Views Comments Previous Next Search
«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation — Мнение на Look At Me

Мнение«Представь, что ты большой желтый круг!»:
Пятеро человек играют в Alien: Isolation

Как редакция пугала художника, гейм-дизайнера и психолога

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 1.

Текст
Гриша Пророков

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 2.

Текст
Антон Мухатаев

На этой неделе на всех основных видеоигровых платформах вышла игра Alien: Isolation; очередная часть в огромной франшизе про инопланетного монстра, которого очень сложно убить. Look At Me собрал пятерых разных людей: гейм-дизайнера, журналиста, художника, дизайнера и психолога и дал им по 15 минут поиграть в Alien: Isolation, а потом обсудил с ними игру. 

 

   

Alien: Isolation — хоррор-игра во вселенной «Чужие», сделана студией The Creative Assembly и выпущена компанией Sega. Её действие разворачивается в 2137 году, между событиями первого и второго фильмов про Чужого. Главная героиня, дочь Эллен Рипли из оригинального фильма, в поисках своей матери оказывается на космической станции «Севастополь», на которую напал Чужой.

В отличие от предыдущих игр по франшизе «Чужих», которые были шутерами и в первую очередь были основаны на экшене, постоянных действиях, большом количестве оружия и противников, The Creatuve Assembly попытались сделать игру ближе по духу к оригинальному фильму: это камерный хоррор с одним-единственным противником, которого, впрочем, невозможно победить.

 

 

Действующие лица:

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 3.

Виктор
Сурков

художественный директор Mail.ru Games и Allods Team

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 4.

Константин Вавилов

художник, куратор факультета «Концепт-арт» Scream School

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 5.

Иван
Грибов

психолог

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 6.

Андрей
Земнов

гейм-дизайнер, преподаватель факультета «Гейм-дизайн» Scream School

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 7.

Гриша
Пророков

редактор Look At Me

 

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 8.

Дарья
Татаркова

редактор раздела «Развлечения» Wonderzine

 

Об оригинальном фильме

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 9.

 

Гриша Пророков: Создатели Alien: Isolation всячески нажимают на то, что возвращают дух первого «Чужого», фильма 1979 года. Почему он до сих пор считается шедевром? Почему это великий фильм?

Дарья Татаркова: Это великий фильм во многом потому, что он не похож на все остальные фильмы ужасов и вообще фильмы про космос. Минималистичный, но очень-очень страшный: даже до того, как появляется собственно Чужой. Сейчас сложно представить фильм с таким маленьким бюджетом (он, при переводе на современные деньги, небольшой) и огромными сборами, учитывая, что там происходит.

Константин Вавилов: А какой у него был бюджет?

Татаркова: Одиннадцать миллионов. А собрали они в итоге какие-то адские деньги, около ста. «Чужой» был не только успехом у критиков, которые его обласкали, это был суперуспех в прокате. Сложно представить, что это фильм без безумного количества спецэффектов, взрывов, романтической линии...

Вавилов: По тем временам они всё-таки показали нефиговые спецэффекты. Монстр очень замороченный и реалистичный. Это одна из первых серьёзных работ, когда мы видим и верим в то, что эта штука живая, она может замочить, сожрать.

 

 

   

 

«Чужой» — это полноценная история вне контекста времени

 

   

 

 

Татаркова: При этом самого Чужого на экране практически не показывают на самом деле.

Пророков: Вы помните, когда фильм впервые увидели?

Виктор Сурков: Да, я его два раза подряд посмотрел в кинотеатре.

Пророков: Каково это было?

Сурков: Я его не понял, потому что посмотрел в детстве. Мне было 10 лет, и это сложный фильм для такого возраста. Это, безусловно, был технологический прорыв, а также прорыв в плане гармоничного освоения бюджета. Продюсер и режиссёр даже написали целую статью на тему того, как они решали проблему освоения бюджета. Это было серьёзное испытание, на них свалились большие деньги, а Ридли Скотт был молодой и неопытный. Так или иначе, «Чужой» — это полноценная история вне контекста времени. Фильм поэтому и сейчас кажется актуальным, потому что не привязан к тем реалиям, в которых он создавался.

Пророков: Насчёт реалий: в фильме были старые технологии, все эти компьютеры с зелеными экранами и прочее. В видеоигре они это используют по полной, рисуют такое же будущее из 70-х, и оно нормально смотрится.

Сурков: Да. Потому что это полностью выдуманная история, это то, чем 70-е никогда не были. Это всё принёс Гигер, голландец, который сделал дизайн всего в фильме. Его видение фантастики иллюстративное, само в себе. Оно тоже, по сути, вне времени. Это ненастоящая реальность, она похожа на 70-е, но это тоже фантазия, самодостаточная визуальная сказка. Именно поэтому она сейчас выглядит абсолютно приемлемо.

Татаркова: Мне кажется, дело ещё в утилитарности. «Ностромо», корабль из первого фильма, это же транспортное судно, так? Им не нужен какой-то суперкрасивый и элегантный корабль, потому что у них очень конкретная цель, они перевозят какие-то ископаемые минералы или что-то такое. Соответственно, как с любым транспортным средством, у которого цель такая приземлённая и практичная, им не нужны какие-то красивые технологии. Поэтому нормально, что у них зелёные мониторы. Поэтому всё выглядит утилитарно и правдиво.

Пророков: В Alien: Isolation это обернулось проблемой: они попытались воссоздать стилистику этого корабля. Но он весь серый, одинаковый, непонятно, что происходит, куда надо идти.

Вавилов: Может быть, это фишка игры. Это не фэнтези-сага, где тебя взяли за ручку и синими и желтыми огоньками показали, куда идти, — здесь ты тычешься носом, как в Doom.

Сурков: Стоит воспринимать эту игру как невиданное доселе культурное событие, как полноценный римейк фильма, только на другой платформе. Другие условности, другой набор актеров, другие технологии, но это тот же самый фильм, просто пересказанный на современные технологии в другой нише.

 

О страхе

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 10.

 

Пророков: Рецензенты называют Alien: Isolation очень страшной игрой. Почему людям так нравится пугаться?

Андрей Земнов: Если говорить про фильмы ужасов, то, наверное, там какие-то эндорфины или ещё что-то вырабатывается, так оно щекочет нервы. В кинотеатрах девушки пугаются, молодые люди их обнимают, всем нравится.

Татаркова: Это не настоящий страх. Ты пугаешься в темной комнате, потом видишь свою обычную жизнь, у тебя всё классно, тебе нечего бояться.

Грибов: Страх — это довольно сильное переживание, на грани выносимости. И в нём у каждого есть разные интересы, например, ощущение силы или ощущение слабости. В нём есть какие-то радости тоже, но в целом все такие сильные переживания очень интересны людям, ровно потому что они сильные.

Пророков: Но при этом страх, который мы испытываем, условно говоря, в кино или в видеоиграх, чем-то отличается от настоящего страха? Когда ты реально идешь по подворотне, и на тебя с ножом кидаются, — это другая эмоция или нет?

Грибов: Это не совсем другая эмоция. Эмоция та же, интенсивность разная, это факт.

Татаркова: Есть что-то полезное в том, что ты пугаешься, симулируешь испуг при помощи игр?

Земнов: Мне кажется, это разнообразие. Обычная жизнь — рутинная, люди ищут каких-то новых эмоций, а вот это даёт этот страх, там чуть-чуть нервы пощекотать приятно, потому что это вносит разнообразие.

 

О звуках и манипуляции

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 11.

 

Пророков: А как лучше манипулировать игроками? Как их напугать?

Сурков: Показать кого-то, кто своим примером заразит. Я забыл, как это называется, но люди же передают настроение, соответственно, если мы видим кого-то, кому страшно, нам самим становится страшно.

Земнов: Мне вспоминаются фильмы Хичкока: он показал, что звук очень сильно влияет на изображение. Покажите, например, запекающуюся индейку, добавьте очень страшную музыку — и она сразу страшно будет запекаться. Хотя просто крутится на вертеле, и всё. Это добавляет нюансов: и весь Хичкок на этом построен, самое страшное — это чуть приоткрытая дверь и правильные звуки.

