходил на следующий и уже не мог вернуться на предыдущий, да и его передвижение на каждом этапе ограничивалось — какой бы разветвлённой ни казалась карта, на ней была конечная точка, до которой требовалось добраться, чтобы пройти дальше.
В открытом мире игрок сам решает, как ему продвигаться по игре, выбирая из всех предложенных гейм-дизайнерами действий. На первых порах игра с открытым миром может ограничивать свободу игрока, чтобы он успел свыкнуться с основными механиками и фабулой. Например, события первых часов The Witcher 3: Wild Hunt разворачиваются в одной деревне и её окрестностях. Как только первый большой квест подходит к концу, мир игры раскрывается полностью. С этого момента продвижением по игре управляют косвенно — развитием основной сюжетной линии и расстановкой врагов (если какое-то место желательно посетить позже, то враги там должны быть сильными).
8 игр, определивших становление
открытых миров
Ultima I: The First Age of Darkness
(1981)
Родоначальница компьютерных ролевых игр — вероятно, первая с полноценным открытым миром.
Elite
(1984)
Основоположница космических симуляторов с большой исследуемой вселенной и одна из первых игр с использованием процедурной генерации.
Midwinter
(1989)
Постапокалиптическая игра о новом ледниковом периоде, во всём опередившая своё время.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
(1996)
Прорывная ролевая игра с открытым миром площадью 161 600 кв. км, совместившая ручной дизайн с процедурной генерацией.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(1998)
Одно из самых важных событий в истории видеоигр — показала, какими должны быть открытые миры в полноценных трёх измерениях.
Shenmue
(1999)
Первая трёхмерная игра с большим, проработанным и открытым для исследования городом, опередившая Grand Theft Auto III больше чем на год.
Grand Theft Auto III
(2001)
Популяризатор открытых миров в видеоиграх — дизайнерские решения этой части сегодня используют почти все.
Assassin’s Creed
(2007)
Заложила основы открытых миров для предыдущего поколения видеоигр и стала одним из главных поставщиков образцов гейм-дизайна в индустрии.
В чём разница между играми
с открытым миром
и «песочницами»?
↑ В отличие от Grand Theft Auto, серия Just Cause уделяет куда больше внимания разрушениям, а не сценарию
Термин «песочница» (англ. sandbox) обычно используют в отношении видеоигр, которые дают игроку полный контроль над происходящим. Вместо того чтобы вести игрока по миру и помогать его исследовать, «песочница» предлагает только инструменты, с помощью которых можно так или иначе влиять на мир. Это очевидная метафора песочницы, где играет ребёнок: ему дают ограниченное пространство (границы мира), которое засыпают песком (объектами мира), и игрушки (механики, которыми можно влиять на мир), после чего предлагают развлекать себя самому. Так поступали и создатели игр вроде Minecraft и The Sims.
Хотя «песочницы» часто используют открытый мир, это не обязательное для них условие. Часто открытый мир служит лишь декорацией, и контроль гейм-дизайнера над происходящим остаётся довольно высоким — как, например, в «метроидваниях». Если в «песочницах» игрок исполняет роль бога или полубога, становясь центром виртуальной вселенной, то во многих играх с открытым миром он выглядит скорее гостем — мир его будто не замечает. Некоторые игры совмещают два подхода: так, хотя последние части Grand Theft Auto знамениты своими сценариями, игрок может получать удовольствие по старинке — устраивая хаос на улицах города. «Песочницы» отличает от обычных игр с открытым миром то, что процесс в них важнее результата — главное, не чего вы добились, а как вы этого добились — или не добились вовсе.
В чём трудности создания
открытых миров?
↑ кадр из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — игры с упором на незаметное, скрытное прохождение, предлагающей полностью открытый мир
Открытые миры требуют более продуманного гейм-дизайна. Растёт вероятность того, что игроку, которого не ведут за руку сценарием, станет скучно. Дело в противоречивой психологии людей: с одной стороны, мы считаем выбор очень важной частью личной свободы, с другой — не очень любим выбирать и принимать решения в принципе, особенно когда выбор слишком широк. Гейм-дизайнеры обычно справляются с этим противоречием, создавая иллюзию широкого выбора — когда на деле есть всего несколько общих сценариев развития событий.
Поведение игрока в открытом мире сложнее предсказать. Одна из главных задач гейм- и любого другого дизайна — определить, что нельзя будет сделать с объектом. Если игра даёт слишком большой простор для действий, то, скорее всего, проработка каждого из них будет слабее, чем могла бы быть — дизайнер просто не успеет предусмотреть всё, и в заданные им правила неизбежно вкрадутся изъяны, которые испортят впечатление.
Читайте также:
Игры с открытым миром сильно похожи друг на друга. Дизайнерские решения кочуют из одной серии в другую и обратно. Лучше всего это заметно по компании Ubisoft. После выхода Assassin’s Creed другие игры издателя, такие как Far Cry и Watch Dogs, заимствовали у неё систему «вышек» — мир игры и новые миссии раскрываются игроку по мере того, как он забирается на высокие постройки и осматривает с них окрестности. Хотя эта система плавно преподносит мир игрокам, из-за её бесконечного воспроизведения сложно отделаться от ощущения, будто играешь в одну и ту же игру — просто с разными декорациями. Это касается и других механик: скажем, в Batman: Arkham Knight можно одним нажатием кнопки вызвать Бэтмобиль, а в The Witcher 3: Wild Hunt схожим образом — лошадь. И то и другое — средства передвижения, удалённо вызываемые в любой момент, разница лишь в их возможностях и внешнем виде.
