Views Comments Previous Next Search
Goat Simulator и ещё 6 игр, где баги стали находками геймдизайнеров — Списки на Look At Me

СпискиGoat Simulator и ещё 6 игр, где баги стали находками геймдизайнеров

Как баги и глитчи в видеоиграх помогали появляться новым идеям

Goat Simulator и ещё 6 игр, где баги стали находками геймдизайнеров. Изображение № 1.

материал подготовил
Антон Мухатаев

Афоризм «Это не баг, это недокументированная возможность!» возник в Microsoft в то время, когда канон видеоигр уже начал вырисовываться. Композиторы-авангардисты искали вдохновение в шуме, а программисты испытывали процессоры нестройным кодом и перегрузками. С конца 70-х разработчики видеоигр не только созидали, но и ломали, находя новые пути развития нетривиальными способами — нарочно и случайно. Хотя в профессиональном сообществе ценится лаконичный, безупречный код, история показывает, что ошибаться тоже надо уметь и что из ошибок рождаются новые идеи.

 

Вышедший 1 апреля симулятор козла — новая отправная точка для багов и глитчей в видеоиграх. Большинство геймдизайнеров оперируют в двух крайностях: они либо стремятся к реализму, либо сразу его отвергают. Goat Simulator находится где-то посередине: это игра в правдоподобном окружении, работающая по законам абсурда. Собранная за несколько месяцев из одной большой шутки программистов, она стала ещё одним манифестом альтернативного геймдизайна.

Видеоиграм всегда не хватало академичности, но попытки отрицать канон всё равно возникали. Другое дело, что такие игры долгое время были изгоями. Сейчас же в центре внимания не какая-нибудь Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, а технически безобразный симулятор козла, игра, которая будто бы вышла из-под контроля создателей. Пришло время, когда можно говорить не об одном, а нескольких течениях: кто сказал, что игра должна работать по каким-то правилам, что её внутренняя логика должна быть нам понятна?

 

   

 

Оружие Goat Simulator — юмор на механическом уровне, а не привычный для видеоигр юмор повествовательный

 

   

 

 

Оружие Goat Simulator — юмор на механическом уровне, а не привычный для видеоигр юмор повествовательный. Вместо человека или хотя бы человекоподобного зверя здесь нужно управлять козлом с длинным и липким языком. Но смех в другом — в том, как наплевательски игра относится к правилам приличия и стандартам, принятым в геймдизайне. Авторы Goat Simulator убирают только программные ошибки, вызывающие зависания и падение игры, — остальные ошибки они приветствуют, в том числе те, о которых сами не знают.

По канону баги и глитчи нужно либо признать и вписать в дизайн-документ, либо убрать. Яркий пример — Dota, многочисленные глитчи из которой стали механиками Dota 2. Пока не ясно, последуют ли примеру Goat Simulator другие, увидим ли мы больше игр, коллекционирующих ошибки в коде. Но примеры из прошлого показывают, что без таких экспериментов прогресс невозможен — или он, по крайней мере, замедлится.

   

Кривая сложности
в Space Invaders

Прорывы в геймдизайне часто становятся следствием технических ограничений. Японский инженер Томохиро Нисикадо добился плавного роста сложности в Space Invaders случайно. Игра была слишком требовательной для 1978 года. Не помогла даже самодельная аркадная платформа, собранная из комплектующих, которые Нисикадо заказал в США: вражеские корабли двигались медленнее, чем хотел изобретатель. Но стоило игроку уничтожить хотя бы один корабль, как нагрузка на процессор снижалась и инопланетяне ускорялись. Это было следствием ошибки в коде. Нисикадо не стал её исправлять: ему понравилось, как плавно благодаря этому усложнялась игра и нарастало напряжение.

Рост сложности стал находкой не только для разработчиков, но и бизнесменов. Игры того времени держали сложность на одном уровне и становились монотонными, когда как Space Invaders вызывала привыкание, что вынуждало тратить на неё больше денег. Сам Нисикадо не так давно признался в интервью The New Yorker, что видеоигры ему не поддаются: в своей Space Invaders он с трудом проходит первый уровень, а до конца ни разу не добирался.

Пасхальное яйцо
в Adventure

Игра Adventure для приставки Atari 2600 не только изобрела одноимённый жанр, но и заложила традицию, которой начали следовать все. До Adventure «пасхальное яйцо» (оставленное разработчиком секретное сообщение, которое не вписывается в мир игры) встречалось в абстрактном экшене Video Whizball для консоли Fairchild Channel F. Зажав нужное сочетание кнопок, можно было вывести на экран имя разработчика. В Adventure для этого требовалось найти ключ — точку на экране размером 1 на 1 пиксель того же цвета, что и пол. Если пронести ключ в одну из комнат, то случается глитч, вызванный тем, что на экране появляется слишком много объектов, которые консоль обработать не может. Стена начинает мигать, и сквозь неё можно пройти в комнату с надписью «Создано Уорреном Робинеттом». Когда через год после выхода игры 15-летний американец нашёл комнату и рассказал об этом Atari, кто-то в компании прозвал секрет «пасхальным яйцом».

Со временем титры стали появляться во всех играх, но любовь разработчиков к «пасхальным яйцам» не исчезла. Ими шутят и ломают четвёртую стену, разновидностью «пасхальных яиц» также называют чит-коды. Таких секретов набралось столько, что не оставлять их в игре стало чуть ли не дурным тоном. Создание видеоигр — очень стрессовая, временами однообразная работа, которая редко обходится без сверхурочных. Для программистов, художников и геймдизайнеров «пасхальные яйца» оказались способом расслабиться и поразвлечься перед очередным дедлайном, а игрокам эти секреты напоминают, что видеоигры разрабатывают не машины, а живые люди.

Комбо
в Street Fighter 2

Файтинги развиваются во многом благодаря глитчам. В Street Fighter 2, одной из самых влиятельных игр жанра, вошли как предусмотренные геймдизайнерами, так и случайные находки. Неожиданностью оказалось, например, комбо — последовательность ударов, между которыми соперник не может поставить блок. Ошибку обнаружил продюсер игры Норитака Фунамидзу, проверявший бонусный уровень, где нужно разломать автомобиль. Фунамидзу выяснил, что некоторые удары позволяют прервать анимации атак перед ними, и заблокировать их нельзя. Продюсер посчитал, что исполнить комбо будет слишком сложно, и решил их оставить. До Street Fighter 2 комбо появлялись в файтинге Shanghai Kid, но именно c выходом игры Capcom они стали ключевой механикой жанра.

В файтингах находят и другие движения, не предусмотренные геймдизайнерами. Теперь их стали добавлять осознанно: это справедливо для Street Fighter, Marvel vs. Capcom, The King of Fighters, Mortal Kombat и других серий. Кроме комбо, Street Fighter 2 предложила немедленную отмену предыдущей анимации — некоторые файтинги позднее выстраивали на этом боевую систему. И если Capcom всегда была рада превратить глитчи в механики, то Nintendo в своей Super Smash Bros. их методично истребляла — и новые части для 3DS и Wii U, которые выйдут в ближайший год, вряд ли станут исключением.

Рокет-
и стрейф-джамп
в Quake

Происхождение некоторых механик проследить непросто. К ним относится рокет-джамп, используемый в шутерах от первого лица, — игрок прыгает и стреляет из ракетницы или гранатомёта себе под ноги, после чего его сильно подбрасывает взрывной волной. Механика стала популярной после выхода первой части Quake, но ей можно было пользоваться ещё в Marathon и Rise of The Triad, играх от компаний, позднее создавших Halo: Combat Evolved и Duke Nukem 3D. По иронии оба шутера вышли в один день — 21 декабря 1994 года. И это не считая того, что в их предшественнице Doom взрывная волна от ракетницы тоже использовалась для того, чтобы добираться до труднодоступных мест, только не в вертикальной, а горизонтальной плоскости. Геймдизайнер Doom Джон Ромеро придумал этот ход сам, в то время как правилами других перечисленных игр такая механика не предусматривалась.

Позднее рокет-джамп использовался во многих шутерах. В многопользовательской Quake 3: Arena им стали пользоваться не только игроки, но и боты. В одном из сетевых режимов Painkiller рокет-джампу выделили горячую клавишу, а в Team Fortress 2 на использовании механики основан класс Soldier. Апгрейды к нему позволяют сократить ущерб от взрыва ракеты, выше прыгать и атаковать прыжком. Кроме рокет-джампа, Quake привнесла стрейф-джамп — длинные прыжки полубоком, позволяющие быстро передвигаться по карте. Как и рокет-джамп, стрейф-джамп изначально был глитчем, который разработчики игры решили оставить. Им продолжают пользоваться во всех играх с остатками исходного кода Quake, включая последние части Call of Duty.

Экшен в Grand
Theft Auto

Есть и глитч, который привёл к созданию одной из самых популярных игровых серий. Первая часть Grand Theft Auto задумывалась обычной гонкой с полицейскими. Когда игру начали тестировать, выяснилось, что поведение копов было слишком агрессивным: искусственный интеллект прокладывал маршрут сквозь машины игроков-гонщиков и начинал таранить их. Поигравшие в промежуточную версию заключили, что устраивать хаос на улицах города и таранить полицейских в ответ намного веселее, чем просто их обгонять; после этого братья Хаузеры изменили концепцию игры. Хотя сама по себе Grand Theft Auto изобрела не так много (составные элементы серии появились задолго до первой GTA), именно она сделала жанр игр с открытым миром и свободой передвижения массовым.

Воздушные бои
в Devil May Cry

Неподходящие идеи, возникающие во время разработки одной игры, переходят в другие игры. Тестируя исторический слэшер Onimusha: Warlords, в Capcom обнаружили глитч, который позволял подкидывать врагов вверх и дальше атаковать их зависшими в воздухе. Геймдизайнерам понравилась механика, но стилистически в Onimusha она не вписывалась, потому её решили перевести в следующую часть Resident Evil, разработка которой только начиналась. В Capcom сошлись на том, что прототип новой Resident Evil был слишком экстравагантным для серии. На его основе родилась Devil May Cry: воздушным атакам Данте позднее подражали Кратос из God of War, Байонетта из Bayonetta и Райден из Metal Gear Rising: Revengeance.

   

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются