Списки
Чекпойнт:
Еженедельная рубрика
о видеоиграх
Японский «Твин Пикс», истребители и оттенки страшного — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
Xbox 360, PlayStation 3 Xbox 360, PS3, PC THE LEGEND OF SPYRO: THE ETERNAL NIGHT PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, Mobile phone Nintendo 3DS |
Новые
PC, Mac OS, Linux PC, Mac OS X, Linux |
Deadly Premonition
Разработчик: Access Games, жанр: Psychological horror
Платформы: Xbox 360, PlayStation 3
НИКОЛАЙ ПРОРОКОВ библиотекарь института «Стрелка» |
Представьте себе сериал «Твин Пикс». А теперь представьте себе крайне странную смесь RPG-детектива и шутера, сделанную, разумеется, японцами, количество аллюзий и прямых параллелей с «Твин Пиксом» в которой настолько зашкаливало, что после бета-релиза было решено их значительно сократить. Но фабула осталась нетронута: вы — агент ФБР, приезжаете в провинциальный городок расследовать загадочную смерть местной красавицы.
Первую реакцию на Deadly Premonition человека, привыкшего к консольным шутерам от третьего лица даже не последнего, а предпредпоследнего поколения, легко угадать: «Это что, какая-то больная шутка?» Сказать, что управление недружественное, — слишком мало, зачастую оно находится вне зоны логического компромисса между вымышленной и земной физикой. Нет, вы так и не привыкнете по-настоящему к нему до конца игры. Да, вам придется много мучиться во время shoot ‘em all миссий, потому что стрелять чертовски неудобно, патронов мало, а некоторые твари на редкость живучие, так что искреннее советую начинать Deadly Premonition на легком уровне сложности — по ходу игры поменять его уже будет нельзя. Поверьте, эта игра бы нисколько не пострадала, даже если бы состояла только из диалогов, кат-сцен и мирного передвижения по локациям.
Этой весной обещают выход Deadly Premonition Director's Cut — там будут исправлены некоторые баги управления, будет дополнительный контент, улучшена графика. Есть небольшое опасение, что обновленный вариант потеряет часть обаяния несовершенства, но тем не менее это хороший повод пройти одну из самых необычных и странных игр про агента ФБР, маленький городок и мертвую девушку. |
IL-2 Sturmovik: Birds of Prey
Разработчик: Gaijin Games, жанр: авиасимулятор
Платформы: Xbox 360, PS3, PC
АНТОН МУХАТАЕВ автор блога plastinki |
В моем представлении целевой аудиторией старых симуляторов «Ил-2 Штурмовик» всегда были серьезные усатые мужчины за сорок, презрительно щурившиеся в сторону приставок. Знакомство с играми про воздух у меня ограничивалось сериями Ace Combat и Pilotwings, и всех тех, кто решался пойти дальше, я заочно уважал. В 2009 году консольную «Ил-2» выпустили специально для таких, как я, но добраться до нее удалось только сейчас. Удивительная вещь: хотя Birds of Prey по-прежнему ощущается симулятором, играть в нее достаточно просто, даже ничего не понимая в предмете. В ней есть четкое разделение: легкий режим для тех, кто просто хочет пострелять по вражеским самолетам, и сложный, где вам дается только вид из кабины пилота, а игра вообще никак не помогает. Кому нужен на приставках второй, мне не очень понятно (на геймпаде он просто неудобен, или это я играть не умею), а вот первый очень хорошо вписывается в ряд к Ace Combat, только выглядит на порядок убедительнее.
Неожиданное открытие Birds of Prey — это то, как давно не было хороших игр про Вторую мировую войну. Лет десять назад их выходило слишком много. Когда это всем стало очевидно, большинство перешло сначала на Вьетнам, потом в Персидский залив и в конце концов остановилось на ближайшем будущем. Приставочный «Ил-2» напомнил мне, что реальная историческая драма всегда выходит интереснее надуманного будущего, сколько бы ей ни отводилось внимания. Я думаю, рано или поздно Вторую мировую ждет в видеоиграх камбэк: в какой-то момент люди молча придут к выводу, что самая первая Call of Duty вызывает у них больше эмоций, чем четвертая и все ее последователи. |
Limits and Demonstrations
Разработчик: Cardboard Computer, жанр: spin-off
Платформы: PC, Mac OS, Linux
ДМИТРИЙ ВЕСНИН автор блога |
Между первой и второй частями Kentucky Route Zero авторы выкладывают бесплатный спинофф Limits and Demonstrations — ретроспективную и, по счастливому совпадению, первую публичную выставку работ пионера искусства инсталляции Риты Чемберлен. В виртуальном выставочном зале размещены довольно странные и одновременно очень простые предметы, и атмосфера саги стократ усиливает это впечатление. Экспонаты существуют в другой плоскости и пространстве и, кажется, только пара из них могла бы существовать по ту сторону экрана.
Если вы прошли первую часть Kentucky Route Zero, то, наверное, уже поняли, что Рита — персонаж вымышленный, а ее выставка — плод гениального воображения авторов игры. Сюжет Limits and Demonstrations не пересекается с основной игрой, но существует в том же мире и, кажется, проливает свет на историю некоторых персонажей. К тому же само Шоссе Ноль упоминается там как минимум один раз. Как и основная игра, эта выставка довольно запутана и открыта для интерпретаций, а тема потерянного окончательно закрепляется как важнейший элемент повествования. Из двадцати минут игры половину занимает встроенный текстовый квест, а остальное время уходит на обсуждение выставки с компаньонами. Как говорят разработчики в файле readme: «Пожалуйста, прикоснитесь к искусству». |
The Legend of Spyro:
The Eternal Night
Разработчик: Amaze Entertainment, жанр: экшен-платформер
Платформы: PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, Mobile phone
ГРИГОРИЙ ПРОРОКОВ редактор сайта «Афиши» |
Не боясь прослыть немодным, последнюю неделю играл в The Legend of Spyro: The Eternal Night, игру про маленького фиолетового дракона, которая вышла в 2007 году одновременно на пяти консолях; я играл в версию для Game Boy Advance — одну из последних хороших игр для этой великой приставки. Тенденция такова, что такие игры (части больших серий на портативных консолях) обычно исключительно плохи: когда в популярной франшизе выходит новая игра, ее выпускают на всем подряд скорее для галочки, чтобы выжать побольше денег, и о портативных версиях думают меньше всего; в общем, это позволяет разработчикам отлынивать. Но иногда — развернуться и вложить в игру душу так, как они не могли бы в «больших»версиях. Недавний пример: у ужасной игры по ужасной «Алисе в Стране чудес» Тима Бёртона была совершенно волшебная и безумная версия для Nintendo DS. The Eternal Night — ровно такой случай.
Никогда раньше не играл в «Спайро», сталкивался с ним только на страницах комикса Kick-Ass (там в игру про фиолетового дракона играл один бандит), но The Eternal Night заставил меня моментально в него влюбиться. Это платформер с совершенно гениальным флоу и управлением, как хорошо темперированный клавир. Во всем на этом свете важны детали, но в портативных играх они важны особенно: они маленькие (и экранчик маленький, ха-ха), так что на каждой мелочи акцент сильнее, их больше замечаешь. The Eternal Night придумана, отрисована и настроена с максимальной любовью. Фиолетовые джунгли, летающий пиратский корабль, огненные мужички и раскрашенные бабуины — все встают перед глазами, как живые. Забавная штука, игру делала какая-то непонятная студия Amaze Entertainment, которая, если верить Википедии, всю жизнь делала как раз всякую чушь, игры по «Шреку», версии Call of Duty для Nintendo DS — то, во что никто никогда не играет. А тут они как будто собрались и сказали себе: «Ребята, пришел наш час, пора сделать что-то стоящее».
The Legend of Spyro: The Eternal Night — не платформер, а один сплошной твист на тему. Врагов тут надо подолгу колотить, как в битэмапах, но это здорово. К игре зачем-то прикручена RPG-составляющая с прокачкой персонажа, но, оказывается, с ней только лучше. Боссы появляются в неожиданные моменты невесть откуда, уровни построены в диком порядке. Но все это работает, работает, работает. Главное — очень точный уровень сложности; не зубодробительно сложно, не слишком легко, а ровно как надо. Единственный серьезный недостаток версии для Game Boy Advance по сравнению со «старшими братьями» (которые, говорят, ни в какое сравнение не идут): у них Спайро озвучивает Элайджа Вуд. GBA не хватает для этого мощности: приходится читать про себя его голосом все нужные реплики. |
Lone Survivor
Разработчик: Superflat Games, жанр: survival horror
Платформы: PC, Mac OS X, Linux
ИЧИК УМЕР дизайнер |
Если взглянуть на внушительную игрографию Джаспера Бирна, то обнаружить его творческий метод несложно: это деконструкция. Не в том смысле, как у Деррида, а в самом буквальном — разбор на составные части с последующей сборкой обратно. Ну и, естественно, в процессе неизбежно обнаруживаются лишние детали, которые можно выкинуть за ненадобностью.
Пропущенный через подобный процесс хоррор расцветает новыми оттенками черного, в него возвращается дыхание смерти и аромат безумия. Безумие тут — ключевой момент: Бирна вообще, судя по его играм, эта тема очень волнует. Lone Survivor игнорирует все последние годы, чтобы вернуться к тем самым ранним представителям жанра, которым Лавкрафт был милее Баркера. Приготовьтесь к искривлениям пространства, помощникам с картонной коробкой на голове, многозначительному молчанию и музыкальным вставкам столь странным, что главному герою стоило бы ущипнуть себя на всякий случай. Завязка при этом предельно выхолощенна и типична: опустевший мир за дверью квартиры, герой, страдающий потерей памяти; и вот что-то жуткое скребется за следующей дверью, а свет фонарика самым подлым образом практически не рассеивает тьму.
Акценты непосредственно игрового процесса тоже расставлены соответственно: большую часть времени ты проводишь в одиночестве, в темноте, иногда осторожно пробираясь мимо монстров. Исследование, выживание (герою требуется есть, спать, принимать лекарства), хрупкость протагониста. Плоский двухмерный отрезок пути (небольшая комната, коридор, закоулок) совершенно сюрреалистически разворачивается в полноценный мир, заполненный десятками идей и деталей. Например, тут есть кошка: чей-то потерявшийся питомец, которого можно приручить. Lone Survivor — не просто доказательство того, что темнота и звуки пугают гораздо сильнее, чем высокодетализированные монстры. Это в первую очередь доказательство: чтобы быть чем-то большим, чем просто «пугалкой», хоррору вовсе не нужно искать вдохновения в экшенах. |
Super Mario 3D Land
Разработчик: Nintendo EAD Tokyo, жанр: платформер
Платформы: Nintendo 3DS
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Чтобы понять, почему Super Mario 3D Land — не просто еще-один-платформер-про-Марио, а довольно важное событие, необходимо вернуться в 1996 год, когда вышла Super Mario 64, до сих пор попадающая в различные списки лучших игр в галактике. Это ни в коем случае не первый 3D-платформер (если название Jumping Flash кажется вам чем-то эзотерическим, то уж Крэша Бандикута помнят примерно все), но в том, что касается представлений об уровне-как-песочнице, свободе выбора и нелинейности, работе камеры и прочих вещах, определяющих наше восприятие не только 3D-платформеров, но и разницы между 2D и 3D в принципе — тут первенство SM64 оспаривать просто неразумно. На ее фоне первый Crash Bandicoot (он, а также вторая и третья серии игры, напомню, изготавливались в недрах Naughty Dog, нынче известных в качестве авторов большого приключенческого хита, серии Uncharted) многим казался антиквариатом, по которому прошлись рубанком и лаком: вроде бы блестит, а на деле — все то же путешествие из точки A в точку B.
Пренебрежительное отношение к новым 2D-платформерам вообще характерно для поздних девяностых и ранних нулевых — и в его основе как раз понятие «линейности» как страшного греха (во что, к сожалению, рады были поверить и сами разработчики Nintendo). По состоянию на 2013 год ранний Крэш давно реабилитирован, а засилье 3D-платформеров с гигантскими уровнями, где непонятно, что делать, сменилось модой на строгий, даже минималистичный дизайн уровней. Именно такова Super Mario 3D Land — это первая игра в истории компании, целиком и полностью примиряющая между собой 2D- и 3D-ипостаси Марио (более ранние попытки предпринимались в милейшей серии Paper Mario — но то все же были RPG с элемента платформинга, и «примирение» не являлось центральным для геймплея). То, что совершенно невозможно было представить лет пятнадцать назад, здесь реализовано блестяще: 3D не как способ сооружать пространства, а как источник глубины; фокусы с переходом от боковой перспективы к изометрической; своеобразные оммажи уровням из Super Mario Bros. и Super Mario Bros. 3, при этом не выглядящие, просто как евроремонт (чем страдала New Super Mario Bros.); целая игра, состоящая из аналогов волшебных бонусных уровней Super Mario Sunshine, о чем лично я мечтал лет восемь. Это триумф дизайна геймплея над дизайном как работой с финтифлюшечками и текстурками, это Крэш Бандикут и Марио, дающие друг другу пятеру. |
Комментарии
Подписаться