Списки
Чекпойнт:
Еженедельная
рубрика о видеоиграх
Хирургические операции и реактивный ранец — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
Nintendo 3DS Mac OS X, Windows, |
Новые
Xbox 360, PS3, PC, Wii U Windows, OS X, Linux Windows, Mac, Linux, Android, iOS |
Assassin’s Creed III
Разработчик: Ubisoft Montreal, жанр: экшен
Платформы: Xbox 360, PS3, PC, Wii U
АНТОН МУХАТАЕВ автор блога plastinki |
Я начинал почти каждую часть Assassin’s Creed, но ни одну не прошел до конца. Сначала это была игра, в которой нечем было себя занять, потом вроде появилось, что делать, но мне не нравилось место действия и то, как медленно она раскрывалась. Assassin’s Creed III должна была все исправить: во-первых, ее история пересекается с Войной за независимость в США (а игр о ней не может быть много), во-вторых, эту часть делали дольше, чем все остальные, кроме первой, в-третьих — когда же я еще пройду хоть одну Assassin’s Creed, как не сейчас?
Первые часы мне вновь хотелось ее бросить. Все из-за того, что геймдизайнеры Ubisoft слишком любят стрелять вслепую, надеясь, что, если накидают в игру как можно больше идей, хотя бы часть из них заработает, а на остальные можно будет не обращать внимания. Мне никогда не нравились трехкнопочные бои — скрытые quick time events, в которых не чувствуешь себя участником действия. Free-running не впечатляет уже несколько лет, как и город, который вроде должен быть живым, но очень странно реагирует на поведение игрока. Исторические справки читать всегда интересно, но ровно до того момента, когда появляется очередная несмешная шутка про то, что в XVIII веке не было интернета.
Как оказалось, нужно было немного потерпеть. К тому моменту, как новый герой становится полноценным ассасином, игра расцветает и не отпускает. Особенно выделяются бои на море и охота: они достаточно просты, чтобы быстро их освоить, но дизайнеры выдумывают достаточно, чтобы они не надоедали хотя бы первые два-три часа. У Assassin’s Creed появляется нужный размах, она постоянно придумывает что-то новое и меняет декорации, чтобы никто не заскучал. В некоторые моменты она все еще слишком полагается на то, что вы умеете себя развлекать, но, если что, всегда можно переключиться на основной сюжет. Поэтому я точно пройду ее до конца, а может, и примусь за дополнительный контент, альтернативную реальность, где Джордж Вашингтон становится королем США: когда же, как не сейчас? |
Mario Kart 7
Разработчик: Nintendo EAD Group No. 1, жанр: racing
Платформы: Nintendo 3DS
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Mario Kart 7 (слегка пугающая цифра) сложно выделиться на фоне предыдущих серий игры — родоначальницы жанра. Последний выпуск аркадной гонки, позволивший себе заметно изменить формулу (это была Mario Kart Double Dash!!, где за одним картом сидят два гонщика – что меняет и поведение машин, и стратегию атак), вышел десять лет назад. В Mario Kart DS было «возвращение к корням», в Mario Kart Wii — новые схемы управления. Здесь же главная приманка – возможность летать и плавать, отчасти позаимствованная из Diddy Kong Racing для давнишней консоли Nintendo 64. Мило, но ничего радикального — очень уж все знакомо, а вариации пускаются в ход пару раз за трассу.
Так мне казалось, пока я не дошел до трассы Rainbow Road. |
Surgeon Simulator
Разработчик: Bossa Studios, жанр: surgical simulation
Платформы: Windows, OS X, Linux
ВАСИЛИЙ СОНЬКИН редактор проекта «Йополис» |
Игра заключается в следующем: игрок управляет рукой, которая должна «делать операции». Движение осуществляется с помощью мыши, а несколько кнопок отвечают за пальцы. В теории должен был получиться либо очередной скучный симулятор, либо крутая сложная игра с задачей наиболее эффективно и быстро спасти виртуального пациента.
