Views Comments Previous Next Search
От «Донки Конга»
до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото — Списки на Look At Me

СпискиОт «Донки Конга»
до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото

Пять игр, характеризующих дизайнерский гений Сигэру Миямото

Тридцать лет назад, 15 июля, Nintendo продала свою первую консоль Family Computer (в США — Nintendo Entertainment System). Но компании не существовало бы без Сигэру Миямото, дизайнера, принимавшего участие в разработке всех основных серий видеоигр и самого известного игрового персонажа в мире — Марио.

Существует городская легенда о том, как Миямото попал в Nintendo исключительно из-за связей отца с тогдашним президентом Хироси Ямаути. Молодой Сигэру зашёл в кабинет с какими-то непонятными скетчами игрушечного телефона, а вышел с предложением сделать видеоигру. Миямото довольно скоро стал в общественных глазах представителем самого скучного типа гениев — способного прыгнуть головой вперед во что угодно и непременно в этом преуспеть. Трудно представить лучший комплимент для создателя развлекательного продукта мирового уровня.

  

Donkey Kong (1981)

В Donkey Kong игрок принимает роль Марио (тогда ещё имеющего имя Jumpman), который должен спасти принцессу Паулину из лап огромной гориллы по имени Донки Конг.

Перед тем, как стать, собственно, видеоигрой, Donkey Kong был разработанным за пятнадцать секунд в голове Миямото ответом на вопрос «Как поместить киношный нарратив в Pac-Man». В финальной версии игры самым кинематографичным и пока непревзойденным на уровне медиума аспектом является то, что протагонист и антагонист видны на одном экране весь процесс игры. Это и есть тот самый Visual Language, которым разбрасываются в интервью почти все современные игровые дизайнеры: от Питера Мулине и создателя резиновой собаки-напарника в Call of Duty: Ghosts до Тима Шейфера и Джонатана Блоу. Так вот, в Donkey Kong визуальный язык состоит из всех графических и игро-механических элементов на экране, закрученных и расставленных на манер машин Руба Голдберга. Немало игр, в которых такой, казалось бы, базовый элемент, как способность персонажа прыгать, кажется по-человечески ненужным, лишним. Можете ли вы представить себе эквивалентную происходящему в Donkey Kong ситуацию в реальной жизни, в которой прыжок не является способом преодолевать препятствия?

От «Донки Конга»
до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото. Изображение № 2.

  

Mario Bros. (1983)

Марио с братом Луиджи застрял в канализации с кучей черепах и крабов, их единственная цель — выжить и собрать как можно больше очков.

Много лет спустя после выхода первого «Донки Конга» на вопрос «являются ли игры искусством» Миямото немедленно ответил отрицательно. Очевидно, что-то явно переменило его точку зрения. Donkey Kong и Donkey Kong Jr. (в которой, как следствие беспощадной дуальности, предлагается уже в качестве сына гориллы спасти Конга старшего из плена Марио) являются играми сильно кинематографичными, но спустя всего пару лет, к выходу Mario Bros., у команды разработчиков резко сменились приоритеты. Теперь простое нажатие кнопки и, как результат, прыжок персонажа на экране одновременно являлось главным аспектом удовольствия и центральным пунктом всего дизайна игры. Основным приоритетом Миямото вдруг стала не продажа развлекательного продукта, а упаковывание вызывающей удовольствие телесности в единые нажатия кнопки.

  

Super Mario Bros.
(1985)

В качестве Марио игрок должен пройти слева направо буквально через всё Грибное Королевство, чтобы спасти Принцессу Тоудстул из лап злого гибрида черепахи и дракона Баузера.

Спустя ещё буквально пару лет, синема-флер Donkey Kong и реальная любовь Mario Bros. к нажиманию кнопок слились воедино в первой Super Mario Bros. Художественный навык Миямото безусловно продвинулся вперед в сравнении с абстракцией Mario Bros. На вопрос «почему в последней два водопроводчика убивают черепах в канализации» можно хоть сколько-нибудь убедительно ответить только: «Чтобы черепахи не убили водопроводчиков». Super Mario Bros. была представлена таким образом, чтобы игрок, даже не задумываясь об этом, сразу стал обходить абстрактность происходящего, убедительно заполняя пробелы своим воображением. Это игра, 90% восприятия которой выходит исключительно из дизайна уровня и столкновений героя и врага. Визуальный язык работает на манер сказки: наш герой стоит с левой стороны экрана и смотрит вправо. Закончи три уровня, и Марио заходит в замок. Замок, явно, отличается по ощущениям от предыдущих трёх уровней — находиться там, явно, опаснее. В какой-то момент из правой части экрана на героя летят огненные шары. Мы чувствуем серьёзность угрозы: нечто желает остановить наше путешествие слева направо путем движения справа налево, и мы впервые не видим оружия, атакующего нас. Мы встречаемся с оружием на мосту, это черепаха-дракон. Мы добираемся до топора, срубающего мост. Дракон падает в пропасть. Мы идём дальше.

От «Донки Конга»
до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото. Изображение № 3.

  

The Legend of Zelda (1986)

В The Legend of Zelda цель игрока — собрать все восемь элементов магического артефакта Triforce of Wisdom и спасти принцессу Зельду из плена злодея Гэнона.

Вам уже, наверное, ясно, как дизайнер Сигэру Миямото бросает в пруд камешки и глядит на возникающую рябь. При этом основные вещи, которые должны подогревать интерес к первой «Зельде», являются довольно буквальным примером вирусного маркетинга. Миямото хотел, чтобы игроки рисовали карту игрового мира, помечали на ней все секретные кусты, за которыми скрываются входы в пещеры, и интенсивно обменивались подобной информацией друг с другом. Желательно, на глазах у тех, кто не подозревает, что от опыта игры на восьмибитной приставке можно и хочется получать что-то подобное. В своей концепции игра очень сильно приблизилась к играм настольным — самоцелью точно так же является (главным образом постигровая) коммуникация между игроками.

Но вообще-то, можно не говорить обо всём этом, а просто отметить, что The Legend of Zelda — результат того, что Сигэру Миямото провёл несколько часов за Tower Of Druaga и очень сильно захотел, чтобы ему стало действительно интересно играть в неё.

  

Pikmin (2001)

В Pikmin игрок управляет космонавтом Олимаром и максимально пользуется добротой разноцветных жителей планеты, чтобы как можно скорее преодолеть все препятствия на пути к звездолёту.

Первая часть «Зельды» — это тот самый момент, в который Миямото, по сути, перестал играть в видеоигры. Не будет серьёзной погрешностью сказать, что после 1986-го года абсолютно всё вдохновение и идеи для своих новых продуктов дизайнер брал исключительно из своего жизненного опыта, общения с детьми, и не в последнюю очередь трансформируя в механизмы эмоции от своих любимых хобби. Из одного из них, страсти к огородству, родилась Pikmin — The Velvet Underground and Nico видеоигр.

Одна из трёх, действительно работающих RTS на консолях, Pikmin обходит сложные и многочисленные условности жанра, используя буквально его главную метафору:  все наши юниты являются одновременно амуницией и решением всех проблем нашего аватара. Таким образом, элегантно решается основная проблема RTS на консолях  — интерфейс. Действия с юнитами в Pikmin являются прямым развитием базовых идей «оружия» и «силы», знакомых всем играющим. Классический образ игрока в стратегию здесь заменяется образом простого и всем доступного джойстика.

От «Донки Конга»
до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото. Изображение № 4.

 

 Cover photo via mariowiki

Рассказать друзьям
0 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются