МнениеКак архитектура в видеоиграх должна менять реальный мир
Просторы Grand Theft Auto, пустыни Outcast и кубики Minecraft
Фарадж Эфендиев
Редактор
Релиз одной из самых масштабных игр о бандитских буднях GTA V состоится 17 сентября. Серия Grand Theft Auto известна в том числе постоянными попытками расширить и изменить наше представление об архитектуре в видеоиграх. Фарадж Эфендиев разбирается, почему геймдизайнеры продолжают строить лишённые функций здания и как игровая условность поможет изменить реальный мир.
Архитектура в видеоиграх нужна, чтобы сделать окружающий мир живым для игрока
В своих знаменитых «Десяти книгах об архитектуре» Витрувий характеризует хорошее здание как Долговечное, Полезное и Красивое (Firmitas, Utilitas, Venustas). Две тысячи лет спустя в области видеоигр и виртуальных миров с архитектурой всё гораздо сложнее. Долговечность и красота превратились в способность игры не выглядеть устаревшей как можно дольше (Daytona USA, Sonic The Hedgehog). Польза трансформировалась в удобство навигации (Heroes of Might & Magic, The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Архитектура в видеоиграх нужна в первую очередь, чтобы сделать окружающий мир живым для игрока.
Воксельная одиссея 1999 года Outcast обладала таким странным миром,
что игрок парадоксальным образом сразу вживался в него.
«Застройщики хотят здания, делающие деньги, разработчики — здания, которые выглядят сексуально»
Джон Броучод, виртуальный архитектор
Независимый архитектор Джон Броучод — редкий пример дизайнера реальных сооружений, полностью переключившегося на геймдизайн (такие «конструкторы» реальности, как Second Life, OpenSim и движок Unity) — убеждён, что и в реальном, и в виртуальном мире пока ещё наблюдается серьёзный дефицит настоящей архитектуры: реальные девелоперы недвижимости хотят здания, которые дадут как можно больше денег, а игровым разработчикам в первую очередь нужно, чтобы сооружения выстраивались в отдельные игровые зоны. Именно за это, к примеру, многие архитекторы и дизайнеры критиковали главную франшизу компании Ubisoft Assassin’s Creed. Каждая часть игры о наёмном убийце происходит в определённой архитектурной эпохе, но при этом здания остаются всего лишь спортивными снарядами для профессионального паркура со множеством выступов. Разработчики посвятили слишком мало времени созданию живого мира, не смогли построить вместо набора архитектурных ансамблей цельные города.
Благодаря игровой условности архитектурные объекты получают больше средств выразительности. Архитектура в видеоиграх часто метафорична: к примеру, в стратегии Age of Empires ресурсы хранятся в специальных ямах, которые невозможно переполнить, и ресурсы внутри не пропадут, даже если ямы разрушить. В ролевой игре Diablo II прилавки торговцев не обязаны содержать конкретно то, что он продаёт (в следующей части детализация увеличится и метафоричность исчезнет). Таких примеров сотни. Более того, чем меньше игра притворяется реальным миром, тем проще игроку принять её ограниченность и парадоксальным образом вжиться. Примеры: воксельная одиссея Outсast, мрачный сай-фай Another World или одна из самых популярных независимых игр на сегодняшний день — Minecraft.
В Assassin's Creed здания остаются всего лишь спортивными снарядами для профессионального паркура со множеством выступов.
При этом сложностей тоже хватает: одна из самых главных архитектурных проблем, с которой сталкиваются геймдизайнеры — изображение открытых пространств. То, что мы всегда изначально смотрим в монитор, уже не позволяет дизайнерам создавать панорамы и широкие перспективы — невозможно передать масштаб мира, если от начала и до конца карты можно пробежать за пару минут. Именно увеличивая карту игры, разработчики игр Red Dead Redemption, серии GTA и острова последней части Test Drive пытаются решить эту проблему. В 2014 году в магазинах появятся очки виртуальной реальности Oculus Rift, и тогда перед разработчиками эта проблема встанет особенно остро.
C каждой новой частью разработчики из Rockstar
делают симулятор бандита Grand Theft Auto всё больше.
С появлением Minecraft и простых инструментов для создания объектов в видеоиграх на виртуальный мир своё пристальное внимание обратили архитекторы. Недавно в Швеции провели архитектурный конкурс в Minecraft, а в одной из стокгольмских школ с помощью этой игры детей учат прокладывать трубы и электрические линии. Виртуальный мир — полигон для экспериментов, пространство, где в буквальном смысле всё возможно. Именно здесь архитекторы способны освободиться от физических и бюджетных ограничений, перестать копировать и начать создавать по-настоящему новое.
Комментарии
Подписаться