Что же это такое на самом деле? Это концентрированное безумие и трэш. Поднять в первый раз инструмент — дело нескольких минут. Управлять рукой очень сложно, она сбивает со стола все, что случайно заденешь, наловчиться по настоящему до конца не получается вовсе. При этом, что очень важно, любая ошибка, которую совершает рука, — ошибка игрока, а не игры, ошибка неправильно нажатой или не вовремя отпущенной кнопки или резкого движения мышью. То есть единственный, на кого можно злиться, когда донорская почка вылетает из задней двери скорой помощи или важный инструмент падает на пол, — это сам игрок. Операции в игре три: пересадка сердца, пересадка почек и пересадка мозга. Плюс то же самое, но в движущейся и скачущей скорой помощи. Инструменты — очень разные, начиная со скальпелей и заканчивая лазерным ножом и топориком. Задача: извлечь или разбить то, что мешает достать орган, требующий пересадки, плюхнуть новый орган примерно на то же место. Не надо ставить части организма на место, не надо ничего зашивать. Плюхнул — сойдет. Инструкций, объясняющих это, нет. Тебе просто дают пациента, инструменты и общее описание задания, а дальше надо разбираться самому (маленькая подсказка, без которой сложность у игры просто варварская: зеленый шприц, если им потыкать в пациента, останавливает кровотечение).
Главная проблема игры — где-то на двадцатой попытке совершить одну и ту же операцию она надоедает, она перестает быть веселой, становится скучно. Но при этом дурачиться в одиночку или на пару с другом, находить все шуточки и ачивменты очень смешно. |
Waking Mars
Разработчик: Tiger Style, жанр: platform-adventure
Платформы: Windows, Mac, Linux, Android, iOS
ИЧИК УМЕР дизайнер |
Вместо того, чтобы ходить вокруг да около, лучше начать с того, что мне безумно нравятся игры, где можно летать на реактивном ранце. Кроме такой важной для меня детали, в Waking Mars, впрочем, и без того немало прекрасного: игровой процесс, который не просто построен вокруг исследования, но исключает из себя насилие (по крайней мере отбирает у игрока не то что право на него, а саму возможность); еще тут есть сюжет, который при должной доработке сошел бы вообще за великую книгу, но даже в том виде, что есть, представляет из себя отличную «твердую» научную фантастику, какую мог бы написать, допустим, Питер Уоттс, если бы был ботаником, а не гидробиологом. Еще здесь (естественно) есть ощутимый флер фантастики шестидесятых, произрастающий естественным образом из выбранного места действия.
Непосредственно заниматься игроку предлагают заботой о марсианской флоро-фауне. Или фауно-флоре. Вопрос непосредственно исследования свойств, повадок, слабостей и всего прочего — это то, что в первую очередь интересует героя-ученого, который и вперед-то продвигается по системе пещер исключительно из исследовательского интереса (поначалу). Проходы между секциями пещер открываются при достижении определенного уровня биомассы, но если сначала просто засаживаешь «семенами» каждый доступный участок плодородной почвы, то уже вскоре приходится соблюдать гибкий баланс между обитателями, некоторые из которых не прочь сожрать друг друга (и не всегда это плохо). Еще чуть позже приходится возвращаться назад, и в этот момент игра окончательно превращается в гибрид Castlevania и какого-нибудь не особо сложного экономического симулятора. Весьма захватывающего, тем не менее. И с полетами на ракетном ранце. |
Линейка игр
World of Warcraft
Разработчик: Blizzard Entertaiment, жанр: MMORPG
Платформы: Mac OS X, Windows, GNU/Linux (wine)
НИКИТА ТРЕПЦОВ дизайнер |
Сложно вспомнить все, что было в 2005 году, но одно явно будет помниться еще долго — релиз самой популярной ММОРПГ в мире, которая все еще актуальна, несмотря на то, что на рынке она уже более восьми лет. Я говорю о World of Warcraft. Еще задолго до даты выхода вокруг игры ходило много слухов, и практически любой поклонник игр компании Blizzard (да и не только) пускал слюни при просмотре роликов с обзором бета-тестирования — не говоря уже о синематиках, к которому у титана игровой индустрии особое отношение. Я думаю, многие помнят и знают, что история вселенной Warcraft началась очень давно, а точнее — в 1994 году. Тогда свет увидела игра Warcraft: Orcs & Humans, начало начал, которое впоследствии приведет к созданию онлайн-РПГ. Первая часть серии игр была далека от того, что мы видим в современном варианте в формате World of Warcraft. Одним из тех, кто создал тот внешний вид «Ремесла Войны», как мы его знаем, был Сэм Дидье, или, как его привычней называть, Samwise. Именно этот человек в роли арт-директора компании Bilzzard Entheraiment подарил игровому комьюнити причудливый и слегка мультяшный вид игрового мира Азерота, который восемь лет назад так привлек внимание многих — и, в частности, мое. Если вспомнить, какие игры были на рынке, станет ясно, что именно в этот период времени большинство проектов столкнулось с необходимостью развития своих движков в желании создавать более реалистичные миры. WoW отличался тем, что идеологией было создать возможность для игроков играть без каких-либо проблем с прогрузкой мира. Концепция мультяшного мира идеально вписалась в проект, который должен был обладать зрелищной вселенной и возможностью для игры без лагов. Тем, кто еще помнит классический WoW, помнится, как выглядели плоские кусты и использование плоскостных текстур для создания объемных объектов.
Мое увлечение игрой началось еще с классического, а ныне легендарного WCIII. В третьей части игры появились уникальные юниты — герои, что добавило в классическую стратегию элемент РПГ. Это нововведение заставило меня провести немало часов за монитором своего компьютера, но еще более эффектным приемом стала специальная кампания в Warcraft III: The Frozen Throne, которая как будто подводила игрока к тому, что можно будет ждать в будущем от линейки игр. Я выбрал себе класс и расу персонажа и начал свое приключение, которое растянулось на долгих восемь лет, за которые я сменил немало серверов и персонажей. Мне повезло — я начал играть на европейских серверах, точнее, на Сильванасе, который оказался на одном из самых сильных серверов, где играли многие гильдии из топ-чарта по прогрессу. Игра затягивала и была по-настоящему похожа на сказку. Первый раз погружаясь в этот гротескный мир, ты теряешь реальность. Но это было давно, и так бывает, только когда ты начинаешь играть.
К 2013 году вышло огромное количество патчей и несколько крупных дополнений. Классический вариант сильно отличается от того, что можно купить сегодня. Может, отчасти это ностальгия, а может, просто уже замылившая глаза картинка этого мира навевает грусть, что WoW уже не тот. Если обобщить всю эволюцию игры, современный WoW можно сравнить с «Фермой». Результат упадка игры можно очень просто объяснить, ведь все игры в любом случае требуют коммерческого успеха, да и кто будет играть в то, где у тебя ничего не получается. Многие давно забыли, что когда-то, чтобы пройти игру, приходилось стирать подушечки пальцев до самых костей. В той связи, что ныне игры все основаны на принципе «выпустить — сделать патч — продать/сделать патч — продать», WoW начал становиться продуктом для совсем другого типа геймеров. Некогда общее количество игроков в World of Warcraft составляло практически население Москвы; сейчас, с выходом последнего патча, можно было видеть мощный спад общего числа игроков, особенно среди игроков ПвП-комьюнити. Причина вымирания игры кроется в упрощении механики и растущем дисбалансе классов с каждым патчем. Может показаться, что это нытье фаната классического WoW. Но стоит признать, что сейчас для того, чтобы собрать качественный гир, не нужно больше морочиться длительное время, а для того, чтоб забраться в самый топ игры, не нужно иметь реальных навыков. Механика меняется, и ничто не остановит распада поистине легендарной игры. Я не разбираю досконально игру и не хочу сказать, что все закончилось, но уже пора бы Blizzard сказать — лавочка закрыта. |
Комментарии
Подписаться