Списки
Чекпойнт:
Еженедельная
рубрика о видеоиграх
История индустрии, визуальная новелла и профессор Лейтон — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
PS2, Dreamcast, PC, PSP, Xbox 360 Windows Mac, Windows, iOs |
Новые
Xbox 360, PlayStation 3, PC Windows, Mac Windows, Mac PROFESSOR LAYTON Nintendo 3DS |
Bioshock Infinite
Разработчик: Irrational Games, жанр: FPS
Платформы: Xbox 360, PlayStation 3, Windows
ВАСИЛИЙ СОНЬКИН редактор проекта «Йополис» |
Эту игру я ждал с лета 2010 года. Тогда появился первый трейлер: город в облаках, розы, таинственная девушка и что-то, утащившее ее. Сама идея города в облаках меня восхитила. Мне кажется, именно для воплощения такого масштаба и степени безумия идей существуют видеоигры.
После того как я прошел Infinite, я в очередной раз, и особенно остро, осознал, что сюжет в играх для меня важнее геймплея. Правда, я не соглашусь с немалым количеством русских журналистов, которые утверждают, что боевая система в игре плохая. Она, кажется, именно такая, какая надо, немного замедленная, немного «тугая». А в моменты, когда в игре появляются скайлайны (сети рельс в воздухе над полем боя), с них практически не хочется слезать, летаешь и стреляешь, и полное ощущение американских горок. Враги достаточно предсказуемы, и достаточно скоро против каждого типа вырабатывается своя тактика. Иногда игра становится очень сложной, и в эти моменты даже подумываешь забросить игру, но потом находишь аудиозапись, которая дополняет сюжет, придает этому и без этого объемному миру еще одно измерение, и понимаешь, почему эту игру не забросишь, пока наконец не разберешься, что же происходит в Колумбии, кто такой Комсток и каково твое место во всем этом.
Мир создан с любовью, везде видны маленькие детали, которые ни за что не заметишь, если просто пробегаешь игру, дизайнеры поработали на славу, создается ощущение, что ты не в игре, а в настоящем городе в облаках. Про сюжет я даже не могу толком поговорить, потому что единственный способ действительно его оценить — это пережить это самому. Ближе к концу игры я осознал, что Bioshock Infinite — один из главных игровых опытов в моей жизни (если не самый главный). Эта игра — эталон, на который, по-моему, должны ориентироваться все крупные AAA-тайтлы в будущем (хотя так не будет, это точно). И если вы хоть немного любите игры, would you kindly go play Bioshock Infinite. Вы точно не пожалеете. |
Don't Starve
Разработчик: Klei Entertainment, жанр: survival game
Платформы: Windows, Mac
ВАСИЛИЙ ШЕВЧЕНКО сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
Лучший на сегодняшний день клон Minecraft: с той же идеей, но гораздо более камерный, без подавляющей масштабности. Процесс прост: проснулся где-то в непонятном (загробном?) мире и должен теперь выжить, борясь с одолевающим чувством голода и паники. Поначалу приходится собирать ягоды и искать морковь, но постепенно игрок обживается. Начинается все с простейших инструментов и очагов — срубил дерево, разбил камин, пожарил еду, пошел дальше в поисках удобной стоянки.
Вскоре ты обрастаешь более сложными устройствами вроде кухонных очагов, громоотводов и разнородных фермерских построек. Для них, естественно, требуются сложные ингредиенты, которые заставляют уходить все дальше, вступать в бои с чудовищами, разрывать могилы. Визуально все это напоминает фильм «Битлджюс» с его карикатурными монстрами. Хотя никакой одноглазый паук не пугает так же, как подходящий к нулю показатель «сытости», когда ты понимаешь, что вокруг — одни камни. |
Ever17: Out of Infinity
Разработчик: Kid, жанр: визуальная новелла
Платформы: PS2, Dreamcast, Windows, PSP, Xbox 360
АНТОН автор блога plastinki |
Любимый штамп спортивных комментаторов — вратари не стоят, а играют — удивительно перекладывается на визуальные новеллы. Их не читают, в них играют — мне это доказала Ever17, не выходящая из моей головы уже какой день. За нее я сел просто из любопытства: все-таки это первая большая работа Котаро Утикоси, видеоигрового Шьямалана в хорошем смысле, автора одной из лучших игр 2012 года Zero Escape: Virtue’s Last Reward, про которую я уже как-то писал в «Чекпойнт». Я знал, чего ожидать, знал, что меня удивят, — но не настолько, чтобы от шока пришлось отходить несколько дней.
То, что я видел почти всю игру, меня разочаровывало: в Ever17 не было напряженности других игр Утикоси. Хотя по задумке она сильно походила на 999 и Zero Escape, события в ней развивались очень неспешно. Место действия — вновь замкнутое пространство, на этот раз — подводный парк развлечений. На его территории происходит загадочный инцидент, и по разным причинам несколько подростков пропускают эвакуацию. Теперь им нужно ждать, когда придет помощь, потому что иначе из парка никак не выбраться. Проблема в том, что помощь почему-то не спешит, да еще и становится известно, что через шесть дней парк будет затоплен целиком. Первые пара-тройка десятков часов были ужасны: сочетая сразу все, что я не люблю в аниме, Ever17 лишь изредка выбрасывала занятный поворот сюжета, чтобы убедиться, что игрок еще не спит. Стереотипные для японских мультфильмов персонажи, много бессмысленных, отвратительно написанных диалогов, излишняя мелодраматичность, медленное развитие событий — интерес поддерживали только обещания людей, прошедших игру, что последняя сюжетная линия все исправит. Так и получилось: большую часть времени Ever17 только проверяет пульс игрока, но ближе к концу неожиданно дает ему кувалдой по голове и не отпускает до самого финала. Ни одна игра, что я видел, не становилась настолько лучше по ходу действия, ни одна не выкидывала таких финтов в повествовании и ни одна не ломала четвертую стену так же эффектно и так же многозначительно.
Я до сих пор не могу определиться, зря ли я потратил на нее больше 30 часов. Наверное, все-таки нет: именно после Ever17 я определился, что интерактивность в видеоиграх — не самоцель, а способ создать причастность к происходящему. Визуальные новеллы не позволяют никакого взаимодействия с миром кроме редкой возможности выбрать ответную реплику или следующее действие. Но этот минимализм и близость к книжкам с картинками только вводит в заблуждение: не слушайте людей, которые утверждают, что визуальные новеллы — не игры. Задумка Ever17 сработала бы только в формате видеоигры, но чтобы об этом узнать, нужно набраться терпения. Если найдется сценарист, который вырежет из нее весь мусор и оставит только структуру, то жанр может многого добиться на Западе. Но для этого надо, чтобы этот человек нашелся, — я его что-то пока не вижу. |
Evoland
Разработчик: Shiro Games, жанр: action adventure
Платформы: Windows, Mac
ДМИТРИЙ ВЕСНИН автор блога Big Echo |
Вопрос о том, что делает видеоигры искусством, стоит рядом с вопросом о том, что делает видеоигры, собственно, играми. Основная идея Evoland заключается в том, чтобы рассказать историю ролевых игр не с помощью инфографики или объемной статьи, но с помощью другой игры. Во времена метаигр, до неприличия цитирующих друг друга, это выглядит выигрышной стратегией. Во-первых, потому что ни письменный текст, ни кропотливая инфографика не смогут полностью передать атмосферу даже простейшей игры, уже не говоря о столкновении с такими мощными вселенными, как Zelda, Final Fantasy или Diablo. Дело не в авторах — существует некая туманная грань, дальше которой языку не пробиться. Во-вторых, как это ни очевидно, вдумчивых любителей видеоигр проще всего найти среди людей, так или иначе связанных с индустрией, особенно если речь идет о независимых студиях.
С первых секунд Shiro Games подменяют развитие игрового персонажа развитием самой игры. Руками играющего они ловко переводят ее из классических восьми бит в трехмерную ролевую игру с отрендеренными фонами. Геймплей буквально за пару часов меняется от хитрой комбинации аркады, ролевой игры, квеста и головоломки в сторону JRPG, позже превращаясь в своеобразный клон Diablo. В отличие от хихикающих в кулак авторов DLC Quest, разработчики Evoland относятся к дизайну уровней с уважением, то и дело балуя игрока классическими для жанра головоломками. Чего стоит одна заботливо встроенная карточная игра, которая придется по душе любителям Final Fantasy VIII.
Evoland сделана людьми, которые безумно любят игры. Об этом кричат все диалоги, битвы, цитаты и даже некоторые боссы. Как игра Evoland хуже всего, что она так охотно цитирует. Она сознательно не становится полноценной игрой, оставаясь увлекательной виртуальной выставкой, которая ведет игрока от классики жанра к новым канонам. Моя единственная претензия к Evoland умещается в один вопрос: «Неужели нельзя было обойтись без шутки про стрелу и колено?» |
ВАСИЛИЙ ШЕВЧЕНКО сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
Штамп «чтобы понять, о чем игра, достаточно посмотреть видеоролик» с Evoland работает на все сто. Это история эволюции японских action/adventure игр от первых приставок к современности. Причем буквально на наших глазах плоское 2D становится изометрическим, потом переходит в полноценное 3D, появляется и улучшается музыка, а ролевая система становится все более сложной. При этом каждый шаг индустрии обставлен соответствующей внутриигровой находкой, будь то меч, возраст или имя героя.
Все сделано достаточно остроумно, с любовью и знанием дела, так что заявленные семь часов пролетают с удовольствием. Но из-за урезанных сроков (первая версия была вообще разработана за 48 часов) разработчикам Evoland катастрофически не хватило время на тестирование игры. Понятно, что от стеба над Зельдой никто и не ждет глубины и сбалансированности Зельды, но в игре полно глюков и банальных опечаток. Такое ощущение, что разработчики уже нашли заветный сундук с улучшением «коммерческая игра», но осмыслить содержимое еще не смогли. |
Professor Layton
and The Miracle Mask
Разработчик: Level-5, жанр: puzzle adventure
Платформы: Nintendo 3DS
МИХАИЛ ИВАНОВ главный редактор журнала «Альфа-Навигатор» |
С серией игр о профессоре Лейтоне у меня непростые отношения. С одной стороны, здесь есть увлекательный геймплей с головоломками; приятный графический стиль и, как поначалу кажется, нормальная такая английская история с таинственными происшествиями. С другой, мне никогда не нравилось, что чем дальше заходил сюжет, тем больше он становился из английского японским. В самом стереотипном смысле — как говорил персонаж серии Metal Gear Solid, «Just like in my japanese animes». Разве что без щупалец. В первой части франшизы это еще не мешало жить, в итоге Professor Layton and The Curious Village стал единственной игрой, которую мы с женой прошли вдвоем — головоломки любят даже не геймеры. Ближе к концу второй игры она сказала, что с нее хватит, третью часть я проходил уже один. В итоге от Professor Layton and The Unwound Fufture осталось чувство неудобства за ее создателей и риторический вопрос: «Ну что за хрень?»
От Professor Layton and The Miracle Mask — уже пятой части серии — я ничего особого не ожидал и в общем-то взялся за нее ради головоломок (а также потому, что приличных игр на 3DS не так и много). И поначалу ничего особого и не происходит. Игра следует привычной формуле: в замкнутом пространстве-городе происходит нечто странное (в данном случае некий Джентльмен в маске совершает невероятные преступления); каждый встречный норовит дать вам головоломку, а все сюжетные тайны Лейтон решает сам, без участия игрока. Есть и неприятные детали: когда персонажи не появляются в анимированных кат-сценах (то есть большую часть времени), они выполнены в уродливом 3D, а попытки авторов игры разнообразить геймплей выглядят жалко — и мини-игра с лошадками, и клон «Зельды» во второй половине.
Чем «пятый Лейтон» действительно удивляет — так это как раз сюжетом и развитием персонажей. Часть игры происходит во времена молодости профессора — он рассказывает о событиях, связанных с расследованием в настоящем — и довольно интересно посмотреть, каким Лейтон был скучным парнем, имеющим так мало общего с харизматичным эрудитом и любителем приключений. Но самое главное, что концовка на этот раз не вызывает недоумения. В ней тоже хватает чисто японских твистов и wtf-моментов, но, возможно, они были бы понятнее, если бы я играл в предыдущую часть. В любом случае их немного, и если их игнорировать, то остается совершенно трогательная и простая история о дружбе и верности. И это как раз то, чего не хватало создателям серии в предыдущих играх: стремясь поразить воображение и/или выдавить слезу, они забывали, что простые в своей основе сюжеты работают лучше всего. Да, конец истории совершенно предсказуемый, и кто этот Джентльмен в маске, понятно уже на середине игры, но ведь «Я так и знал!» всегда лучше, чем «Ну что за хрень?». |
Septerra Core
Разработчик: Valkyrie Studios, жанр: RPG
Платформы: Windows
ИЧИК УМЕР дизайнер |
Созданная американской студией по японским лекалам традиционных консольных ролевых игр, но исключительно под PC. Получившая множество похвал, но быстро забытая. С одной стороны — все признаки аниме-стилистики: ну, вы знаете, синеволосая главная героиня, которая сражается ручным пулеметом, злодеи, которые после решительного боя убегают с поля боя гигантским прыжком через весь экран, не забыв прочитать пафосную речь. С другой стороны — изометрическая перспектива, заставляющая вспомнить Fallout, Baldur’s Gate и все прочие игры условной «американской школы» конца девяностых.
Это в значительной степени морок, сон американского подростка о Final Fantasy. Мир, образующий из себя причудливый микс стереотипов и эстетики «Новых Странных»: планета из семи оболочек, закрепленных на оси, магия, биотехнологии, роботы, в конце концов. И через все это красной нитью — тема человеческой злобы и беспринципности, жажды власти, глобальные войны и уничтожение целых наций и континентов.
Запоминающийся мир, мифология, вдохновленная скандинавской, оригинальные правила магии, основанные на комбинировании нескольких заклинаний в одно. И вместе со всем этим — типичный прокол дебютантов: неясные намеки на то, что делать дальше, которые заставляют игрока бегать кругами, а также прочие шероховатости. Вбирая в себя все лучшее, что было в японских ролевых играх, Septerra Core прихватила и все их недостатки: слишком частые и затянутые бои, которые искусственно растягивают длительность игры, крайне странные загадки и чрезмерный пафос в ключевых диалогах. Удивительный артефакт, словно из параллельной вселенной, где вектор развития игр развернулся совсем в другую сторону. |
Windosill
Разработчик: Vectorpark, жанр: квест
Платформы: Mac, Windows, iOs
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Сравнение игр и детских «книжек с картинками» — очень популярный художественный прием в игровой журналистике (обычно, впрочем, относящийся к описанию графики — cм., например, Yoshi's Island). Cлучаи, когда картонно-акварельная эстетика влияет на геймплей напрямую, довольно редки (сразу вспоминаются разные серии Paper Mario и Scribblenauts), но неизменно умилительны. То же самое можно сказать и про Windosill, которая идет еще дальше: эстетика раскрасок, деревянных головоломок и выпадающих объемных иллюстраций здесь полностью формирует не только беспечный игровой процесс (состоящий из ликвидации препятствий на пути маленького вагончика), но и структуру всего произведения.
Каждая «комната» в Windosill выглядит, как разворот хорошей книги для детей начального школьного возраста — но сложность головоломок, пожалуй, не позволит этому контингенту насладиться тридцатью минутами игры полностью. Целевая аудитория Windosill — те, кто не наигрался с волчками и кубиками; те, кто до сих пор восхищается иллюстрациями к «Муфте, Полботинка и Меховой Бороде»; те, кого паззлы в играх LucasArts увлекают не меньше сюжетов. Короче, это игра специально для меня. |
Комментарии
Подписаться