Списки
Чекпойнт:
Еженедельная
рубрика о видеоиграх
«Утиные истории», жизнь бактерий и новый BioShock — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
PlayStation 2, Windows, Xbox, GameCube, NES DOS, Windows, Mac OS Game Boy, 3DS Virtual Console |
Новые
Xbox 360, PS3, Windows PC, iPad, Mac, Android, Linux |
Beyond Good & Evil
Разработчик: Ubisoft Montpellier, жанр: action-adventure
Платформы: PlayStation 2, Windows, Xbox, GameCube,
Xbox Live Arcade, PlayStation Network
ИЧИК УМЕР дизайнер |
История про мир, населенный антропоморфными животными, упражнение в стиле, детище в первую очередь художника и дизайнера, а уж во вторую — рассказчика. Почти так, совсем не так, на самом деле, ровно наоборот. Скроенная из разной степени замшелости гэгов, которые ожидаешь увидеть скорее уж в семейном мультфильме от Dreamworks (носороги-растаманы — что, серьезно?), игра не изобретала новых механик, не бросалась в эксперименты с подачей истории и не щеголяла количеством взрывающихся вертолетов на единицу экранного времени. При столь деликатном подходе, с сознательно минималистичным инструментарием, BGE была скроена и сшита так хитро, что кажется образцовым учебником по тому, как нужно делать понятные игры.
Мишель Ансель, главный дизайнер, сценарист, режиссер, продюсер и вообще творец игры, в воспоминаниях о создании охотно делится деталями о совершенно фантастических идеях, которые они тестировали и пытались воплотить во время создания игры. Так, например, разработчики хотели добавить в игру целую галактику с межзвездными путешествиями. Сотни, тысячи деталей, каждую из которых обрабатывали и примеряли столько раз, что все стоит на своих местах. Тебя не ведут за руку, не толкают в спину, но и не выпускают в мир, в котором не знаешь, чем заняться, кроме как слоняться по необъятным просторам. Удивительным образом рука создателя почти незаметна, история про заговоры тем временем начинает обрастать деталями, делая это крайне органично: провести границу между детской сказкой и высказыванием на социальные проблемы не представляется возможным.
BGE обрывается на полуслове, оставаясь прологом к чему-то большему. Потом было долгое молчание (десять лет), невнятные уверения, что разработка второй части ведется. Кажется, для следующего поколения консолей, вот три кадра непонятного происхождения. Вот минута видео, которая, вероятно, к тому, что получится в итоге, имеет достаточно опосредованное отношение. Перфекционизм Анселя играет дурную шутку с теми, кто ждет продолжения. Эту историю сложно забыть, но, видимо, для получения произведения настолько вневременного (за прошедшие годы игра ни устарела ни на каплю), приходится платить свою цену. |
BioShock Infinite
Разработчик: Irrational Games, жанр: шутер
Платформы: Xbox 360, PS3, Windows
АНТОН МУХАТАЕВ автор блога plastinki |
Я навсегда запомню первые часы BioShock Infinite — хотя бы из-за прекрасного кавера на God Only Knows. Надпись «Columbia’s gayest quartet» на дирижабле, с которого ее исполняют, не должна удивлять. Это 1912 год, и возникает скорее другой вопрос: что делает в игре песня из 1960-х? К концу BioShock Infinite ответит на него и десятки других, нигде не допуская логических ошибок. Но об этом вы задумаетесь только после того, как пройдете игру. Пока она продолжается, все внимание — на окружении и деталях. Хочется, чтобы прогулка по городу на небе никогда не заканчивалась, чтобы погода не портилась, а иллюзия, что здесь живут дальние родственники мормонов, не разрушалась.
Создатели BioShock Infinite думают по-другому, и я их понимаю. Единственная форма, в которой может существовать игра с таким бюджетом в 2013 году, — это экшен. Вскоре прогулка закончится, после нее начнется стрельба, и город уже никогда не будет прежним. Это не помешает мне мечтать о другой игре, которая когда-нибудь обязательно выйдет. Она растянет первые часы BioShock Infinite на сутки и откажется от насилия как единственного способа продвижения по сюжету. Она позволит разговаривать с Элизабет не только в перерывах между перестрелками, а в любой момент. Не будет затягивать с развязкой и расскажет такую же удивительную историю с такой же блестящей концовкой.
Если BioShock была критикой политической философии, то Infinite — это все-таки игра о религии или даже просто о людях. Не будет спойлером, если я назову ее главную мысль: каждый имеет право на ошибку, какой бы ужасной она ни была, и каждый имеет право на прощение. Иногда кажется, что Infinite слишком жестоко относится и к игрокам, и к своим героям, но на самом деле эту очень добрую, милосердную игру приходится прятать за насилием. Как сделать иначе, пока никто не придумал. |
Duck Tales
Разработчик: Capcom, жанр: platformer
Платформы: NES
МИХАИЛ ИВАНОВ главный редактор журнала «Альфа-Навигатор» |
В прошлую пятницу WayForward (напомню, лучший современный производитель ретроплатформеров) и Capcom объявили, что выпускают летом Duck Tales, ремейк игры 1989 года. Новость сопровождал вот этот трейлер, нажимающий на всевозможные ностальгические кнопки. За четыре дня я успел замучить всех дома и на работе беспрестанным пением про «racecars, lasers, airplanes» и переслушать тонну каверов на тему с уровня The Moon. С этим надо было что-то делать, так что я расчехлил старушку NES, продул картридж и сел проверить, настолько ли оригинал хорош, как это подсказывает мне память. А то, говорят, она склонна приукрашивать любимые много лет назад вещи.
На самом деле оригинал оказался хорош без всяких скидок на ностальгию. Все-таки не стоит забывать, что 25 лет назад лучшим производителем платформеров была как раз Capcom. «Утиные истории» — классический платформер с необычной механикой. Уровни линейные, но к цели идти можно обычно двумя путями, на каждом из которых немало закоулков с секретами. В качестве оружия Скруджу Макдаку предлагается использовать свою трость, которую нужно выставлять вниз, напрыгивая на врагов (да, звучит странно, но быстро становится естественным действием). Сами враги ведут себя по-разному: одни пересекают экран по определенной траектории (сучьи пчелы!), другие преграждают путь, двигаясь по определенному алгоритму (сучьи пауки!). Управление требует привыкания, но, как с ездой на велосипеде, однажды поняв, разучиться нельзя, по крайней мере, как делать «вперед+А, вниз+B», я вспомнил сразу.
Из этих слагаемых складывается совершенно восхитительная игра, которая по степени вовлеченности игрока не уступает современным блокбастерам. Просто это вовлечение происходит не за счет сюжета (Скруджу понадобились какие-то пять сокровищ — да какая разница зачем), а исключительно за счет геймплея. Точнее, за счет хорошо сбалансированной сложности, на которую работают и дизайн уровней, и управление, и алгоритмы, определяющие поведение противников. Скрудж теряет жизнь, получив всего три удара, и попасть под них довольно легко, так что путь от чекпойнта к чекпойнту требует нехилой концентрации. В итоге я провел за приставкой час в таком напряжении, которого не помнил давно. В первый заход проиграл на последнем уровне (а возможности продолжить с того же места здесь не предусмотрено) и был очень недоволен (жена подтвердит). Но здесь, как в любом хорошем платформере, быстро учишься. Привыкаешь к управлению, запоминаешь дорогу, быстро пробегаешь все уровни и чувствуешь себя большим молодцом. А на финальной заставке можно подпевать. Duck Tales, Woo-hoo! |
Master of Orion
Разработчик: SimTex, жанр: пошаговая стратегия
Платформы: DOS, Windows, Mac OS
ГРИГОРИЙ ПРОРОКОВ редактор сайта «Афиши» |
Культура видеоигр еще больше, чем кино и музыка, завязана на актуальности и новинках. Большинство людей, которые играют в игры, хотят играть во все самое новое — поэтому так хорошо работают, например, предзаказы, когда ты платишь за игру даже раньше, чем она вышла. Современные игры к таким предзаказам обычно прилагают какие-нибудь бонусы, и это вроде как официальная причина их делать, но главное — ты получишь новую игру одним из первых. В этом, конечно, мало логики. Хотя бы потому, что когда ты что-то любишь, здорово иногда обращаться к истории, будь то игры, музыка или литература. Я вот сейчас схожу с ума по игре, страшно подумать, 20-летней давности.
Компания Microprose, которая выпускала первые две «Цивилизации», была прекрасная. Они ответственны за X-COM, Mech Commander, всевозможные Transport Tycoon и Rollercoaster Tycoon. Кроме того, у них под крылом была компания SimTex, успевшая сделать пяток игр, среди них — Master of Magic и Master of Orion; обе — вариации на тему «Цивилизации», первая в фэнтези-вселенной, вторая в космосе. Master of Orion — минималистичная и медитативная космическая стратегия. Стандартный набор: колонизируй планеты, развивай науку, строй корабли, политика, экономика, армия. Может, это звучит немного скучно (для меня так точно — я никогда не был поклонником стратегий), но оторваться невозможно, и, кроме того, очень сильно включается воображение. Как часто бывает в старых стратегиях, тут предельно схематичный и аскетичный дизайн — большую часть игры игрок видит перед собой простую звездную карту и больше ничего. С мозгом, тем не менее, сразу что-то происходит, и все простейшие действия в такой обстановке обрастают романтическими подробностями. Отправляешь корабль колонизировать планету и сразу представляешь отважных колонизаторов, которые долго готовились к своей миссии.
