Views Comments Previous Next Search
Почему по Metal Gear сходят с ума — Индустрия на Look At Me

ИндустрияПочему по Metal Gear сходят с ума

Как Хидэо Кодзима примирил видеоигры с кино

1 сентября вышла Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Это последняя часть серии, разработанная под руководством Хидэо Кодзимы — индустриальной суперзвезды, одного из самых известных гейм-дизайнеров в мире. У Metal Gear миллионы фанатов, но её очарование трудно прочувствовать тем, кто не играл ни в одну из частей. Look At Me попробовал передать его, а заодно объяснил, почему The Phantom Pain — главная видеоигра 2015 года.

В чём противоречия между видеоиграми и фильмами

 

В видеоигры заложен культурный отпечаток кинематографа. С самого начала они открыто подражали фильмам: Томохиро Нисикадо создал Space Invaders под впечатлением от «Звёздных войн», а Сигэру Миямото придумал Donkey Kong под влиянием «Кинг-Конга». В начале 80-х кинематограф (а точнее «Инопланетянин») чуть не погубил игровую индустрию, но с тех пор оба медиа активно заимствовали друг у друга идеи. Фильмы доминировали в XX веке, но в XXI веке их роль прочат видеоиграм, которые потихоньку избавляются от комплекса неполноценности. При этом синергия двух форм развлечений достижима с трудом — хотя бы из-за того, что они рассказывают истории слишком по-разному.

  Режиссёр фильма полностью контролирует происходящее в нём, но даже самый умелый гейм-дизайнер контролирует игрока лишь косвенно — а если создать продвинутый искусственный интеллект, то и его поведение до конца не просчитать.

  Кроме повествовательной линии, заданной создателем, в играх есть повествовательная линия, которую через взаимодействие с окружением развивает сам игрок.

  Зрителю ничто не мешает продвигаться по фильму, в игре же можно не только сбиться с повествования, но и застрять в нём.

  Фильмы, в отличие от игр, не могут передать драматичность момента повышением уровня сложности.

  Зритель всегда находится в роли стороннего наблюдателя, а игрок может ещё и управлять персонажем или отождествлять себя с ним.

Как показывают игры серии Metal Gear, этих и других противоречий можно избежать, сделав так, чтобы игрок чувствовал себя комфортно во всех трёх ролях, перечисленных в пятом пункте. Для этого Metal Gear постоянно перемещает воображаемую стену между игроком и игрой: эту стену обычно называют «четвёртой». Все части серии обращаются то к главному герою (игрок наблюдает за персонажем), то к игроку (игрок управляет персонажем), то к главному герою и игроку (игрок отождествляет себя с персонажем), используя сразу несколько подходов.

Что нужно знать
о Metal Gear

Эта серия стала родоначальницей жанра стелс, делающего упор на незаметное прохождение.

Обычно вы играете за солдата под псевдонимом Снейк, который проникает на военную базу, чтобы уничтожить шагающий ядерный танк Metal Gear.

Игры серии известны необычным чувством юмора, ломанием четвёртой стены и длинными заставками с разговорами на околополитические темы.

Крайне запутанная история вселенной Metal Gear полна логических дыр, но создателя серии Хидэо Кодзиму это не беспокоит.

Metal Gear принесла в видеоигры постмодернизм и повлияла на всю популярную культуру, считают многие критики.

 

косвенный или прямой диалог с игроком

В разговорах по рации главного героя Снейка (хотя на самом деле игрока) просят не пить много газировки, находиться в хорошо освещённом помещении и не садиться за игру уставшим, после еды или душа.

Персонажи Metal Gear прямо говорят,
на какие кнопки геймпада нажимать, комментируют ваш стиль игры, частоту,
с которой вы сохраняетесь, угрожают
убить, если вы будете играть нечестно, вместо органов чувств предлагают полагаться на «геймерские инстинкты»,
а в сердцах могут потребовать
«выключить консоль».

Герои могут неожиданно посмотреть прямо в камеру или заметить, что фоновая музыка стала другой.

