Списки
Чекпойнт: Еженедельная
рубрика о видеоиграх
Аркадная классика 70-х, конец света и разрушенная Москва— в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе: о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
Arcade, Atari 2600, PC, Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, iOS, Android |
Новые
Xbox 360, PC, Playstation 3 PC, Xbox 360, Playstation 3 3DS |
Asteroids
Разработчик: Atari Inc., жанр: Multi-directional shooter
Платформы: Arcade, Atari 2600, PC, Windows, Xbox 360,
PlayStation 3, PlayStation Vita, iOS, Android
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Рассказы о том, что в совсем уж древнюю аркадную классику семидесятых сейчас играть решительно невозможно, — враки. Эти игры не только заложили фундамент всей индустрии — новые жанры и вариации жанров до сих пор во многом строятся на находках бородатых инженеров Atari, Taito, Activision и иже с ними. Другое дело, что в большинстве случаев наличие многочисленных сиквелов делает оригиналы духовными родственниками патефона и магниевой вспышки: достаточно один раз умилиться и вернуться к более адекватным текущей ситуации аналогам. Space Invaders прекрасны, но не лучше ли запустить в сотый раз Space Invaders Extreme? В Breakout весело играть до сих пор, но глупо же спорить, что Arkanoid и его многочисленные клоны обходят дедушку на голову? Понг, говоришь? Фигонг! Давай сюда аэрохоккей на айпэде!
Случай Asteroids не таков. Это удивительная в своей герметичности концепция, не нуждающаяся ни в модификациях графики (ранние векторные поделки часто имеют подобное свойство), ни в серьезном обновлении гейм-плея. Треугольник космического корабля на черном фоне становится символом одиночества, вечной борьбы человека со стихией: от летящих астероидов не укрыться нигде, в какую сторона экрана ни беги (все равно попадешь туда же, но уже с другой стороны экрана). Ты теряешь ориентацию (большая часть смертей происходит от того, что не удается правильно развернуть корабль), теряешь ощущение пространства. Пули не спасают, смерть неизбежна. Как говорила умная женщина по другому поводу, the night is dark and full of terrors. И что с этим делать — непонятно. |
Mass Effect 3: Citadel (DLC)
Разработчик: BioWare, жанр: racing
Платформы: Xbox 360, PC, Playstation 3
МИХАИЛ ИВАНОВ главный редактор журнала «Альфа-Навигатор» |
Сразу скажу: я из тех, кому концовка Mass Effect 3 понравилась, даже в ее первоначальном ленивом варианте с тремя цветными взрывами. Но выпускать дополнительные миссии к этой игре мне все-таки казалось странной идеей — что еще можно сказать и сделать после того, как все основы Вселенной разрушены, и началась совсем новая жизнь. Поэтому за Citadel мне долго было неохота садиться, несмотря на трейлер, обещающий интенсивный фансервис и всеобщее умиление. На деле же это, пожалуй, самое интересное дополнение за все три части Mass Effect. Во многом по той же причине — дизайнеры и авторы явно поняли, что после концовки можно оторваться по полной и сделать с персонажами и главной локацией трилогии все, чего им так давно хотелось. Начиная с самой коммандора Шепард (да, мой Шепард — женщина), которую перед финальной схваткой отправили в увольнительную, дав новую квартиру, и превратили практически в персонажа The Sims (кто не видел, как Шепард в коктейльном платье подтягивается 183 раза на турнике, тот не жил).