У меня плохо со стратегиями, и в Master of Orion я часто проигрываю, но истории каждый раз получаются настолько восхитительные, что даже проигрывать не обидно. Вот, например, я играл за людей, мирных и дружелюбных. Они пытались быть дипломатами и договориться со всеми и совершенно не собирались ни с кем воевать. Все шло хорошо, пока однажды в порыве ревности (так и было сказано в новостях) человеческий посол не попытался зарезать императора клаконов (что-то вроде гигантских муравьев). Те моментально разорвали все отношения с людьми и очень быстро истребили все человечество. Такое в современных играх не придумывают. Почему-то кажется, что в какой-то момент стратегии стали делать исключительно для умников, а не романтиков. Во всяком случае, продавать именно им — у нас все сложно, а у нас противник умный и так далее. При том что, конечно, в них вовсе не это главное, а, как и в любой игре, волшебство. Почему все играли в третьих «Героев», из-за каких-то стратегических хитростей? Да нет, конечно. Просто там все запредельно красиво и музыка прекрасная (хотя игра тоже есть). Вот в Master of Orion то же самое — звездное небо, древние цивилизации, мечты о космосе. |
Splice
Разработчик: Cipher Prime Studios, жанр: puzzle
Платформы: PC, iPad, Mac, Android, Linux
ЮЛИЯ ГОЛЬДМАН иллюстратор |
Пожалуй, никто не поспорит с тем, что сейчас основной игровой рынок — это мобильные устройства. По последним опросам, на PC играют всего 6% геймеров, а на приставках — около 35%; костяк игр составляют puzzle и time-killer-игры, которых так много, что можно просто устать искать игру по вкусу. Основные критерии, которыми я руководствуюсь, — это геймплей, визуальный контент и то, насколько игра затягивает и увлекает пользователя в свой мир. Речь могла пойти о чем-то похожем на Subway Surf, но, по моему мнению, оптимальный вариант — это игра Splice. Splice получила награду за лучший пазлер в 2011 году на премии Intel Level Up, а в 2012-м ее отметили Freeplay Awards, PAX10 Selection, IndieCade Awards. Конечно, она попала и в шорт-лист Mac App Store в раздел Editor's Choice. Поиграть в эту прекрасную игру смогут практически все, ее можно найти практически для любой платформы — что немаловажно, геймплей не страдает ни на одной из них. Игра платная и стоит в App Store 129 рублей, но платить есть за что. Скачав игру, остановиться довольно сложно, хотя порой начинаешь проклинать практически все на свете и корить себя, почему ты такой туговатый.
Вся игра построена на логическом решении проблемы деления клеток. Поначалу может показаться, что у вас не займет никакого труда решить любую задачку с размножением бактерий, но поверьте, даже Sudoku на хардмоде оказывается легче в сто крат. Честно признаюсь, я не прошел игру, но довольно далеко забрался в создании своей коллекции привольных и причудливых форм жизни и, пожалуй, был бы рад, если будет и продолжение этой игры после ее концовки. Отдельно хочется отметить графику: компания разработчиков потрудилась на славу. В игре нет никакого экшена и сумасшедших эффектов, наоборот, вся игра построена очень спокойно и расслабляющее; ненавязчивая музыка и микробчики как будто под линзой микроскопа позволяют почувствовать себя крутым биологом. Это идеальная игра для тех, кто любит штуки вроде Super Hexagon: сел и надолго залип. |
Tetris (Game Boy)
Разработчик: Bullet-Proof Software Nintendo, жанр: puzzle
Платформы: Game Boy, 3DS Virtual Console
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Шахматы, нарды, домино, го, покер, преферанс, «Монополия», «Скрэббл». Тетрис, конечно, уже располагается где-то в этом ряду — а если выбирать из бесчисленных версий (количество их обусловлено как мутностью советского копирайта, так и лавинообразным характером обретения популярности) одну, то остановиться следует на той, что обеспечила всемирный успех первого «Гейм боя». Из России это было заметить относительно непросто — но серый кирпич с дисплеем горохового цвета стал феноменом во многом благодаря гениальному пазлу Алексея Пажитнова: ни одна другая игра не могла лучше рассказать новичку об ином стиле, иной философии портативных игр (сейчас это называется словом pick-up-and-play).
Тетрис так прямолинеен и неприхотлив (не стоит, впрочем, путать эти качества с простотой), что порт черно-белой игры 1989 года на 3DS — один из многих, выпущенных на специальной подплатформе Virtual Console, объединяющей игры со старых приставок, — не уступает полноценным пазлам из онлайн-магазина Nintendo буквально ничем. Идеальная скорость, минимизация возможностей читинга, те самые восьмибитные «Коробейники» (кстати, известные американским ботанам под названием The Tetris Song), дикое чувство удовлетворения в тот момент, когда вертикальное тетрамино сразу убирает четыре линии... Это, конечно, чудовищный штамп — но иногда идеальные вещи и вправду не стоит пытаться улучшить. Наш случай. |
Комментарии
Подписаться