отсылки к другим частям и играм

Когда в приквелах вы убиваете персонажей из предыдущих частей, посвящённых более поздним событиям, появляется экран «Временной парадокс».

Перед битвой с одним боссом игра сканирует ваши файлы сохранения
и комментирует то, во что вы играете.

В более поздней части один из персонажей просит вас вставить второй диск, после чего вспоминает, что игра находится на одном диске, а не на нескольких, как раньше.

В той же части если вы продолжите игру сразу после смерти Снейка, то он может упомянуть в разговоре по рации, как ему недавно приснилось, будто он умер.

использование вещей из реальной жизни

В некоторых частях таблицу шифрования или частоту, по которой надо связаться с другим персонажем, предлагают искать «на упаковке», имея в виду руководство пользователя или коробку
с игрой.

В одной из частей Снейк управляет роботом, используя геймпад.

Чтобы победить одного из боссов, нужно в прямом смысле переключить геймпад из одного слота в другой — иначе босс будет уклоняться от любых атак, «считывая» ваши мысли.

   

смешивание внутриигрового времени 
с реальным

Одного из боссов можно перехитрить: сохраниться, выйти из игры, подождать неделю (или перевести внутренние часы консоли на неделю вперёд) и зайти обратно — вы увидите, что он умер от старости,
и сможете пройти дальше.

В битве с другим боссом пауза останавливает действие, но не время: если вы с ней затянете, то прилетят вертолёты, которые уничтожат арену сражения.

Искажение интерфейса

Игра может выдать полностью чёрный экран с зелёной надписью «Hideo» (в стиле старых телевизоров), передвигать составные части интерфейса и искажать надписи, превращая «Mission Failed» в «Fission Mailed», а «Exit» — в «Exist».

Если в некоторых частях вас убьют при включённой перспективе от первого лица, то экран «треснет».

 

 

Именно поэтому Metal Gear не стесняется своих кинематографических порывов: игрок, чувствами которого постоянно манипулируют, остаётся погружённым. Серия ищет не противоречия между фильмами и играми, а точки соприкосновения — и находит их. В этом огромная заслуга создателя и идеолога серии Хидэо Кодзимы, который основательно изучил голливудское кино ещё до того, как стал гейм-дизайнером и примирил одно медиа с другим.

 

Как Хидэо Кодзима стал суперзвездой

 

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 2.

Кодзиме повезло оказаться сначала свидетелем, а потом и участником становления игровой индустрии. В молодости он хотел стать художником, потом — писателем, но журналы не печатали его рассказы — они были слишком длинными. Кодзиму призывали найти офисную работу со стабильным доходом, и поэтому в университете он изучал экономику, хотя в итоге всё равно пошёл в креативную индустрию: правда, выбрал не кино, как предполагали друзья, а видеоигры — молодую, привлекательную и перспективную индустрию. С тех пор за почти 30-летнюю карьеру Кодзима поучаствовал в создании десятков игр.

 

Кодзима одним из первых в индустрии начал использовать авторский подход в разработке и маркетинге. Он полностью отвечал за все составные части игр,
а не только за гейм-дизайн. Он стал лицом своих игр на всех публичных событиях и в интервью. Он ставил надпись A Hideo Kojima Game на обложку — и это
в обезличенной индустрии, где имена разработчиков долго не называли.
Он не стеснялся никаких средств самовыражения, строил прямой диалог
с игроком и проецировал на игры скорее не коллективное сознание, а своё.
И игроки запомнили его: в их голове между Metal Gear и Хидэо Кодзимой появился знак равенства, как у «Цивилизации» с Сидом Мейером, а у «Марио» — с Сигэру Миямото. Их почерк ни с чем не спутаешь: если бы кто-нибудь разработал
«теорию авторских видеоигр», то её бы представляли эти и некоторые другие гейм-дизайнеры.