Создатели Citadel себе ни в чем не отказывали. Еще раз пройтись по новейшей истории от первого контакта — пожалуйста, есть целый музей, где покажут сцены из жизни предков, а также самой Шепард: все-таки историческая личность. Вспомнить атмосферу второго Mass Effect, когда на миссию идешь с огромной бандой и все постоянно подкалывают друг друга, — есть. Отправить Шепард в самый безумный и идиотский сюжет, который только можно представить себе, и заодно реализовать в одной из крупнейших некст-ген игр древний штамп, который был еще в Mega Man, Double Dragon и Prince Of Persia, — легко, пусть хейтеры хейтят. Ну и наконец, собрать в одном месте всех выживших напарников коммандора из всех трех серий и посмотреть, о чем они будут разговаривать, — лучше практически ничего не может быть. В конце концов, за персонажей во многом эту серию и любят. Самая классная часть этого DLC — это вечеринка, где весь гейм-плей состоит в том, чтобы подходить к персонажам и нажимать A. В процессе герои разных частей успевают перезнакомиться друг с другом, пройтись по всем любимым темам (калибрации/иммунитет Тали/танцы Шепард и т. д.), напиться, отравиться, поругаться, побрататься и так далее — короче, ведут себя как нормальные люди и гуманоиды.
Конечно, от этого праздника не оставляет ощущение пира во время чумы. И это неслучайно. Весь Mass Effect 3 в принципе об одном: It’s the end of the world as we know it. И в Citadel ненавязчиво намекают, как к этому стоит относиться. В конце концов, в большом приключении процесс не менее важен, чем результат, и главное, чтобы компания была хорошая. А с такой и конец света встретить не жалко. And I feel fine. |
Metro: Last Light
Разработчик: 4A Games, жанр: survival horror
Платформы: PC, Xbox 360, Playstation 3
ИЧИК УМЕР дизайнер |
Цикл неплохих видеоигр S.T.A.L.K.E.R., как известно, в свое время породил чрезвычайно успешную серию довольно посредственных книжек, которая в 2011-м успела закрыться, породив пару серий с названиями, близкими до степени смешения, и еще большее количество серий-подражателей.
По закону симметрии серия посредственных книжек «Метро 2033» породила серию неплохих игр. Происхождение — главная беда Metro: Last Light. Ужасный, зияющий провалами в логике, сюжет, единственное предназначение которого — провести вас довольно кривым маршрутом из точки А в точку Б; по дороге не изменится практически ничего. Персонажи, которых надо бы назвать функциями, если бы у них правда была какая-то задача. Но они приходят и уходят, говорят свои дурно написанные фразы со странными интонациями, переигрывая и кривляясь, и исчезают. Еще иногда появляются «старые знакомые» из первой части, безуспешно пытаясь вызвать эмоции за счет эффекта узнавания, но получается только легкое раздражение. У главного героя тоже нет своего характера, нет голоса. Вернее, он появляется в промежутках между уровнями во время загрузки, и тогда это исключительно монологи, которые приклеены к основной игре примерно как наклейка на корпусе нового гаджета: вроде бы что-то связанное, но лучше на самом деле снять. Еще есть дневники (которые тоже должны помогать погружению в мир игры), написанные тоже от лица главного героя. Эти дневники добавляют мелкие штрихи к сюжету, но выглядят совсем уж чужеродным элементом, залетевшим сюда из какой-то другой игры, того же Bioshock, например.
Самая же, пожалуй, раздражающая часть сюжета — это то, с каким необъяснимым упорством Metro (не только эта часть, но и первая, а также книжная серия) пытается использовать для связи сюжетных элементов лубочную мистику, подменяя ею же и мотивацию главного героя. Понятно, откуда это взялось в «Сталкере», понятно, как это по ползучему принципу перебралось из игры в книги, а оттуда вернулось обратно. «Метро 2033» — это вообще такой гомеопатический раствор, в котором оригинального «действующего вещества» и не осталось уже. Но все равно каждый раз, когда в дело вступает очередной магический «рояль», озвучиваемый нестерпимо пафосным монологом, вспоминаешь о том, что видеоигры до сих пор многими считаются «несерьезным» развлечением. Кажется, именно поэтому.
Все это не было бы страшно, если бы MLL была игрой другого жанра, а возможно, хотя бы другого стиля. Но Last Light — это «сюжетно-ориентированный» забег со стрельбой с видом от первого лица. Причем в плане постановки, организации непосредственно игрового процесса, непрерывности происходящего 4A Games проделали большую работу по сравнению с первой частью. Где-то пришлось пожертвовать сложностью, где-то урезать размеры уровней, где-то проложить невидимые стены. Но зато теперь вы вряд ли обнаружите себя в ситуации, когда очередной патрульный засек вас в темноте спиной через половину перрона, и придется перезагружаться от последней точки сохранения. Больше нет сложно устроенных, непонятных уровней, которые, как выясняется через час мучений, проще всего было просто пробежать насквозь, не останавливаясь. Где-то, конечно, остались мелкие шероховатости, как, например, с системой морали и ее влиянием на концовку игры. Где-то переборщили с упрощением, превратив в итоге некоторые детали (вроде смены фильтров в противогазе или зарядки фонарика ручной динамо-машиной) в смешной рудимент, не влияющий на игровой процесс, но необходимый для сохранения атмосферы. Однако в целом MLL работает как отлаженный механизм: без заклиниваний и внезапных остановок.
А еще тут есть выход на поверхность, и вот за виды разрушенной Москвы игру можно действительно полюбить. Постапокалипсис за последние годы превратился, кажется, в наиболее часто используемое жанровое клише. Ядерная война, природные катастрофы, неизвестные вирусы, нападение инопланетян, мистическое кармическое возмездие, в конце концов зомби-апокалипсис, который вообще образует еще один герметичный поджанр. Кажется, все возможные сценарии в различных вариациях уже были разыграны на этих руинах: горстки выживших, новые цивилизации, одиночки, группы, предательства, войны, люди в качестве самых опасных монстров. Вчистую проигрывая бой по части попытки разыграть еще раз тот же самый сюжет с помощью убедительности актеров, Metro по полной отыгрывается по части пейзажей и внимания к деталям. Руины советского и постсоветского быта — это действительно жутко, красиво, отвратительно, странно. Кажется, что они были такими с самого начала — еще до того, как произошла катастрофа. Ты стоишь по пояс в высокой траве, под ногами хлюпает, сверху из свинцово-серых туч заливает кислотным (видимо) дождем, откуда-то слышится рык очередного чудовища-мутанта, неожиданно пробившийся солнечный луч светит прямо в глаза, мешая рассматривать полуразрушенный собор Василия Блаженного. Смахнуть налипшую грязь со стекла противогаза (для этого тут есть специальная кнопка) и продолжить путь дальше. И даже не важно, что у главного героя нет ног (в том смысле, если посмотреть вертикально вниз, вы их не увидите, хотя увидите очень качественную реалистичную тень от них). В конце концов, голоса у героя тоже нет, да и вообще тут живых персонажей нет. |
The Starship Damrey
Разработчик: Level-5, жанр: adventure
Платформа: 3DS
АНТОН МУХАТАЕВ автор блога plastinki |
The Starship Damrey, еще одну adventure-игру для 3DS, неправильно представляют. «В ней нет туториала», — сообщает самый первый экран, намекая, что разбираться придется самим. Разбираться, оказывается, особо не в чем: игра длится 2-3 часа, за которые можно несколько раз оббежать все два этажа космического корабля. Куда-то пропал весь экипаж: нам предлагается разобраться, что с ним случилось. Главный герой просыпается совсем один, ничего, конечно, не помнит и из комнаты выбраться не может. Поэтому исследовать корабль приходится из глаз робота, застрявшего в одном из залов.
Сценарий игры нарисован несколькими штрихами и больше полагается на знакомые штампы сайнс-фикшн, чем сам на себя. Да что там, вся игра обрисована очень приблизительно и никогда не рассказывает всего, чего вроде бы должна была. Немного позаимствовав у Analogue: A Hate Story и Zero Escape: Virtue's Last Reward, The Starship Damrey куда больше обращается к совсем старым, первым 3D-играм жанра: ощущение изоляции тут точно такое же, как было там. Этот космический корабль не всегда интересно исследовать, головоломки на нем попадаются не самые лучшие, но игра интригует достаточно, чтобы вы быстро добежали до конца и продолжили ждать новой части Ace Attorney, которая выйдет этой осенью. |
Комментарии
Подписаться