МнениеДиректор по дизайну продуктов Facebook о дерзких решениях
Открытое интервью Джули Чжо
материал подготовил
Олег Акбаров
материал подготовил
Николай Удинцев
Директор по дизайну продуктов Facebook Джули Чжо (Julie Zhou) устроила сессию вопросов и ответов в сообществе Designer News. Команда Чжо работает над внешним видом и функциональностью ленты новостей, приложений Paper, Slingshot и Rooms, а также инструментов для шеринга, публикации постов и настройки приватности. Look At Me выбрал самые интересные ответы одного из ключевых сотрудников Facebook.
Как ты считаешь, дизайнеру следует руководствоваться статистикой или собственным вкусом?
Я полагаю, что дерзкие и по-настоящему инновационные решения не могут быть продиктованы лишь статистикой. Они требуют смелости и творческого подхода. На вопросы вроде «Насколько хорошо сделано это приложение?» или «Насколько ему можно доверять?» также сложно ответить количественно. Но менее глобальные вещи вроде «Разбить ли нам этот этап регистрации на два шага или оставить один?» — вполне годятся для того, чтобы, отвечая на них, основываться на статистике. На эту тему очень хорошо написано вот здесь.
Как ранние версии Facebook влияют на нынешний UX-дизайн? Чувствуете ли вы ограничения от того, какой большой стала база пользователей сервиса?
Безусловно! Разница между дизайном для нескольких миллионов человек и для миллиарда огромна. Каждое изменение даётся большим трудом. Потому как серьёзные перемены заставляют переучиваться, а это невероятно раздражает, особенно с учётом того, что многие пользователи Facebook не используют сотни приложений каждый день, как мы, и, следовательно, не очень продвинуты технологически. В то же время, когда база юзеров невелика, цена таких перемен относительно низкая, и, следовательно, есть возможность чаще проводить эксперименты с дизайном.
Как вы определяете, что новая функция получилась неудачной?
Она в принципе не решает проблему. Часто такое происходит из-за того, что мы не проделали достаточной работы по предварительному исследованию.
Она решает слишком узкую проблему, вместо того, чтобы взглянуть на это в более общем виде. Хороший пример — попытка добавить лишнюю настройку, вместо того чтобы настроить систему более универсально.
Она не соблюдает баланс между понятностью и функциональностью.
Она требует введения новых дизайнерских паттернов и парадигмы, когда они в действительности не нужны.
В ней сложно разобраться.
Она выглядит дёшево.
Вы как-нибудь изменяете аккаунты в зависимости от страны?
Мы всегда задаём себе два вопроса: какую проблему мы решаем и для кого мы её решаем. Многие из наших продуктов достаточно универсальны и нацелены на довольно широкий круг вопросов, связанных с коммуникацией. Мы не считаем, что менталитет может стать преградой при использовании наших сервисов.
Иногда мы работаем с командами, которые будут разрабатывать функции для специфической аудитории или народности. Например, японская команда Facebook реализовала множество изменений для местной аудитории. Там требовалось более глубоко заглянуть в наши продукты, чтобы найти компоненты, которые могут восприниматься слишком ориентированными на западного пользователя. Одно из таких изменений, которое мы реализовали не так давно, — вид иконки глобуса в зависимости от места вашего проживания.
Какой ваш совет начинающему дизайнеру?
Практиковаться. Действительно, как вы собрались становиться лучше, если не делаете что-то новое? Недавно я видела один принцип, который мне очень понравился. Это когда дизайнеры пробуют создать приложение или новую версию уже существующего приложения, а потом обосновывают свои решения в блоге. Суперэффективно использовать это как часть своего портфолио, поскольку здесь демонстрируется ваше мышление. Я полагаю, таким образом можно довольно просто пообщаться с другими дизайнерами, чтобы получить от них отзывы о вашей работе.
Кажется, что в IT наметилась тенденция оставаться на одном месте работы в течение долгого срока. Как бы ты могла описать трудности, с которыми ты столкнулась за восемь лет в Facebook?
Сфера дизайна и разработки до сих пор стремительно меняется, мобильные и веб-технологии по сей день невероятно молоды. Одной из трудностей является поиск квалифицированных и, главное, опытных специалистов — в большинстве компаний много открытых вакансий для дизайнеров. Другой проблемой, на мой взгляд, является то, что требуются новые инструменты для повышения эффективности работы — как для прототипирования, так и для разработки новых продуктов.
Где работают ваши команды? Как вы управляете людьми и синхронизируете процессы? Много ли среди сотрудников Facebook тех, кто работал ранее в рекламных агентствах и дизайн-бюро?
У Facebook команды разбросаны по офисам в Нью-Йорке, Сиэтле и Лондоне. Помимо этого, некоторые работают удаленно, поэтому данный вопрос очень актуален. Постоянная коммуникация — ключевая составляющая успеха. Мы активно используем группы в Facebook, видеоконференции и чаты.
Насчет второго вопроса: у меня нет точных цифр, но я полагаю, что 30–40 % нашей дизайнерской команды имеет в своем активе работу в рекламных агентствах.
В Facebook до сих пор продолжается доработка приложения Paper или это всего лишь эксперимент? Если так, можно ли считать его удачным?
Да, работа над приложением до сих пор продолжается — недавно мы запустили его новую версию в App Store для iPhone 6 и iPhone 6 plus.
Подразделение Creative Labs позволяет пробовать разные подходы, которые было бы сложно применить в рамках основного приложения Facebook. Нам требуется определенное время, чтобы запустить что-то и сделать выводы. После этого мы совершенствуем и дорабатываем какие-то аспекты. Обычно такой процесс занимает несколько месяцев.
Как и в мире стартапов, для большинства приложений период после запуска и до резкого роста популярности может быть весьма длительным (даже успех Snapchat, выглядевший как мгновенный взлёт, на деле таким не был). По этой причине мы не спешим заявлять, что «этот продукт был успешен, а тот нет». С Paper это пока слишком рано.
Мы уже многое для себя уяснили благодаря Paper и приложим эти знания не только к нему, но и ко всему, что делаем.
Что такое, чёрт возьми, «материальный дизайн»?
Я понимаю его как набор стандартов и паттернов, которые следуют некоторым принципам физических форм. Это делает взаимодействие между объектами понятным. Приложение Paper было построено по тому же принципу.
изображения via Kaspars Butlers/Flickr, @nn/Flickr, Monish, shutterstock.com
Комментарии
Подписаться