Всемирное признание Кодзимы породило настоящий культ его личности внутри индустрии. Бренд Кодзимы стал весомее названия компании, где он работал, объединил труд сотен людей — и это при том, что в игровой индустрии командная работа важнее, чем где бы то ни было. В ней можно преуспеть, только сочетая навыки гейм-дизайнеров, художников, программистов, композиторов, продюсеров, сценаристов, актёров, моделлеров, аниматоров — всех-всех-всех,
и это в первую очередь касается таких дорогих и амбициозных серий, как Metal Gear. Конечно, полностью приравнивать Кодзиму к Metal Gear несправедливо по отношению к остальным людям, которые работали над серией. Но в то же время именно благодаря ему студия Kojima Productions всегда могла пользоваться неограниченной творческой свободой, получать любые бюджеты и не слишком сильно беспокоиться, на что уходят деньги, — уникальные условия для индустрии, где прагматизм ценят больше всего. И всё благодаря бренду Кодзимы, у которого был статус неприкосновенного — по крайней мере, до недавнего времени.

4 игры, благодаря которым Кодзима стал гейм-дизайнером:

  Super Mario Bros.

  Xevious — ранний двухмерный шутер
от компании Namco, создавшей Pac-Man.

  The Portopia Serial Murder Case — родоначальница жанра интерактивных детективов.

  Another World — прорывная приключенческая игра француза Эрика Шайи.

Источник

Почему создатель Metal Gear
уходит насовсем

 

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 3.

Мало кто знает, что сейчас происходит в компании Konami, но там точно творится что-то неладное. Всё началось с мартовских сообщений о конфликте между Kojima Productions и издателем. Он привёл к тому, что команду Кодзимы, по сути, распустили, отключив ей офисные телефоны и интернет. Со всеми продолжили работать по контракту — в том числе с Кодзимой, которого убрали из топ-менеджмента. Параллельно с этим Konami начала удалять символику Kojima Productions и надпись A Hideo Kojima Game со всего, связанного со следующей частью Metal Gear Solid, а также отменила разработку хоррора Silent Hills, над которым Кодзима должен был работать вместе с режиссёром Гильермо дель Торо.

В августе газета Nikkei, самое авторитетное бизнес-издание Японии, рассказала о полурабском положении сотрудников Konami. За каждым из них пристально следят с помощью камер, расставленных в каждом коридоре, и карточек, по которым смотрят, кто сколько времени тратит на обед. Никому из сотрудников не выдают постоянную рабочую почту, чтобы не дать хедхантерам с ними связаться, за поведением каждого в социальных сетях внимательно следят, а неугодных вместо увольнения (в Японии это не принято) вынуждают работать уборщиками в спортивном зале, офисными охранниками или сборщиками на производстве игровых автоматов.

За последние 15 лет Кодзима не менее 10 раз говорил, что работает над своей последней Metal Gear, подсчитал блог Kotaku. Раньше он по разным причинам не сдерживал обещание, но теперь, похоже,
у него не получится его не выполнить.

 

Кто входит в команду Кодзимы

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 4.

Кэнитиро Имаидзуми

продюсер

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 5.

Ёдзи Синкава

арт-директор

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 6.

Cюё Мурата

сценарист

 

Как утверждают инсайдеры, среди которых и Nikkei, Кодзиму недолюбливает новый глава Konami Хидэки Хаякава, который до этого никогда не работал в игровой индустрии. С точки зрения Хаякавы, Кодзима тратит много денег впустую: например, он попросил записать для новой части Metal Gear Solid V значительно больше музыки, чем вошло в игру; также создатель Metal Gear вкладывает огромные ресурсы в мелочи, которые замечают только самые преданные фанаты, а его заработок напрямую не зависит от продаж игр. К апрелю на разработку The Phantom Pain ушло более $80 млн, и, хотя игра должна многократно отбить эти вложения, Хаякава видит более перспективным производство игровых автоматов и мобильных игр, дающих высокую отдачу при низких затратах, нежели крупнобюджетных мультиплатформенных серий — тем более у Konami их мало.

Пока издатель чувствует себя без Кодзимы некомфортно. Компания убрала его имя отовсюду, где могла, но настаивала, что он продолжал работать над игрой, как раньше, и отвечал за монтаж трейлеров, о чём говорили в подписях к ним. И сам Кодзима постарался, чтобы его имя не забыли: каждая миссия в The Phantom Pain начинается и заканчивается титрами, где его имя встречается несколько раз. Кодзима и основные члены его команды должны покинуть Konami в декабре, когда у них закончатся действующие контракты. Тут и встанут вопросы — во-первых, выживет ли Metal Gear без Кодзимы, во-вторых, на что способна его команда без неограниченных ресурсов, которые давала Konami?

