Списки
Чекпойнт:
Еженедельная рубрика
о видеоиграх
Лара Крофт, кордовые модели и японские кроссворды — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
Xbox 360, Microsoft Windows Android, iOS, Facebook, Kindle Fire, Nook Tablet, Windows Phone |
Новые
3DS iOs, Android Windows, PlayStation 3, |
Deadlight
Разработчик: Tequila Works, жанр: стелс-экшен, платформер
Платформы: Xbox 360, Microsoft Windows
WiiWare, iOS, Nintendo 3DS, Android
ДМИТРИЙ ВЕСНИН автор блога |
Окей, мир снова подходит к концу, загадочный вирус уничтожает человечество, а на улицы возвращаются привычные зомби. Кажется, в прошлом году были побиты все рекорды по упоминанию именно этого вида монстров в играх — тридцатилетние разработчики и сценаристы, которых эта тема волнует больше всех остальных, подросли и дорвались до собственных проектов. Deadlight выходит уже после двух серий великолепной The Walking Dead и цитирует ее в сюжетных мелочах вроде ребенка в домике на дереве, новой армии спасения и судьбоносного пожарного топора — первого оружия, которое мы видим в руках героя.
Альтернативный Сиэттл 1986-го представляется платформером-головоломкой, имеющей много общего с «Принцем Персии», Limbo и I Am Alive. Герой, держащийся полутени, не получает удовлетворения от убивания зомби: никакого опыта, никаких способностей, никаких лишних патронов. Большинство загадок так или иначе завязаны на физику и точность быстрого бега. Спокойствию главного героя-лесоруба можно позавидовать: редкий персонаж может по-джеймсбондовски рассудительно выдать на камеру что-нибудь в духе «Кажется, сейчас меня преследует слишком много зомби и патронов не хватит» или «Автор этой серии смертельных ловушек был героем войны, разочаровавшимся в человечестве».
Несмотря на это, именно любовь авторов к теме зомби спасает игру: заботливо прорисованные бэкграунды, отличный дизайн уровней, аккуратная работа со звуковым оформлением, до предела выжатые кинематографические возможности, и если бы не было The Walking Dead, и Deadlight была бы чуть длиннее, и порт на PC был получше (даже пройдя игру, я так и не понял, как управлять прыжком с отскоком от стены)... И все же Deadlight — великолепный образец того, как недочеты меркнут перед красотой общей идеи. Вспомни, как ты втянулся в эту историю. Вспомни, как ты учился стрелять на живой мишени. Вспомни, как доверился самому полоумному человеку в городе. Вспомни, как понял, что можешь без оружия. Вспомни, как собрал все страницы своей истории. Вспомни, как дошел до конца. Это дорогого стоит. |
Picross e2
Разработчик: Jupiter, жанр: пазл
Платформы: 3DS
АНТОН МУХАТАЕВ автор блога plastinki |
Единственная игра, из-за которой я пропускал станцию метро и автобусную остановку, — это Picross. Или японский кроссворд, такая незамысловатая головоломка, где вы закрашиваете нужные квадратики и получаете в награду картинку. Ветераны Picross DS презрительно смотрят в сторону любителей судоку из легендарного сборника Brain Training: на самые сложные и большие головоломки мог уйти почти час, а то и больше — особенно если вы случайно закрашивали не тот квадрат и вынужденно перезапускали головоломку.
Picross DS стоила как полноценная игра и проходилась неделями, а на 3DS ее создатели сменили подход. Новую Picross продают не на картридже, а сравнительно небольшими подборками в цифровом eShop, выходящими примерно раз в полгода. Когда появилась e1, головоломки в ней были слишком простые, и их было слишком мало. Выпуск e2 эти недостатки решил: дефицита больше нет, сложность такая, какая нужна. А еще появились так называемые «мини-кросс», головоломка в головоломке, где вы сначала решаете небольшой японский кроссворд, а потом заполняете еще один такой же внутри каждой закрашенной клетки, образуя замысловатый пиксел-арт на внешнем кроссворде. Их слишком мало (всего пять), да и по-настоящему эпических пазлов размером 25x20 игре все еще не хватает, но для этого, надеюсь, есть следующая часть. Для меня удивительная сила Picross в том, что это и не головоломка — в том смысле, что голову ломать не приходится. Я знаю алгоритм решения японского кроссворда, знаю все обходные ходы и логические закономерности, из-за чего он превращается не в задачу на сообразительность, а немного даже в рутину. Что не мешает кайфовать от решения каждой головоломки: я никогда не видел себя со стороны, играющим в Picross, но наверняка у меня бегают глаза и вообще слегка безумный взгляд. В этом и смысл всех электронных игр — очень сомневаюсь, что с тем же увлечением можно закрашивать клетки на газетной бумаге. |
Slingshot Racing
Разработчик: Сrescent Moon Games, жанр: гонки
Платформы: iOs, Android
ИВАН ЧЕРНЯВСКИЙ сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
В детстве меня занимал феномен кордовых моделей — это такие машинки или самолеты, которые могут быстро ехать или лететь, да только привязаны к столбу и двигаются исключительно по кругу. В мире чертежей журналов «Левша» (приложение к «Юному технику») и «Техника — молодежи» это было странно — зачем привязывать, когда рядом предложения построить настоящую багги и чуть ли не планер? Прошло непозволительно много лет, и заграничные программисты ответили на мой вопрос: оказывается, у кордовых моделей (которые, если верить Википедии, существуют до сих пор и легко переходят рубеж 200 километров в час) есть предназначение. Они придуманы для отличных виртуальных гонок.
Я не понимаю увлечения своих коллег по «Чекпойнту» «реалистичными» гонками на мобильном телефоне: без аналогового управления никакого реализма не будет, и нет никакой разницы, на какой машине ты едешь и какую тактику используешь; какой тут интерес? Но с гонками, в которых можно пролететь пару трасс в метро, по-моему, давно была проблема, и ничего лучше Mario Kart мне лично не попадалось. И вот простое и изящное решение, Slingshot Racing. Управление — внимание — одной кнопкой. То есть не кнопкой, а касанием пальца, причем в любой точке экрана. Ваша машинка едет вперед сама, вам нужно лишь выбрасывать к ближайшему столбу трос, чтобы зацепиться и повернуть. Все, больше управления нет. И это возмутительно здорово: в зависимости от момента машинка поедет по той или иной траектории, в зависимости от реакции вы успеете хорошо или плохо разыграть цепь бросков этих тросов во время «Змейки», в зависимости от положения других машин вы проедете гладко или нет.
Это просто, как апельсин, и очень затягивающе. |
Tomb Raider
Разработчик: Crystal Dynamics, жанр: action-adventure, RPG
Платформы: Windows, PlayStation 3, Xbox 360
ИЧИК УМЕР дизайнер |
Tomb Raider образца 2013 года — это чистой воды сеанс иллюзионизма: гальванизируем давно успокоившийся, вроде бы, труп почтенного сериала и заставим выделывать коленца на потеху публике. Ларе Крофт не привыкать перерождаться заново: если считать чисто формально, то это уже второй перезапуск франшизы; а уж если учитывать эксперименты Core Design перед самым их закрытием и передачей серии Crystal Dynamics, а также киновоплощения, анимационный сериал, комиксы, выпуски на портативных платформах, то легко окончательно сбиться с толку.
Впрочем, создавая игру на этот раз про совсем юную аристократку-археолога, отправившуюся в свою первую экспедицию (где, естественно, все пошло совсем не так, как планировалось), Crystal Dynamics смотрели скорее не на обширное, но, скажем честно, однообразное прошлое, а на ближайших соседей и конкурентов (причем не только на видеоигровом поле). Широкое то ли цитирование, то ли подражание всему подряд — от Lost до Uncharted, от Silent Hill до Batman: Arkham Asylum, показывает, как прилежно разработчики готовились к тому, чтобы вернуть былую королеву приключенческих игр на ее законный трон. И тут происходит удивительная вещь: мрачная и «взрослая» история, как выясняется, работает очень плохо, убедительность персонажей и их диалогов колеблется где-то между «ужасно» и «неубедительно». В момент, когда очередная заставка воспроизводит сцену из «Рэмбо 3», хочется схватиться за голову. Качественная и крепкая постановка вокруг всего этого безобразия, написанного, кстати, дочкой Терри Пратчетта, еще и буксует и прерывается каждые пять минут. Совершенно нет никакой возможности не отвлечься буквально на двадцать минут на исследование очередной «побочной» пещеры.
Так вот, удивительность всего этого в том, что, вопреки такой вот странной дихотомии игрового процесса и сценария, основной посыл истории выходит таким, что ему веришь. В конце концов, это именно история про то, как одна юная и образованная, но неопытная особа приобрела страсть к посещению удаленных уголков планеты, исследованию различных руин, отстрелу большого числа противников и решению несложных головоломок. В момент, когда перед самыми финальными титрами Лара говорит «I’m not going home», а поверх экрана загорается титр A SURVIVOR IS BORN, претензии к неубедительной и глупой драме как-то совершенно не вспоминаются. Вспоминается спуск по веревочной дороге. Древние полуразрушенные храмы, затопленные бункеры времен Второй мировой. Полутьма пещеры, освещаемой лишь дрожащим пламенем факела. В конце концов, взрывающийся вертолет и как Лара втыкает альпеншток в горло культисту. Хорошему приключению не обязательно иметь глубокую внутреннюю подоплеку для того, чтобы оказаться увлекательным. Жажда приключений снова погонит нас вперед. Дайте еще. |
ВАСИЛИЙ ШЕВЧЕНКО сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
В новый Tomb Raider зачастую приходится играть одной рукой — потому что другой постоянно делаешь скриншоты. Это не какой-то эвфемизм, просто половин сцену в игре хочется разобрать на эффектные кадры и любоваться. И это опять не эвфемизм. Новый Tomb Raider — пример того, как блестяще можно сделать современную высокобюджетную игру.
Чтобы показать превращение папенькиной дочки в героя, разработчики внезапно ударились в нешуточный torture porn. Лару подвешивают, режут, тыкают стрелами, пытаются изнасиловать, швыряют на камни, и все это с каким-то подозрительным смакованием деталей. Не туда свернул в бурном потоке? Тебя не просто убьют — тебе покажут, как героиню буквально насаживают на кол подбородком. Разработчики всюду подчеркивают эту уязвимость и несовершенство: и лук у Лары самодельный, и все остальное оружие какое-то ржавое. Вместе с улучшениями оружия меняется и сама Лара — во второй половине игры она уже рычит врагам в ответ «in your face», и вместе с этим уходит очарование хрупкости. Хотя оставшийся блокбастер все равно уверенно держит до самого конца, где и происходит символическое превращение просто Лары в ту самую Лару Крофт. Очевидно, дальше будет скивел, и вторая половина игры настраивает на то, что он вполне может быть толковым. Но трепет от первых шагов по джунглям и спуска в катакомбы останется в Tomb Raider 2013. |
Words With Friends
Разработчик: Zynga, жанр: word game
Платформы: Android, iOS, Facebook, Kindle Fire, Nook Tablet, Windows Phone
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Взрывной рост игровых экосистем на мобильных устройствах подарил нам много чего хорошего: удобные цифровые магазины, новый этап возрождения 2D, порты совсем уже забытых вещей, оригинальные способы использования тачскрина и гироскопов, смешные цены на игры. (Впрочем, не забудем и о всякой гадости вроде модели «фримиум» и покупок внутри приложений — они еще называются сокращением IAP — зачастую фактически проходящих игру за тебя.) Но для меня лично главное достижение игр на телефонах и планшетах — асинхронный мультиплеер.
То есть никто не говорит, что подобное нельзя было реализовать раньше — люди играли в шахматы по электронной почте на заре существования интернета, но дело здесь в простоте, доступности и сиюминутности, которые обеспечивают iOS и Android. Вышедшая несколько лет назад Words With Friends, нелицензированная копия настольной игры «Скрэббл» (он же «Эрудит»), до сих пор является для меня абсолютным образцом в этой области: включиться в нее можно в глухой пробке, в рекламной паузе, в очереди за кофе — да где угодно. Вариативность английского языка такова, что надоесть эта забава не может в принципе. Такие вещи делают очень много для того, чтобы стереть границы между «геймерами» и «не-геймерами»: когда ваша мама проводит за расставлением букв по полю больше времени, чем лично вы тратите на очередной ФПС, поневоле задумаешься, кто здесь больший хардкорщик. |
Комментарии
Подписаться