Мнение2013 — год новых сюжетов:
видеоигры занимают
место кино
«Будьте любезны, прочитайте это». Колонка Дмитрия Веснина
Текст
Дмитрий Веснин
Просто смотреть и наслаждаться — уже мало. Конечно, в ближайшие годы кино никуда не денется (как и печатные медиа, которым давно пророчат смерть), но игры займут место главного инструмента для рассказчика. Первые шаги делают и кинорежиссеры, в этом смысле примечателен интерактивный проект Дэвида Кроненберга. Дмитрий Веснин рассказывает о новых нарративах в видеоиграх.
Хитросплетения
и Braid
Я помню тот вечер, почти пять лет назад, когда я впервые прошёл Braid.
После финальных титров, где автор благодарит Милорада Павича и Дэвида Линча, я вышел на балкон и выкурил не то две, не то три сигареты, пытаясь уложить всё это в голове. Передо мной стал вопрос, который следующие пять лет продолжал звучать повсеместно. Что особенного в том, как видеоигры рассказывают истории? Как далеко они могут отойти от правил литературы или кино? Что случилось с классической трёхактовой структурой повествования, и куда приведут нас новые формы?
Я чувствовал, как пришло будущее. Дело было даже не в особом трюке, перемотке времени, который использовался в игре. Каждая глава Braid поднимала определённый вопрос и делала это средствами, недоступными ни гениальному писателю, ни самому талантливому режиссёру. Моим любимым навсегда остался четвёртый мир игры, в котором время двигалось, только если двигался сам игрок. Это легко объяснить, если сравнивать с книгой. Без читателя город застывает, детектив перестаёт идти по следу, а ход его мыслей замирает на полуслове.
Тим, главный герой, преследует девушку. Его действия отлично описывает современное слово «сталкинг» — ухватываясь за косу, как за символ, обрывок информации; он идёт за возлюбленной через миры и головоломки. Так мы понимаем, насколько сильно он хочет найти её. Так же, как много лет назад мы понимали, насколько Принцесса Пич важна для Марио. Скажем, как бы рассказали об этом в кино? Камера фокусируется на девушке, мир вокруг замирает. У игр для этого есть другие приёмы: победил тысячу монстров — значит, любишь.
К сегодняшнему дню видеоигры обзавелись своим собственным набором подходов
к интерактивному повествованию
Особенный нарратив видеоигр
К сегодняшнему дню видеоигры обзавелись своим собственным набором подходов к интерактивному повествованию. И в этом году это заметнее, чем когда-либо. Вы можете провести вечер за линейной историей или взвесить каждое решение с целью получить лучшую концовку. Если вас не устраивает ни то ни другое, то вы всегда можете получить большую свободу в парке развлечений вроде Skyrim, где никто не заставляет двигаться по основной сюжетной линии. И это не говоря о десятках альтернативных проектов вроде Dear Esther, где вообще нет ничего, кроме нарратива. Самые популярные игры года отличались особенным подходом к повествованию, их обсуждали весь год, и вот только несколько примеров:
В чём смысл концовки
BioShock Infinite?
Это предупреждение, горячая критика американской истории или шьямалановский поворот, который кажется умнее, чем он есть на самом деле?
Преувеличенная сатира
Grand Theft Auto V
Забавная и умная игра отсылает к сотням элементов массовой культуры, но оставляет внимательного игрока один на один с важным вопросом: нужно ли быть настолько самодовольным?
The Last of Us, не первая
история о мужчине,
который пытается спасти семью в мире постапокалипсиса, но теоретически можно ли вообще было подать эту историю лучше?
Papers, Please — трюк, который играет с совестью
Небогатая на спецэффекты игра сводится к двум простым вещам: красный штамп, если документы
не в порядке, и зелёный — если можно идти. Повествование ударяет игрока тем же минимализмом, ёмкое «вы обрекли меня на смерть» побуждает рефлексировать сильнее, чем некоторые монологи.
И, конечно, моя любимая The Stanley Parable,
которую сложно рассказать без спойлеров. Эта короткая история притворяется игрой и заставляет пересмотреть свои взгляды на важность сюжета и свободы выбора.
Людо-нарративный диссонанс и личное участие
Шаг за шагом игры обретают свой нарративный язык. Слов в нём пока немного, но это уже намного большее, чем монетки, выпадающие из побеждённых врагов. Благодаря новым приёмам повествования видеоигры перестают восприниматься как придурковатый младший брат кино, литературы и изобразительного искусства. С обретением собственного языка он обрастает проблемами, которых не было ни у одной другой формы искусства. Так, например, один из конфликтов получил название «людо-нарративный диссонанс» и был сознательно показан Клинтом Хокингом в первом BioShock. Всё просто: сюжет игры противоречит игровому процессу, тема самоотречения и помощи другим не имеет ничего общего с действиями главного героя, который абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения он не выбрал. Это довольно просто показать в игре, но мог ли такой приём быть завёрнут в книгу или фильм?
Первая часть игры BioShock
Личное участие навсегда поменяло структуру повествования. Игра не играет себя сама, она движется играющим. Такого не может быть ни с кино, ни с сериалами, где достаточно внимательно следить за экраном. Что-то похожее есть в книгах, нужно перелистывать страницы, но книги не дают читателю возможность увидеть, как выбор, лежащий на главном герое, приводит к различным последствиям.
Нарративная психология утверждает, что мы воспринимаем собственную жизнь по законам сюжета, а не с помощью набора логических правил
Would you kindly
read this?
Я помню, когда я сел за Braid во второй раз, чтобы разобраться в деталях.
Я помню, как впервые услышал «Будь любезен» и понял, что имею дело с чем-то, что можно рассказать только игрой. Я помню, как продолжал двигаться к концу Portal, зная, что the cake is a lie. И каждый год я нахожу несколько примеров, которые не стыдно добавить в этот список.
Нарративная психология утверждает, что мы воспринимаем собственную жизнь по законам сюжета, а не с помощью набора логических правил. На наших глазах видеоигры меняют основные принципы того, как эти сюжеты складываются. Язык игр ещё молод, но именно им расскажут лучшие истории, именно в этом повествовании вы когда-нибудь увидите себя, получающего бонус на новом уровне. И, как говорит Dear Esther, «однажды чайки вернутся и совьют гнёзда в костях этих историй».
Комментарии
Подписаться