 

 

Из чего состоит Metal Gear

1. Фильмы

2. Заставки

3. Механики

4. Темы

V. Юмор

 

Фильмы

 

   

«Обычно тело человека на 70% состоит из воды, моё же на 70% состоит из фильмов», — шутя, говорил создатель Metal Gear. Он не сильно преувеличивал: американский кинематограф сильно повлиял на его восприятие мира и воспитал Кодзиму в более глобальном контексте, нежели других японцев. Их современная культура остаётся во многом изолированной от остального мира, рассчитанной на внутреннее потребление. Metal Gear находится на стыке двух совершенно разных мировоззрений: вроде составные части те же, что у голливудского кино, но воспринимается всё по-другому.

Кодзима не стесняется откровенных заимствований у американских фильмов. Иногда это образы героев: например, Джеймс Бонд или Джон Рэмбо. Иногда это имена: инженер Хал Эммерик или Снейк, названные в честь HAL 9000 из «Космической одиссеи» и Змея Плискина из «Побегов» Джона Карпентера. Иногда это сюжетные ходы, иногда — работа камеры во время заставок. И не только во время них: начав работать над Metal Gear Solid, своей первой трёхмерной игрой, Кодзима решил, что камера будет фиксированной, но динамически меняющей своё положение. Подражая ракурсам из любимых фильмов, он строил уровни с помощью конструктора LEGO: ставил камеру и смотрел, какой выходит картинка.

Не только фильмы влияют на Metal Gear, но и Metal Gear на фильмы. Начнём с того, что Sony Pictures готовит широкоэкранную адаптацию, о которой Кодзима объявил ещё в 2006 году. С тех пор о фильме вспоминали редко, и только в 2012 году бывший глава Marvel Entertainment Ави Арад рассказал, что станет его продюсером. Режиссёром адаптации в 2015 году назначили Джордана Фогта-Робертса («Короли лета»), сценаристом — Джея Басу («Пирс»). Кроме того, известные режиссёры сами нередко хвалят Кодзиму. Посмотрите хотя бы на отзывы к трейлеру Metal Gear Solid V: The Phantom Pain для выставки E3 2014, которые звучат как жуткие, почти комичные преувеличения, — но вряд ли этих людей можно было заставить что-то сказать.

5 любимых фильмов Кодзимы

  «Космическая одиссея 2001 года» 
«Когда я смотрю его в кинотеатре, чувствую, будто прикоснулся к Богу: для меня он как монолит из фильма».

  «Таксист»
«Я постоянно чувствовал себя одиноким даже среди людей, но Мартин Скорсезе показал, что одинокими чувствуют себя все».

  «Рай и Ад» 
Этот фильм Акиры Куросавы изменил общество: в Японии ужесточили наказание за похищение людей. Я надеюсь, что когда-нибудь смогу так повлиять на мир игрой».

  «Безумный Макс 2: Воин Дороги»
«В нём я больше всего ценю персонажей. Они почти не разговаривают: их характеры раскрывает одежда, мимика».

  «Бегущий по лезвию»
«Ридли Скотт выстраивает необычный мир, который сводит все культуры воедино. И это мир не декаданса или апокалипсиса, а мир, полный жизни».

Источник

 

Николас Виндинг Рефн

(«Драйв», «Только Бог простит»)

   

«Такое впечатление, что духи Достоевского, Кубрика и Караваджо вошли в тело Хидэо Кодзимы. Он мастерски, в подробностях передаёт всю сложность природы человека».

Гильермо дель Торо

(«Лабиринт фавна», «Тихоокеанский рубеж»)

   

«Работы мистера Кодзимы всегда были для меня большим источником вдохновения. Это окно в будущее видеоигр».

Пак Чхан Ук

(«Олдбой», «Порочные игры»)

   

«Я всегда хотел увидеть фильм, снятый Хидэо Кодзимой, но теперь понял, что он и так всё это время делал фильмы — фильмы будущего».

Источник

 

← Кодзима обменивается комплиментами с западными режиссёрами не только на расстоянии. Недавно, он, например, заехал к Джей Джей Абрамсу и вручил ему копию The Phantom Pain, о чём написал в своём постоянно обновляемом твиттере

 

Заставки

 

«Я раскрываю происходящее в игре при помощи заставок, что меня немного расстраивает», — сожалел Кодзима вскоре после выхода Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, которую ругали за рекордные по длине заставки. По мнению Кодзимы, хотя игры с видом от первого лица вроде BioShock рассказывают истории, почти не забирая управление у игрока, они не передают эмоции персонажей на том же уровне, что игры с заставками. Тем не менее в The Phantom Pain Кодзима изменил подход: заставки стали заметно более редкими и короткими, хотя по-прежнему длятся немало времени.

Затяжные переговоры по рации, которые до пятой части шли на отдельном экране, выполняли другую роль: игроку звонили (или игрок звонил), чтобы немного отвлечь его (отвлечься) от напряжённой обстановки. А дальше всё зависело от того, как игрок оценивал Кодзиму-сценариста. Если воспринимать Metal Gear совершенно всерьёз, то его навыки сомнительны: логика повествования рушится, повороты сюжета происходят ради поворотов сюжета, диалоги переполнены клише, а некоторые персонажи остаются плоскими.

Ещё Metal Gear постоянно использует приём, который называют ретконом (от англ. «retrospective continuity»). Новые части изменяют факты, установленные предыдущими: у персонажа может, например, ни с того ни с сего поменяться пол или он может неожиданно воскреснуть. Смерть во вселенной Metal Gear — это вообще не помеха: если вы и видите, что кто-то погиб (а это далеко не факт), то персонаж всё равно может воскреснуть — в виде, допустим, искусственного интеллекта. Впрочем, сам Кодзима неоднократно просил относиться к его работе с юмором.

Metal Gear в геймерской Книге рекордов Гиннесса

27 минут

длина самой продолжительной неинтерактивной сцены (MGS4)

71 минута

длина самой продолжительной цепочки неинтерактивных сцен (MGS4)

2 часа к 1 часу

примерное соотношение общей длины заставок и интерактивных сцен (MGS2)

Механики

 

   

Вопреки распространённому заблуждению, в Metal Gear не сценарий рулит игрой, а игра сценарием. Его логика искажается в угоду всему — особенно гейм-дизайну. Поэтому, когда разработчики бездумно копируют из Metal Gear киноприёмы и забывают о проработке механик, у них ожидаемо выходят слегка интерактивные фильмы.

Основа каждой части Metal Gear — детально продуманные системы с простыми и понятными правилами, которые в можно свободно интерпретировать. Одна из главных систем — это состояния, в которых находятся охранники. Они ранжируются от спокойствия до тревоги: каждое влияет на работу искусственного интеллекта и может приводить к непредсказуемым результатам. Другая сильная черта гейм-дизайна Metal Gear — нестандартное использование ограниченного набора предметов, у которых почти всегда есть недокументированные возможности. Ко всему этому каждая часть серии добавляет свои системы, образующие с основными системами необычные сочетания.

Кодзима любит сравнивать Metal Gear с игрой в прятки. Но в кульминационные моменты прятки заканчиваются, и начинаются битвы с боссами — самые запоминающиеся отрезки каждой части, где системы игры начинают работать в полную силу, показывают себя в новом свете. В этих битвах оптимальной стратегии не бывает: скорее, вы осваиваете механики до такого уровня, что на лету подстраиваете свой стиль игры под окружение. Битвы с боссами — это и моменты, когда Кодзима-художник берёт верх над Кодзимой-дизайнером. Больше всего это выражается в довольно сложном управлении: в нём главное не удобство, а функциональность, правильная передача кинетики и сложности выполнения действий.

Темы

 

   

Теории заговора

 

Успех сериалов телеканала HBO вроде «Вице-президента» и «На грани» показывает, что комедия остаётся одной из лучших форм описания современной политики. Кодзиме такой подход явно близок: Metal Gear часто облекает политику в фарс, со скепсисом воспринимая все формы государственного устройства (в первую очередь достаётся властям США), смешивая события реальной истории с альтернативной, актуальные проблемы с надуманными. Особое место в мифологии серии занимают теории заговора о загадочных силах, которые управляют правительствами всех стран. Абсолютное могущество этих сил приводит к тому, что, как бы ни поступали герои игр, они всегда действуют в чьих-то интересах и полностью зависимы от чужой воли.

Пристрастие Metal Gear к теориям заговора привело к тому, что их полюбили и фанаты серии. До выхода The Phantom Pain в интернете возникли сразу несколько предположений, в разной степени безумных — но, зная Кодзиму, ни одно из них нельзя было с ходу отвергать. Так, актёра Дэвида Хэйтера, который озвучивал Снейка начиная с первой Metal Gear Solid, в пятой поменяли на Кифера Сазерленда («24»). Фанаты объяснили это тем, что Кодзима повторяет историю с «Новой Колой» 1985 года, которую, если верить городской легенде, выпустили специально, чтобы поднять продажи классической. Другая теория заговора утверждала, что врач из трейлера The Phantom Pain списан с итальянца Сержио Канаверо, которого Кодзима будто бы специально подговорил. Многие теории связаны и с самой игрой: фанаты предполагали, что снайпер из игры — это трансгендер, главный герой — не тот человек, за которого себя выдаёт, и что все события The Phantom Pain происходят в коматозном сне — а также недоумевали, зачем Кодзима перешёл с арабской нумерации названия игры на римскую.

Joker — Snake Eater содержит семпл из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, одной из любимых игр продюсера Джокера, и появился за несколько дней до выхода четвёртой части

Технофобия

Кодзима скептически воспринимает и развитие технологий. Одна из главных тем любой части Metal Gear — это угрозы, которые прогресс несёт людям. Кодзима рассматривает этическую сторону генной инженерии, угрозы, исходящие от искусственного интеллекта и оружия массового поражения. Он добивается этого, выстраивая не только альтернативную политическую, но и альтернативную технологическую историю, где все перечисленные направления развиваются быстрее.

Пацифизм

Через все Metal Gear проходит близкая многим японцам идея пацифизма. Один из главных страхов Кодзимы — это возникновение «экономики войны», которая бы поддерживала своё существование бесконечными и бессмысленными вооружёнными конфликтами. Герои Кодзимы не знают мира и представляют себя только на войне, но создатель Metal Gear стремится к тому, чтобы каждую часть можно было пройти без насилия, никого не убив. В этом фундаментальное противоречие серии — экшенов, суть которых в избежании экшена.

 

 

Юмор

 

Картонная коробка

Один из символов Metal Gear и почти безупречное укрытие. Главное, правильно им пользоваться: залезаете в коробку, двигаетесь в то место, где она выглядит уместнее всего, ждёте и, как только охранник проходит мимо или отворачивается, ковыляете дальше. Благодаря самой абсурдности того, что в картонной коробке можно незаметно проникнуть на военную базу, этому предмету инвентаря посвятили много пародий: в японской рекламе The Phantom Pain даже разыграли тематическую свадьбу.

Наномашины

Святой Грааль Metal Gear, который даёт людям сверхчеловеческие способности, включая потенциальную неуязвимость (или крайнюю уязвимость — смотря кому). Также им объясняют любой, самый безумный сюжетный поворот. Использование наномашин достигло апогея в Metal Gear Rising: Revengeance, родившей мем «Nanomachines, son» (смотрите видео выше). Ещё фанаты Metal Gear шутят, что Кодзима, которому недавно исполнилось 53 года, выглядит так молодо как раз благодаря наномашинам.

Воздушная эвакуация

В Metal Gear Solid: Peace Walker вы могли перевозить технику и побеждённых солдат к себе на базу с помощью системы «Фултон» — воздушного шара, подцепляющего цель. В The Phantom Pain эта система стала ещё более нелепой — теперь можно «эвакуировать» и животных, например, овец, которых потом можно встретить гуляющими по нефтяной платформе.