 

 

   

 

Самое страшное — это чуть приоткрытая дверь и правильные звуки

 

   

 

 

Татаркова: В фильме с самого начала очень нервная атмосфера: ещё до того, как что-либо происходит. Там просто неприятная музыка, тревожные звуки — и этого хватает. Ты сразу чувствуешь, что всё будет плохо. Ещё там всё время была статика, какие-то жужжащие приборы на корабле, гул. Поэтому в Alien: Isolation надо играть в наушниках: там этот гул тоже есть, и он очень многое добавляет.

Пророков: Получается, что страшнее всего именно саспенс, ожидание, что что-то произойдёт нехорошее, а не само действие?

Грибов: Да. К разговору про страх, еще же есть три нормальные психические реакции. Это замирать, бежать и дрожать. И в принципе саспенс основан скорее на первом, на замирании.

 

Об искусственном интеллекте
и мультиплеере

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 12.

 

Пророков: Разработчики хвастаются, что в Alien: Isolation очень сильный искусственный интеллект. Что он находит игрока с помощью звуков, света и даже запаха. Насколько сложно такое реализовать?

Земнов: Вообще искусственный интеллект — это одна из самых сложных областей. В играх всё решается косвенными средствами, а не созданием реального интеллекта, потому что главное для игрока — создать ощущение того, что компьютер с ним взаимодействует. Если же он не видит конкретных действий, то какая разница, какой ИИ. Разработчики часто этим грешат: мы сделали так, что где-то далеко в лесу упало дерево и раздался звук. Если игрок об этом не знает, то какая разница? Так что важно для игрока ощущение создать: вот я пошел сюда, а вот здесь монстр догадался, обычно это прямое скриптование поведения, в точке А он делает это, в точке В он делает то. Мне кажется, для хоррора, может, это и имеет смысл, но гораздо популярнее в играх мультиплеер с другими живыми игроками, и они сами себе придумывают все интересные моменты поведения, а задача разработчика игр создать среду, в которой это делать будет весело.

Пророков: То есть в одиночку людям незачем играть?

Земнов: Конечно, в этом весь тренд. К этому идет, что все более и более мультиплеерные становятся. Какие сейчас наиболее топовые игры, почему все играют в World of Tanks? Потому что все они с живыми людьми, и это гораздо веселее, чем играть против компьютера. Люди не уходят в игры ради какого-то убегания от общества и общения в целом. Они уходят туда потому, что им этого общения не хватает. То есть условно — офисная работа, рутина, где всё ограничено, где ты шестеренка в механизме от и до. В каком-нибудь World of WarCraft много общения, люди делятся всем, пишут, что вот, у меня родился сын или свадьба, поздравьте меня.

 

 

   

 

Взаимодействие с людьми интереснее, чем с компьютером, с роботом

 

   

 

 

Грибов: По поводу мультиплеера хотел сказать, что в целом же игра — это какое-то взаимодействие. Взаимодействие с людьми интереснее, чем с компьютером, с роботом. Потому что в принципе ощущение радости у людей очень сильно связано с контактом, то есть они прямо так взаимосвязаны. Отсюда весь этот рост телефонов и интернетов, всего остального, все идут на контакт активно, и это такая форма контакта специфическая, — даже без слов и всего остального ты с ним взаимодействуешь.

Пророков: А здесь ты взаимодействуешь с Чужим.

Татаркова: И никакого контакта с ним не хочешь.

 

О вибрации и костюмах

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 13.

 

Пророков: Вам вообще игра показалась страшной?

Вавилов: Скорее да. Действительно, через звук очень много саспенса достигается. Меня только опечалила странная работа с таким инструментом, как вибрация джойстика, его практически не было. Один раз было чуть-чуть: когда Чужой вылезает, хвостом тебя трогает. А потом, например, меня ест Чужой — и никакой реакции джойстика. А это очень-очень мощный инструмент, который я очень люблю в играх, в приставке, и грущу, когда играю на компьютере, когда нет этого. Тем более сейчас так много видов вибраций, и ты можешь маленькой дрожью передать очень много.