↑ Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, представленная на прошедшей E3, добавляет к формуле известного тактического шутера полностью открытый мир
Непросто выдержать баланс между линейным драматическим повествованием и свободой действий в открытом мире. Сценарий может предполагать, что в какой-то момент игрок должен срочно выполнять новую миссию — допустим, его напарник в опасности. Но вместо этого игрок может захотеть пройти сторонние задания, никак не связанные с основным сценарием, — так возникнет противоречие между двумя линиями повествования. Если же заставить игрока сразу перейти к сюжетной миссии, то ощущение свободы, которое предполагает открытый мир, исчезнет. Сейчас гейм-дизайнеры решают это противоречие, увязывая сторонние и основные задания в одно большое повествование, в котором не возникает ощутимых разногласий.
Технические ограничения приводят к ограничениям в гейм-дизайне и сценарии. Так, не всякая игра с открытым миром может отказаться от экранов загрузки и «невидимых стен», преграждающих путь игрока, — хотя это, казалось бы, характерно для видеоигр прошлого. Часто технические ограничения обходят по-умному — например, мир игры окружают естественными препятствиями вроде гор и водоёмов. Есть и сценарный подход: так, в начале Batman: Arkham Knight весь Готэм-сити эвакуируют, и в городе остаются только Бэтмен, преступники и полицейские, что позволило разработчикам не тратить время на проработку всех остальных людей.
Количество повторяющегося контента увеличивается. Чтобы обосновать размер мира и увеличить продолжительность игры, гейм-дизайнеры вынужденно пользуются искусственными методами: создают схожие по сути, но разные по условиям миссии, которые всё равно воспринимаются как одинаковые, а также делают упор на сбор предметов (collectibles), не дающих особой пользы главному герою. Иначе говоря, можно создать большой мир, который нечем заполнить и который будет выглядеть как набор пустых декораций.
Одним из главных событий прошедшей E3 стала кампания на Kickstarter по сбору средств на Shenmue 3, продолжение культовых игр, созданных влиятельным японским программистом Ю Судзуки. Недавно он заявил, что для полноценного открытого мира в новой игре ему нужны $10 млн (для сравнения, бюджет первой части в своё время составил $47 млн, безумные по тем временам деньги). Как показывает динамика последних дней, столько вряд ли удастся собрать — во многом потому, что кампания выглядит непродуманной, а сам Судзуки говорил, что у игры и так будет несколько сторонних источников финансирования.
Почему, несмотря на трудности, открытые миры делают всё чаще?
↑ О следующей большой игре серии The Legend of Zelda для Wii U говорят как о первой с по-настоящему огромным открытым миром
Виртуальные открытые миры воспринимаются как более целостные. Если образ получается удачным, в игру хочется возвращаться вновь и вновь, и об условностях забываешь быстрее. С играми, которые целиком держатся на постановочных сценах, такого добиться сложнее — их быстрее проходят, к ним быстрее пропадает интерес, о них быстрее забывают, а значит, добиться того, чтобы игрок выложил деньги за дополнения, тоже становится сложнее. Кроме того, открытые миры легко оживить, введя в них жёсткие временные структуры. Например, в симуляторе школьника Bully, созданном Rockstar по образу Grand Theft Auto, нужно регулярно ходить на занятия. Большинство людей несвободны 24 часа в сутки, у них есть работа, учёба и другие обязанности, а потому такая организация мира становится подсознательно более понятной.
Открытые миры позволяют симулировать сложные системы из реальной жизни — погодные, экологические, экономические и многие другие. При этом системы могут сочетаться друг с другом неожиданным образом, что открывает простор для непредусмотренных гейм-дизайнером сценариев. Например, в последних частях Far Cry есть системы, по которым на вас периодически нападают дикие животные и боевики противоборствующей стороны. Когда эти системы сходятся в одном месте, результат становится непредсказуемым. Например, животное может напасть первым делом на вас или на врагов, и от этого будет зависеть исход поединка. Когда же одновременно взаимодействующих систем становится очень много, возможных сценариев хватит на игру любой длины — всё зависит только от фантазии гейм-дизайнеров.
Игрок ощущает больше свободы, хотя на деле её может особо и не быть. Умный гейм-дизайнер скорее создаст удачную иллюзию, ведя игрока по наиболее удачному пути так, чтобы он об этом не подозревал, и тем самым обеспечит всем одинаково сильные впечатления. Впрочем, истинной нелинейности, которую дают игры с открытым миром, никто не отменял — игрок может искать способы решения заданий, не предусмотренные гейм-дизайнерами, и успешно их находить.
Что такое процедурная генерация
и как она помогает играм
с открытым миром?
↑ Разработчики No Man’s Sky обещают квинтиллионы исследуемых планет в игре. И хотя по проработке они точно не сравнятся с мирами, созданными вручную, для команды из нескольких человек и игровой индустрии в целом это будет огромный технический прорыв
С помощью процедурной генерации контент в игре создаётся алгоритмическим путём, а не вручную. Так программисты и гейм-дизайнеры тратят меньше ресурсов на разработку — чем больше мир, тем больше художников, моделлеров, гейм-дизайнеров и других сотрудников нужно команде. К тому же благодаря процедурной генерации игра может занимать существенно меньше места. Известен пример шутера .kkrieger, вышедшего в 2004 году. Он выглядел технически продвинутым для своего времени и при этом занимал всего 96 Кб. Процедурная генерация даёт создавать миры, на которые никогда бы не хватило человеческих ресурсов. Но пока такие миры уступают в проработке созданным вручную, из-за чего некоторые гейм-дизайнеры предпочитают полагаться на процедурный подход лишь отчасти — например, генерируя таким образом части мира вроде растительности, ландшафта или подземелий.
Комментарии
Подписаться