МнениеИгорь Камбаров о планах стать российским Джорджем Лукасом
Создатель сай-фай-трейлера The Tool о своём вдохновении, инструментах и грандиозных проектах
интервью
Артём Лучко
На прошлой неделе видеохудожник Игорь Камбаров опубликовал впечатляющий тизер The Tool, на создание которого у него ушёл целый год. Действия семиминутного ролика происходят в 2347 году. В это время человечество переживает тяжёлый кризис из-за исчезновения некоего инопланетного кристалла. Он попал на Землю много миллионов лет назад вместе с внеземным кораблём и, вероятно, стимулировал развитие цивилизации.
Как выяснилось, Камбаров не хочет ограничиваться каким-то одним форматом — фильмом или игрой, а задумал большую франшизу наподобие «Звёздных войн». Он выстраивает продуманное повествование, в котором группы персонажей начинают своё путешествие в кино, затем появляются в игре и продолжают жить во второй части фильма, комиксах и прочих проектах. Мы поговорили с Игорем о его вдохновении, образовании, инструментах и амбициозных планах.
Игорь Камбаров
Видеохудожник, VFX-специалист
Что такое The Tool
Вселенная Tool — это кроссплатформенный сторителлинг. Пока в моих планах две части фильма и компьютерная игра. Каждый проект независим, при этом они повествуют о персонажах, которые живут в одной вселенной, и их судьбы тесно переплетены. Для начала нужно, чтобы «выстрелило» хотя бы что-то одно из этого, после чего должна пойти «волна» интересных продуктов: в планах и мерчандайзинг (например, детские игрушки), и комиксы, и т. п. Само название, возможно, изменится, так как пока это рабочий вариант.
Есть несколько историй, которые очень хочется рассказать, и красной нитью сквозь них проходят глобальные вопросы об актуализации человека и о смысле жизни. В какой-то момент я понял, что испытываю высшее наслаждение, когда удаётся заставлять людей думать. Кино сегодня — это масштабный и очень интересный инструмент для этого. Если бы не было кино, я бы, наверное, сел писать большой роман, но, поскольку я визуал, то я привык работать с картинками, и посредством них доносить свои идеи. В планах поднять отечественный кинематограф, чтобы в будущем в этой индустрии, как и в литературе, у нас были свои Достоевские и Пушкины. Как-то я услышал вопрос, что важнее для отечества — философия или литература? Я же вижу большой потенциал в кино и видеоиграх. Эти инструменты в разы эффективнее, чем просто текст. С помощью них также можно ставить вопросы об ответственности, обращать взгляд на нравственное воспитание будущих поколений. Хотя не скрою, когда только начинал изучать режиссуру, хотелось просто дорваться до тел голливудских актрис.
Отступать от своих намерений я не собираюсь. Хочу закрыть два момента: в первую очередь рассказать эту интереснейшую сказку о смысле жизни и сохранить за собой право главного рассказчика. Это план на ближайшее время.
О сюжете
и вдохновении
В основе сюжета The Tool (я бы даже сказал этой мини-киновселенной) лежит простая, но удивительная теория, что вначале — до биологической жизни — появилась жизнь виртуальная. Это лишь очередной взгляд, догадка о свойствах Вселенной и материи в ней. Скажем так, если всё удастся, людям будет о чём поспорить на кухне. Тут не так важна истина, как возможность для обычного зрителя пофантазировать на эту тему. Какие-то интересные моменты и сюжетные повороты я не собираюсь раскрывать, всё-таки хочется всех удивить.
Как создавался видеоролик
На разработку вдохновляли и игры, такие как Bioshock Infinite со своей концепцией мультивселенной, и книги — от «Робинзона Крузо» до классиков американской и отечественной фантастики, и, конечно же, фильмы. Но фильмы больше сформировали визуальные инструменты повествования. Что-то является синтезом других идей, но многое, конечно, пришлось придумывать самому, — например, то, как увязать квантовую суперпозицию и теорию наличия души у человека.
Об инструментарии
При создании ролика я использовал 3ds Max для 3D и для рендеринга V-Ray, композитинг делал в Nuke и After Effects (последний — для сцен с наличием шрифтов и моушн-дизайна). Текстурировал всё в Mari. Ещё какие-то задники генерировал в Terragen 2.0. Монтаж и финальное сведение со звуком — в Sony Vegas.
О планах по развитию проекта
Пока я дописываю финальный сценарий и синопсис к нему. Как только пойдёт «затухание» просмотров ролика на популярных сервисах, займусь точечной рассылкой по студиям. Начну с наших, закончу Китаем. Если это не поможет добиться должного результата, тогда обращусь за услугами к «кикстартерам», если и это не выгорит, возьму кредит в банке под свои почки. Если и это не поможет, стисну зубы и начну писать книгу со словами «Ах, ты ж проклятая киноиндустрия». Или займусь следующей презентацией, только, наверное, уже с привлечением помощников. Делать всё одному получается долго. Идей много, а жизнь уходит.
Об образовании
Из специального образования у меня за спиной только великолепные курсы по Nuke (программа для композитинга видео) в московской школе VFX Scream School и замечательным тогдашним преподавателем Дмитрием Широковым. Многие в индустрии его очень хорошо знают. В остальном — всё сам, через интернет. А моё базовое образование — это ландшафтная архитектура. Оттуда и появился интерес к анимации в 3D.
Всем желающим связать свою профессию с 3D-графикой, я бы посоветовал для начала определиться, задать себе извечные вопросы: кем я хочу быть и почему, что мне это даст, чего я хочу в итоге. Без этого фундаментального понимания любой путь будет очень тернистым. Если ты решил положить на это жизнь, уверяю, что вокруг начнёт появляться информация о том, что делать дальше. Это такая своеобразная религия. Если ты решил идти, то следующий шаг уже примерно понятен. Можно начать и «в тупую» — заниматься по видеоурокам, повторять и понять, получается или нет; хватает ли усидчивости и
памяти всё это дело усваивать. Ведь CG находится на стыке двух сознаний — математического и гуманитарного. Рисовать приходится почти что математикой: кривые, углы и т. п. Если вдруг не пошло, то нужно пробовать рисовать или моделировать: в студиях нехватка хороших узкопрофильных профессионалов.
Комментарии
Подписаться