Пророков: Вот это очень интересно: кроме звуков и изображения в играх уже появляется переход на тактильные ощущения — примитивный, но он, получается, работает.

Вавилов: Дальше будет сильнее, будут не джойстики, а костюмы, ты чувствуешь, скажем, удар, а костюм показывает тебе, что где у тебя болит.

Татаркова: Я бы не хотела костюм, который показывает мне, как меня ест Чужой.

 

 

   

 

Я бы не хотела костюм, который показывает мне, как меня ест Чужой

 

   

 

 

Пророков: Уже сейчас люди играют в хорроры в Oculus Rift — и это гораздо страшнее, чем просто на экране. Скоро наступит момент, с этими костюмами и очками виртуальной реальности, когда играть в страшные видеоигры будет просто невозможно, а то сердце разорвется.

Татаркова: Будут предупреждать, что людям с сердечными заболеваниями играть не рекомендуется.

Вавилов: Скажем, людям с эпилепсией уже сейчас не рекомендуется. Я думаю, отчасти это может уйти в психологию, в возможность лечения каких-то заболеваний. Ты действительно полностью переживаешь какой-то момент, а психолог тебе рядом может помочь, потому что он прямо здесь, он видит, что происходит, он может включаться в твою проблему.

Грибов: В психологии уже есть такие разработки. Но там как раз не нужны такие суперэскалированные фазы. Всё должно быть очень мягко, иначе это скорее плохо, чем хорошо.

 

О фантастике

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 14.

 

Пророков: Что «Чужому» даёт фантастика? Почему важно, что это фантастическая история, которая происходит в космосе, с непонятным инопланетянином? Зачем фантастика нужна вообще?

Сурков: Да не нужна она. Чужой — это же абсолютное зло, которое не привязано ни к чему, оно работает в любом контексте. Грубо говоря, из нас из любого сейчас эта штука может вырваться, и всё будет работать. Это как ночной страх или городская легенда. В любую эпоху, в любом месте Галактики может функционировать. И это как раз то, что его делает актуальным, потому что эта модель — вне времени и контекста культурного.

 

 

   

 

Чужой — это же абсолютное зло, которое не привязано ни к чему, оно работает в любом контексте

 

   

 

 

Татаркова: Я вообще люблю истории в фантастическом сеттинге. В нём на поверхность сразу всплывают гуманистические вопросы, человеческие проблемы, они гораздо острее, виднее, несмотря на этот безумный контекст. Ты воспринимаешь контекст как некую данность и сразу задумываешься о людях. В первую очередь это страшно потому, что это история о том, как люди обманывают и используют других людей. Там же компания берёт этот транспортный корабль, заманивает их на непонятную планету из своих эгоистичных интересов, посылает с ними андроида, и в итоге люди страшно погибают ради чужих интересов.

Сурков: По-моему, Чужой тут как выражение этого зла, он просто двигает людьми. Он мотивирует всех менять свои позиции, совершать какие-то поступки, то есть это не персонаж такой в обычном смысле, как Сатана, это типа мотиватор для всех окружающих, делать что-то, идти к какой-то цели.

 

О духе первого фильма

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 15.

 

Пророков: Как вам в итоге кажется, Alien: Isolation удалось поймать дух оригинального фильма?

Земнов: Я его помню очень смутно, но мне кажется, что да. И это и плюс, и минус одновременно. Да, дух поймали, но у этой игры получается очень узкая аудитория, фанаты именно первого «Чужого», я не уверен, что на это правильно ориентироваться. Вдохновиться и переосмыслить было бы правильно.

Сурков: С другой стороны, эта хардкорная аудитория, которую они цапанули, им сейчас сарафанное радио сделает. Потому что в предыдущих частях было заигрывание с аудиторией, которая именно ценила оригинал; также было и то, что эта аудитория была разочарована предыдущими проектами. Здесь вполне себе может это выстрелить. Отвечая на вопрос, я думаю что, скорее игра похожа на то, как фильм запомнился, а не на сам фильм.

 

 

   

 

 В фильме не было такого однообразия пространств, как в игре, и это прямо мешает

 

   

 

 

Вавилов: Я бы поспорил. Я сейчас вот сидел кадры в голове восстанавливал: мне запомнилось, что в фильме всё время есть какой-то пар, какая-то мутность, какие-то непонятные движения. Ощущение постоянного напряжения. Здесь кадр резкий. Таких штук очень не хватает: чтобы тебя пугало всё подряд, чтобы что-нибудь шевелилось, — а ты смотришь, это просто тряпка какая-то.

Грибов: А мне показалось, что они не похожи. Вот по атмосфере. В фильме не было такого однообразия пространств, как в игре, и это прямо мешает. Их там было немного, но они довольно разнообразны и по освещению, и по всему, а тут всё очень ровное такое.

 

О вселенных и франшизах

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 16.

 

Пророков: Первый «Чужой» был полноценным отдельным фильмом, ему совершенно необязательно было дальше продолжаться. Тем не менее он вырос в гигантскую франшизу. Откуда это стремление — всё выращивать до размеров вселенных?

Сурков: Очень просто, деньги. Любой бизнес масштабируется, пока он приносит деньги. Он растёт и начинает приносить больше денег, как всё в природе растёт, пока есть, чем кормиться. Это не мода, а практичность.

Пророков: Сейчас тем не менее это приобрело какие-то безумные масштабы.

 

 

   

 

Любому зрителю, особенно зрителю научной фантастики, всегда надо знать, что за пределами экрана

 

   

 

 

Земнов: Естественно. Сначала дети играли в игрушки по «Звёздным войнам» — и не потому, что им нравился сюжет, а потому, что нравилась вселенная, нравилось внутри неё что-то представлять. А потом эту кроссмедийность все стали подхватывать, потому что поняли, что это коммерчески выгодно.

Татаркова: Мне кажется, она бы еще не продавалась, если бы не было минимального спроса. Любому зрителю, особенно зрителю научной фантастики, всегда надо знать, что за пределами экрана, что на другой планете, что очень специфическая аудитория. Людям всегда нужно знать, что как где работает, потому что любопытно. Даже, когда я была маленькая и смотрела какой-нибудь сай-фай, мне всегда хотелось знать еще больше — куда они полетели, что это за планета. И на этом легко заработать, конечно.

 

Шедевры в видеоиграх

«Представь, что ты большой желтый круг!»: 
Пятеро человек играют в Alien: Isolation. Изображение № 17.

 

Пророков: Как вам кажется, в играх уже есть или будет что-нибудь уровня фильма «Чужой? Это же признанный шедевр. Может быть, уже есть что-то такое, что можно сравнить?

Сурков: Линейка Final Fantasy. Потому что если сравнивать по культурному феномену, долголетию, количеству произведений в рамках бренда, то это точно Final Fantasy. Но вообще уже много примеров игр, которые сделали такой же серьёзный вклад в массовое современное искусство. Да даже Super Mario Bros.!

 

 

   

 

Много примеров игр, которые сделали серьёзный вклад в массовое современное искусство

 

   

 

 

Вавилов: Есть большой пласт таких игр, которые ставят перед тобой серьёзные проблемы, повествуют о важных вещах. Journey, например. Там в игровой форме рассказана история, которая затрагивает большие вопросы, связанные с нашим миром, её финал тяжело смотреть без слёз. Мои племянницы не смогли играть, например, им было слишком страшно, что в этой истории главный герой может потерять себя.

Сурков: Неизвестно, как игры в будущем себя покажут, но уже были большие феномены. Тот же Pac-Man вышел далеко за пределы игровой индустрии в 80-е и «свернул голову» большому количеству людей.

Вавилов: Представь, что ты большой желтый круг!

 

Фотограф: Константин Митрохов

Рассказать друзьям
4 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются