МнениеЧто общего между видеоиграми
и классической литературой
Денис Галанин о том, зачем нужны видеоигры по литературным произведениям
В рубрике «Мнения» на Look At Me профессионалы из разных индустрий рассказывают о каком-то важном аспекте своей работы, делятся мыслями по тому или иному поводу или комментируют новости. В этом выпуске инди-разработчик игр и создатель Hamlet и The Franz Kafka Videogame Денис Галанин рассказывает, почему между видеоиграми и литературой общего больше, чем кажется.
Денис Галанин
Инди-разработчик игр
По своей сути литература и кинематограф следуют одной общей цели — рассказать историю, вызывая по мере повествования определённые эмоции у читателя и зрителя. Игры же, наоборот, могут вообще прекрасно обходиться без историй (например, Tetris или Cut the Rope). Потому что в играх (не только компьютерных) в первую очередь важен увлекательный игровой процесс, который затягивает игрока и удерживает его интерес на протяжении долгого времени. Кроме того, игры — интерактивны, и игрок всегда имеет хотя бы минимальную степень свободы в своих действиях.
Поэтому адаптация литературных произведений накладывает на разработчиков множество ограничений. Например, жанр игры. Более-менее строгое следование сюжету книг удаётся в играх жанра Adventure (квесты) и RPG. При этом первый является не самым популярным жанром среди игроков, а второй требует много ресурсов и довольно сложен в реализации (если речь идёт о качественных проектах). Вот почему многочисленные игры по фэнтези-романам («Властелин Колец»), детективам («Шерлок Холмс») ограничиваются использованием только «вселенной» книги, имён главных персонажей и некоторых сюжетных событий.
Использование сюжета в играх — это лишь дополнительная возможность привнести глубину в игровой проект
Использование сюжета в играх (оригинального или из литературного первоисточника) — это лишь дополнительная возможность привнести глубину в игровой проект. Хороший сюжет не сделает плохую игру интересной, но способен сделать хорошую игру ещё лучше. Глубину и новые эмоции можно привнести в игры и другими способами. Например, некоторые разработчики экспериментируют и, совершенно не задумываясь о сюжете в своих проектах, усиливают роль музыки в игровом процессе.
Персонаж и кадр из игры Дениса Галанина
В своих последних играх («Гамлет» и «Видеоигра Франца Кафки») я обращаюсь к книгам, потому что в данный момент времени мне больше нравится «адаптировать» чужие истории, чем придумывать свои. Это позволило найти свою нишу, свой стиль, и удачно выделяет меня на фоне однотипных проектов других разработчиков.
Думаю, как и в случае с кино, поклонники тех или иных писателей и их книг обычно недовольны экранизациями, потому что не готовы смириться с изменениями и нововведениями. Поэтому игры по литературным произведениям должны заинтересовать в первую очередь игроков, ищущих новые нестандартные проекты, нежели фанатов оригинальных книг.
Из игр по книгам я бы выделил три проекта:
Discworld 2: Missing Presumed...!?
Это вторая часть приключенческой игры по мотивам серии книг Терри Пратчетта «Плоский мир». Помимо того, что это просто интересный квест, он ещё и хорошо передаёт атмосферу и специфический юмор, присущий книгам Пратчетта.
Dune II
Культовая игра из прошлого. Тот самый пример, когда литературное произведение лишь удачно дополняет игровые правила. Но как видно из игры Warcraft: Orcs & Humans, эти же правила хорошо работают и без привязки к литературному произведению.
American McGee's Alice
Культовый проект из настоящего. Наверное, первая игра, которая приходит в голову при упоминании игр и книг. Для меня она ценна тем, что автор игры не следует первоисточнику, а использует его только как площадку для реализации своих собственных идей и задумок.
Комментарии
Подписаться