Списки
Чекпойнт:
Еженедельная рубрика
о видеоиграх
Новые братья Марио, зомби на приставке Wii U и ностальгия по Arcanum — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
ARCANUM: OF STEAMWORKS PC PC, Mac, PlayStation Network, Linux HALO: COMBAT EVOLVED ANNIVERSARY Xbox 360 |
Новые
PC, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U
PlayStation 3, Xbox 360, PC Wii PC, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, iOS Wii U |
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Разработчик: Troika Games, жанр: RPG
ВАЛИАХМЕД ПОПОВ Создатель журнала Oldfrag |
Даже не знакомые с предметом компьютерных ролевых игр ребята, скорее всего, слышали о культовых Fallout и Baldur's Gate. А уж уважением и трепетом, что испытывают фанаты этих игр, можно растопить печку (ту самую печку, ну ты меня понял). И прискорбно, что значительная часть этих сектантов-декадантов не слыхивали об Arcanum, величайшей изометрической CRPG, последней из них в том виде, что мы знали и любили.
Очень во многом Arcanum можно назвать жемчужиной жанра. Сеттинг — стимпанк+фэнтези — как ни странно, очень популярен в аниме, но в западных CRPG гость ни хрена не частый. Да и вообще редкая птица. Мне на ум из таких еще приходит разве что только Project Nomads, тоже игра уникальная, про дух авиаторства и воздухоплавания. Мир Arcanum — это Старый свет середины XIX века, переживающий индустриальный бум. Его населяют люди, дварфы, полуорки, гномы, полуогры и прочие классические дивные национальности. Да, мерзкие эльфцы там тоже есть. А где есть остроушки, там всегда есть и магия, таков канон. Магия с технологическим прогрессом находится в больших терках, и где есть шестеренки, волшба отказывает, и наоборот, где магии битком, там лампочка не загорится. Очень экофрендли. Конечно же, этот мир — метафора. Технология, столь желанная, удобная и доступная всем, убивает чудеса, заставляет забыть сказку. Уже давно позабыты драконы, рыцарей в сверкающих доспехах застреливают из пистолетов. Честно говоря, Arcanum и сам — такой же дракон. Он финансово провалился, потому что людям этого уже было не нужно. Мудреный и сложный сеттинг, несовременная графика, пошаговые бои, да и вообще... тоска.
Тоска, очень созвучна фоллаутовской. Что неудивительно: эти игры делали практически одни и те же люди. Лучше всего ее передает саундтрек, записанный живым струнным оркестром. Вязкие виолончельные мелодии уносят в такие дали, что пароход не нужен. Запомните лучшего и последнего из великих: Fallout, Baldur's Gate, Planescape, Arcanum. В последнем можно расстрелять эльфа из пулемета. |
The Cave
Разработчик: Double Fine Productions, жанр: platform-adventure
ДМИТРИЙ автор блога Big Echo |
Совместная игра Рона Гилберта, выдающегося ума из Monkey Insland и Maniac Mansion, и студии Double Fine, в багаже которых горячо любимые Psychonauts, Costume Quest и Stacking, должна была стать главным домашним событием субботнего вечера. Во-первых, потому что за авторами стоит неисчерпаемый кредит доверия, а во-вторых, потому что The Cave поддерживает совместное прохождение на одном компьютере и может стать редкой игрой, которую можно пройти в два контроллера с девушкой так, что интересно будет обоим.
Приключение с элементами платформера подкупает загадочностью: у каждого из семи персонажей игры есть крутая способность и страшная тайна, но за один раз можно взять с собой только троих. Первым камнем в тапке становится отсутствие инвентаря — одним героем можно носить только один предмет, а моменты вроде «подожди, сейчас принесу» и «подожди, сейчас прибегу» начинают заметно тянуть время между шутками. Шутки, между прочим, отличные, особенно если вы любите черный юмор, и закадровый голос — это как раз то, что спасает ситуацию и превращает милое приключение в сагу о преступлении, наказании и всепрощении. И вроде все на месте: и замок с принцессой и драконом для непобедимого рыцаря, и храм с тремя испытаниями для терпеливого монаха, и ярмарка с длинноногой красавицей для деревенщины (нет ничего смешнее, чем горящий карнавал!). Но The Cave как притча интересна только на один раз, а как приключение подразумевает целых три прохождения, в которых одна и та же история разыгрывается с разными персонажами снова и снова. |
DmC: Devil May Cry
Разработчик: Capcom, жанр: слэшер
ИЧИК дизайнер |
DmC — это на самом деле буквальный пересказ самой первой части Devil May Cry британским подростком, с поправкой на то, что подросток давным-давно вырос, а тинейджерские годы пришлись на девяностые. DmC — чистый, дистиллированный опыт крутизны такой, как она виделась тогда (в отношении видеоигр уж точно). Индастриал погромче. Схватки пояростнее. Общество потребления и злые мегакорпорации как главный противник. Бунт не то чтобы без причины, но уж точно без четко формулируемого «а что после». Fuck you как мотто главного героя. Безрассудность и храбрость. Слабоумие и отвага.
Тут любопытно, до какой степени модель поведения главного героя можно примерять к авторам. Ninja Theory, взявшись делать ремейк классической японской серии, мгновенно оказались в ситуации «один против всех». Фанаты и просто любители оригинала засыпали издателя петициями. Интернет был полон призывов бойкотировать новую часть. Наибольшее возмущение людей вызывала изменившаяся внешность протагониста серии — Данте. Досталось и новым сюрреалистическим пейзажам, которые пришли на смену европейской готике. Сомнения вызывала и способность британцев выдать «тот самый» сверхскоростной экшен.
Теперь уже можно сказать, что им все удалось. Да, вероятно, сложность все-таки немножечко понизилась, а пальцы не завязываются в тройной морской узел в попытке отстучать безупречную многоударную комбинацию. Но скорость, ощущение удали, безумная насыщенность действием на единицу экранного времени — все на месте. Что стоит похвалить отдельно, так это работу «художников-декораторов». Не выдумывая ничего радикально нового, не прибегая к каким-то особым техническим изыскам, дизайнеры создали пейзажи потрясающей красоты. Летающие платформы, ожившие здания, надписи на стенах как средство общения окружающего мира с тобой, прочий полтергейст. Не то чтобы оригинальный набор инструментов, но, как выяснилось, в руках настоящего мастера это все может дать такую картинку, что ее невольно можно и с картинами Дали перепутать. |
Halo: Combat Evolved Anniversary
Разработчик: Bungie Studios & Gearbox Software, жанр: FPS
ИВАН сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
Первая Halo вышла еще для первого Xbox, который, честно говоря, не производил на меня впечатления жутко популярной в России консоли; поэтому мне кажется, что та революция прошла мимо нас. Ощущение войны, огромные открытые пространства, возможность садиться в танки и летательные аппараты, жесткие ограничения «не более двух видов оружия в руках», эффектный главный герой, лица которого не видел никто и никогда, и намеренная кинематографичность происходящего (это сейчас норма, а тогда было в новинку) — в 2011-м Halo переиздали для нового поколения консолей с обновленной графикой, и к истории теперь могут прикоснуться не только коллекционеры старого железа.
Если честно, сам я подобными играми интересовался редко — но таков уж факт, что Halo (конкретно третья часть и приквел Reach) является просто отличной игрой для компании из четырех человек и одного телевизора. Хоть в чем-то не врет «Теория большого взрыва»; даже несмотря на то, что на наших Halo-nights мы чаще втроем проигрывали одному «отцу», это было так же лихо и увлекательно, как какие-нибудь «Герои» или Worms. Разнообразное оружие давало шанс криворуким вроде меня повалить даже ветерана, а уж суперспособности в Reach обеспечили такой эффект неожиданности, что в практически ту же самую игру захотелось играть еще раз. Но одиночные кампании при этом прошли мимо нас — юбилейное переиздание подарили мне на Новый год по следам тех самых старых добрых вечеринок, и я сперва долго за него не брался, а потом долго не мог закончить. Дело не только в моей медлительности — последние три уровня, по-моему, настоящее испытание на хладнокровие, и пройти их можно, только развив в себе терпение и усидчивость, огромные пушки не помогут.
В середине приключение сильно меняет тематику — когда недалекие Конвенанты выпускают на волю основное зло серии, Halo превращается в гибрид «Чужих» и какого-нибудь зомби-фильма и становится в разы сложнее; в те, к счастью, редкие моменты, когда вы остаетесь в узком коридоре один на один с солдатом-невидимкой, это уже «Хищник». В первой части, по сравнению, например, с третьей, огневая поддержка «своих» появляется все-таки не всегда, поэтому чаще приходится наблюдать бои инопланетян с зомби: в эти минуты правильнее всего бежать мимо, не вмешиваясь и уворачиваясь, и, возможно, так должны выглядеть фильмы будущего, настоящее immersive 3D. Приключение красивое и захватывающее, понятно, почему столько людей голову потеряли. В общем, я не пожалел, что прошел, но понял, что играть в недавнюю четвертую часть мне не очень интересно. Ведь на самом деле фиг, с ней с четвертой, — я скучаю по тем нашим Halo-nights. |
New Super Mario Bros. Wii
Разработчик: Nintendo EAD, жанр: platforming
ГРИГОРИЙ ПРОРОКОВ обозреватель сайта Afisha.ru |
Как это ни печально (ну, или если посмотреть с другой стороны — радостно), самое большое удовольствие от игр я получаю только в компании друзей. Никакие гениальные сюжетные повороты и грандиозные битвы не сравнятся с совместным прохождением какого-нибудь простейшего платформера; кооперация — наше все.
Марио, конечно, все знают: монетки, грибы, черепашки, флип-флип, нин-тен-дооо. New Super Mario Bros. Wii — это, в общем, то же самое, что и в 1985 году, но с одним «но»: это первая игра серии, которую можно проходить вчетвером. Одновременно. И ох как это все меняет.
Платформеры — вообще мой любимый жанр; он, с одной стороны, самый сформировавшийся и поэтому дающий пространство для экспериментов (см. какой-нибудь Braid), с другой — самый простой и поэтому самый удобный для создания неповторимых историй. Ну и любая история оказывается неповторимой, когда создаешь ее с друзьями. |
Trine
Разработчик: Frozenbyte, жанр: adventure
ИВАН научный сотрудник |
На днях впервые запустил любимый многими Trine, который позиционируется как паззл-платформер для всех возрастов и вообще считается одним из образцовых инди-хитов: вот, мол, смотрите, как небольшая финская студия продала миллион экземпляров игры просто потому, что она подошла к вопросу с ДУШОЙ. Так вот, если вкратце, то никакой души (и тем более – ДУШИ) я пока там не нашел. Про то, что механика игры напоминает предельно упрощенный принцип работы The Lost Vikings, консольной классики от Blizzard, не написал в свое время только ленивый, но близкое знакомство с Trine, к сожалению, только укрепляет в этом мнении. То, что три персонажа, обладающих разными способностями, можно менять друг на друга в любой момент, сводит паззл-аспект к минимуму: стратегии и планирования здесь не больше, чем в большинстве поздних двухмерных «Соников» — беги себе и беги.
Главный же мой вопрос к студии Frozenbyte связан не с простотой подхода к платформингу и даже не с банальностью фэнтезийного мира: как по мне, персонажи здесь прыгают не так. Вот не так, и все тут. В любом великом платформере, будь это Super Mario Bros. 3, Rayman 2 или Cave Story, прыжки доставляют игроку удовольствие сами по себе — а тут и волшебник, и лучница, и грузный рыцарь будто отрываются от земли с неохотой. С другой стороны, ощущения геймера в таких случаях сугубо индивидуальны, а то, что физическая модель в целом проработана финнами хорошо, отрицать сложно — так что так и запишем: хорошая детская песочница для кидания ящиками и катания на веревках. |
The Walking Dead
Разработчик: Telltale Games, жанр: point-and-click
МИХАИЛ главный редактор журнала «Альфа-Навигатор» |
«Играть с чувствами» — не только пошлая метафора для женских романов. Игра с чувствами существует и называется The Walking Dead. Хотя процесс и напоминает с виду квесты, на которых специализируется разработчик Telltale, однако здесь главным оказываются не рефлексы игрока или умение решать головоломки, а его способность к эмпатии. Перед тобой постоянно ставят выбор: договариваться или бить в лицо? Спасать мальчика или девочку? Рубить ногу бедняги, попавшего в капкан, или оставить его на съедение живой мертвечине? Однако наличие выбора — иллюзия: что бы ты ни делал, никакого существенного изменения сюжета не будет, любое решение приведет в конечном счете к одному и тому же результату: кому положено погибнуть — погибнет, кто должен предать — предаст, у игры одна концовка. Но любое принятое решение влияет на то, как относятся к главному герою Ли Эверетту другие персонажи и, что важнее, ты сам. Ты можешь верить в людей, надеяться на лучшее и сохранять человечность в любой ситуации, а можешь быть бесчувственным уродом, который избавляется от спутников, когда они становятся обузой. В обоих случаях тебе с этим жить. Чем дальше заходит сюжет, тем сложнее увидеть границу между эмоциональным багажом Ли и твоим собственным. В конце концов, вы же вместе на протяжении пяти эпизодов принимали общие решения, говорили то, что оба думали, одинаково реагировали на происходящее вокруг. И то, что тебя подталкивали всю игру к этому отождествлению с главным героем, становится очевидно в гениальной финальной сцене.
О своей способности манипулировать эмоциями игрока Telltale уже намекали великолепной Sam & Max: Treehouse Of Horror, где удалое веселье с переодеваниями оборачивалось вполне себе реальными слезами в конце. Но именно в The Walking Dead им удалось сместить участие игрока от геймплея (он тут играет фоновую функцию) и сюжета (он идет сам собой) в область его собственных эмоций. Тут их можно контролировать — в том смысле, что ты выбираешь, какую именно душевную рану нанесет тебе твой герой и окружающий мир, а сделав выбор, уже не сможешь ими управлять. Ну потому что как можно спокойно играть, когда (а вот тут пошли СПОЙЛЕРЫ!) тебе приходится убить укушенного зомби мальчика, с которым ты еще недавно играл в Бэтмена и Робина. Или когда самого симпатичного тебе персонажа психованная сучка убивает выстрелом в лицо, а тебе предлагают решить, бросить ли ее на обочине дороги. Или когда ты находишь собачью могилку, потом детский рисунок с собакой, а потом и хозяина этой собаки — исхудавшего мальчика-зомби. И пока ты мысленно складываешь эти детали в душераздирающую картину, на экране Ли вручают лопату и отправляют хоронить маленький трупик в той самой могилке — что ты делаешь, Telltale, аааааа, прекрати! |
ZombiU (Wii U)
Разработчик: Ubisoft Montpellier, жанр: survival horror
АНТОН автор блога plastinki |
Понимаю, что я один из немногих владельцев Wii U в нашей стране, поэтому для начала вкратце о приставке. Как и Wii, новая консоль Nintendo выделяется контроллером, широким геймпадом, в центр которого впихнули тачскрин. В пределах обычной российской квартиры это позволяет играть в новые Call of Duty или Assassin's Creed, не включая телевизор, на самом контроллере. Но куда интереснее игры вроде ZombiU, задействующие и телевизор, и контроллер. Она только с виду похожа на очередной шутер про зомби: на самом деле это очень необычный хоррор, скорее напоминающий первые части Resident Evil, чем Left 4 Dead.
В ZombiU как такового главного героя нет: вы играете за цепочку лондонцев, выживших после катастрофы. Нет и game over’а: если ваш персонаж гибнет, то навсегда, вместе со всеми собранными предметами и опытом. Управление переходит к следующему случайному человеку, и чтобы вернуть вещи, вам нужно найти и убить зомби-версию предыдущего героя. То, с какой легкостью вы можете потерять если не все, то очень многое, отличает ZombiU от большинства других современных игр. В нее страшно играть не из-за декораций, а из-за того, что вы чувствуете себя уязвимым: бой с тремя и более зомби одновременно вы вряд ли переживете. С собой всегда точно есть только бейсбольная бита: огнестрельного оружия много, но патронов не хватает, так что приходится экономить.
Сильно усложняет игру нехватка места в рюкзаке: сначала у вас всего двенадцать слотов, которые быстро тратятся. Здесь и вступает второй экран: именно на нем вы организуете инвентарь и переносите в рюкзак найденные на уровнях предметы. При этом сама игра на паузу не ставится, и ничто не мешает зомби подкрасться к вашему персонажу на телевизоре, пока вы возитесь с инвентарем на маленьком экране. Это еще не все: контроллер показывает карту, всякую мелкую статистику и прочие полезные мелочи, работает как визор (в духе того, что есть в недавних играх про Бэтмена), а также как датчик движения, по сути такой же, как у морпехов в «Чужом». На словах это не так сильно впечатляет, но живьем ощущения очень необычные, примерно такие же, как от первого боксерского раунда в Wii Sports шесть лет назад. |
Комментарии
Подписаться