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 8.

Snaaake!!!

Когда Снейк погибает в Metal Gear Solid, с ним отчаянно пытаются связаться, выкрикивая и растягивая его имя: Snake? Answer me! Snake? Snake!? Snaaake!!!. Актёры озвучки перестарались, и получился мем эпохи до массового распространения интернета.

Сигареты

Гэг, который переходит из одной части в другую: Снейка ругают за то, что он жить не может без сигарет. В самой игре курение убивает в прямом смысле, понижая уровень здоровья, но также помогает разглядеть невидимые лазеры и успокоиться, чтобы точнее стрелять. Кульминацией стал экран установки Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots с курящим престарелым Снейком.

Did you rike it?

В конце первоапрельского видео, где старый Снейк из Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots предстал в роли ассасина из Assassin's Creed, появился сам Кодзима, спросивший у зрителей «Did you like it?» («Вам понравилось?»). То, что в японском языке нет звука [l] (вместо него произносят [r]), усилило комический эффект: искажённая фраза вошла в интернет-жаргон, а для самого Кодзимы стала коронной.

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 9.

Шляпа курицы

Кодзима любит откровенно издеваться над своими фанатами. В Рождество он провёл трёхчасовую праздничную трансляцию, во время которой фанаты рассчитывали услышать что-нибудь, связанное с The Phantom Pain. И они услышали: Кодзима более 2,5 часов открывал подарки и обсуждал фильмы, а к концу представил нововведение для игры — светящуюся в темноте шляпу курицы, в которой вас, как ни парадоксально, сложнее заметить. Игра предлагает надеть её, когда вы часто погибаете или поднимаете тревогу. И вот на это фанаты Metal Gear потратили три часа в Рождество 2014 года.

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 10.

Восклицательный знак

Появляется с характерным звуком, когда охранник обнаруживает Снейка — или подозревает то, что он где-то рядом. В ранних трёхмерных частях без восклицательного знака было никуда, сейчас же это скорее дань традиции и комедийный инструмент для интернет-шуток. Кодзима собирался убрать его из The Phantom Pain, объясняя своё намерение тем, что сегодня реакцию охранника можно без проблем показать лицевой анимацией. Но другие сотрудники студии настояли на том, чтобы знак остался: фанаты бы им этого не простили.

Туалетный юмор

Metal Gear не стесняется самых вызывающих форм туалетного юмора — в духе тех, что эксплуатирует мультсериал «Южный парк». Персонажи могут буквально наложить себе в штаны во время напряжённой сцены, а в первой Metal Gear Solid туалетный юмор даже развили в механику: если волк справлял нужду на Снейка, то никто из стаи его больше не трогал, принимая за своего. The Phantom Pain выводит туалетный юмор серии на новый уровень: лошади, на которой ездит главный герой, могут... в общем, лучше просто посмотрите видео выше.

Почему по Metal Gear сходят с ума. Изображение № 11.

Ягодицы

«XXI век станет веком женщин, веком, когда они будут защищать мужчин», — писал Кодзима в концепт-документе Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. В Metal Gear всегда полно сильных, хорошо проработанных женских персонажей, но, как и многие другие японские игры, она вовсю эксплуатирует объективацию — правда, и женщин, и мужчин. Так, моделлеры и аниматоры Kojima Productions подробно прорисовывают ягодицы персонажей — этому даже посвятили отдельный тумблог.

 

Почему The Phantom Pain —
главная игра года

 

Кодзима часто говорит о том, что японские игры отстают от западных, но по The Phantom Pain этого не видно. Отставание если и выражается, то в стабильности бэкэнда и дизайне интерфейсов, особенно на Mother Base, ресурсном хабе, где разворачивается мета-игра с менеджментом. В остальном новая часть Metal Gear Solid не только догоняет, но и обгоняет остальные крупнобюджетные игры 2015 года сразу по нескольким направлениям. Более того, хотя The Phantom Pain постоянно ссылается на предыдущие Metal Gear, эта одна из частей, с которой можно начать знакомиться с серией.

↑ В The Phantom Pain входит Metal Gear Online — по сути, отдельная командная сетевая игра с механиками основной. Её запустят в ноябре. Само собой, и в Metal Gear Online есть неповторимый юмор Кодзимы: для того чтобы создать её, он открыл отдельную студию в Лос-Анджелесе

Непредсказуемость

   

The Phantom Pain не так сильно похожа на предыдущие части Metal Gear Solid. От линейной структуры она ушла к гибкой последовательности основных и побочных миссий. Прошлогодний приквел Ground Zeroes показал, как раскрываются механики и системы серии в открытом мире: у каждого задания множество решений, не все из которых очевидны, — и это принципиально разные подходы, а не вариации одних и тех же. В The Phantom Pain концепцию расширили на огромный, постоянно меняющийся мир, который, в отличие от большинства других, не стали заполнять одинаковыми заданиями и бездумным копипастом. А высокую сложность игры компенсирует безоговорочная вера в то, что игрок сможет разобраться во всех системах. Также The Phantom Pain поощряет эксперименты с механиками и долговременное планирование.

Человечность

   

Новая Metal Gear Solid — это антитеза большинству других современных игр, которые полагаются на холодный расчёт и не допускают рисков. Они удобны, нравятся многим, но совершенно безлики: из них вырезают всё, что может показаться странным или непонятным. Кодзима же готов жертвовать всем ради того, чтобы донести свои мысли. Иногда из-за этого форма побеждает суть, а мелкие детали становятся важнее целостной картины, но именно этой человечности и шероховатостей дорогим и полностью выхолощенным играм не хватает. Возьмите хотя бы проработку животных-напарников в The Phantom Pain: с анимацией лошади и собаки Kojima Productions помогала отдельная студия, которая использовала недешёвый motion capture для захвата движений. Ещё один яркий пример — если вы будете играть в игру в свой день рождения, то сослуживцы поздравят вас с ним на базе.

Производительность

   

Геймеры привыкли к тому, что современные видеоигры жертвуют частотой кадров ради красивой картинки. Кодзима не раз заявлял, что его бы никогда полностью не устроила ни одна платформа в мире, какой бы мощной она ни была. Зато ограниченные ресурсы помогают разработчикам нащупать фокус. The Phantom Pain выглядит лучше любой игры этого года и при этом работает стабильно, без подтормаживаний и зависаний. Такое техническое исполнение удивляет хотя бы потому, что игра вышла одновременно на пяти платформах, в то время как предыдущие части выпускали в основном для одной из консолей PlayStation и лишь потом портировали, если вообще портировали. Пожалуй, лучше всего визуальные достоинства The Phantom Pain подчеркнули телевизионщики, которые использовали снимок из игры так, будто это настоящая фотография.

   

«Вряд ли кто-нибудь может распланировать такую затяжную серию. Мне всегда казалось, что каждая следующая глава будет последней, но не успел я оглянуться, как прошло 28 лет», — говорит Кодзима в своём прощальном видео. Как-то он пообещал, что будет разрабатывать видеоигры до конца своей жизни. Чем дальше, тем сложнее ему это даётся: Кодзима много говорит о том, что дороговизна разработки обезличивает игры и не позволяет гейм-дизайнерам выражать через них свои идеи. Поэтому не исключено, что уход из Konami только поможет ему — и если это действительно прощание с Metal Gear, то лучше игры для него придумать было сложно.

 

 

Что ещё можно почитать
и посмотреть о Metal Gear:

 

1. Сайты Eurogamer и GameTrailers объясняют Metal Gear за 12 минут.

2. Полная ретроспектива серии от GameTrailers.

3. Юмористические интерпретации истории вселенной Metal Gear: видео, озвученный комикс и классика флэш-анимации в двух частях.

4. Фанаты Metal Gear пересказывают историю вселенной на Reddit и отдельном сайте: внутри полно спойлеров.

V. А если и это вам не поможет, то лучше просто поиграйте. Возможно, лучше повода познакомиться
с Metal Gear уже и не будет.

 

Рассказать друзьям
9 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются