Views Comments Previous Next Search
Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде — Февраль 2014 на Look At Me

Февраль 2014Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде

Кто в этом виноват и что делать

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 1.

материал подготовил

Олег Акбаров

В ноябре финал по киберспортивной дисциплине League of Legends собрал рекордную аудиторию в 32 миллиона онлайн-зрителей, спровоцировав новую волну споров о себе, как о потенциальной олимпийской дисциплине. Мы попробовали разобраться в том, что же собой представляет киберспорт и почему он до сих пор не включён в список олимпийских дисциплин.

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 2.

 

Киберспорт — это новые шахматы. Недружелюбная субкультура нердов с гипертрофированным аналитическим интеллектом. У обоих как-то не сложилось с олимпийским комитетом. Для успеха в обеих дисциплинах придётся провести беспрецедентное количество времени, сидя на стуле. И трансляции с обоих турниров понятны только посвящённым. Кажется, все клише на месте, теперь можно попробовать разобраться, как всё обстоит на самом деле.

Видеоигры, в силу своей природы, опираются на технологии своего времени. Как только появилась возможность объединить несколько компьютеров в сеть, появление мультиплеера в играх стало лишь вопросом времени, и два десятка лет, с 70-х по начало 90-х, то, что позже стало именоваться киберспортом, представляло собой соревнования по аркадам вроде Space Invaders и Pac-Man. Крупнейшие мероприятия того времени собирали до 10 000 участников, создавая платформу для дальнейшего развития этого досуга.

В 90-е появился интернет, и индустрия игр одна из первых почуствовала на себе его глобальное влияние. Границы стёрлись, и комьюнити геймеров перестало принадлежать какой-то территории, получив в своё распоряжение целую виртуальную вселенную. Всё это отразилось на популярности видеоигр, и неудивительно, что следующим шагом стало появление игр, изначально «заточенных» под онлайн-сражения с другими игроками. Последовал бум LAN-турниров, появились первые кланы и сообщества. В тот момент впервые заговорили о всемирном чемпионате, который скоро был организован под эгидой WCG. Казалось, что перспективы новой дисциплины безоблачны и до появления её в Олимпийских играх ждать осталось недолго.

 

 

Быстрое устаревание игр, отсутствие единой платформы и организации, регламентирующей соревнования, — стали теми якорями, что удерживают киберспорт от дальнейшего развития

 

 

Но всё оказалось не так просто. Критерии участия в Олимпиаде весьма чётко определены для традиционного спорта, но значительно труднее применить их к видеоиграм. Последующие десять лет показали, что киберспорт — это явление другой природы. Быстрое устаревание игр, отсутствие единой платформы и организации,  регламентирующей соревнования, — стали теми якорями, что удерживают его от развития. Новый импульс в развитии пришлось ждать почти десять лет, и это, как и ранее, стало прямым следствием развития технологий. Всё больше геймеров получали доступ к широкополосному интернету, и, как следствие, к возможности следить за видеотрансляциями в реальном времени. Телевидение, которое в большинстве своём игнорировало киберспортивные дисциплины, стало ненужно. Сервисы вроде Twitch сделали возможным слежение за баталиями на виртуальных полях миллионами зрителей, давая новый импульс популярности.

 

 

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 3.

 

За два года сайт, позволяющий транслировать свой игровой процесс, стал центральной площадкой для киберспортсменов и зрителей: на данный момент он позволяет более 600 тыс. геймеров транслировать свой геймплей аудитории в 45 миллионов человек.

Twitch имеет около 500 партнёров, среди которых Major League Gaming, Team Liquid, North American Star League, PAX, Quantic и многие другие, транслирующие контент и получающие за это процент от рекламы, спонсорских взносов и подписок.


Запись стрима популярного игрока Grubby

Важным шагом к тотальному доминированию в качестве игрового вещательного сервиса стало добавление возможности транслировать консольные игры, в том числе с PlayStation 4 (поддержка Xbox One появится уже совсем скоро). До недавнего времени огромное комьюнити консольных геймеров было вынуждено проходить через уйму трудностей, подключая свою приставку для вещания в интернет, а сейчас на PS4 для этого требуется нажатие всего лишь одной кнопки.

Совсем недавно Twitch обошёл Facebook по величине трафика. Кругленькая сумма в $20 млн инвестиций, полученных в 2013 году, идёт на аренду всё новых серверов по всему миру. Компания развивается стремительно, и сами создатели признаются, что не ожидали такого бурного роста, заявляя, что «если по-честному, мы едва справляемся с такими темпами роста. Впрочем, это хорошая проблема».

 

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 4.

 

 

Уже в прошлом году аудитория финала турнира по League of Legends собрала целый стадион в Лос-Анджелесе
и рекордную онлайн-аудиторию

У киберспорта и олимпийских дисциплин в целом общие концепции. Соревнование, в котором благодаря физическим и интеллектуальным навыкам один игрок или команда одерживает верх над противником. Но в остальном различий больше, чем сходств — попробуем разобраться, почему. 

Развитие сетевых протоколов дало миру мультиплеер, появление интернета — возможность состязаться с противниками по всему миру, 3D-графика сделала ощущение от игры невероятно реалистичным, видеотрансляции заменили телевидение, как канал доступа, и, кажется, новые революции нас ждут уже в самое ближайшее время. Появление устройств вроде Oculus Rift и Leap Motion может оставить в прошлом привычные интерфейсы, а вместе с тем и механику сегодняшних игр. Всё это в корне отличается от консервативных дисциплин традиционного спорта, чьи правила остаются неизменны годами.

 

Олимпийские дисциплины знакомы нам с детства и интуитивно понятны. Лозунг «Быстрее, выше, сильнее» в целом описывает происходящее на экранах телевизоров во время трансляций. Но чтобы понимать, что происходит во время матча по StarCraft, требуется значительный бэкграунд. Стратегии и шутеры обладают таким количеством тонкостей, так сильно завязаны на продвинутой тактике, что напоминают безумно динамичные шахматы, чья истинная зрелищность доступна только посвящённым.

Рынок видеоигр — это бизнес. Из года в год продолжается конкуренция между консолями и ПК, двумя основными игровыми платформами, которые борются за внимание аудитории, то и дело опережая друг друга. Ещё в 2008 году StarСraft, Quake 3 и Counter-Strike стремительно теряли популярность, а геймеры вовсю приобщались к консольным Call of Duty и Street Fighter 4. Однако уже в прошлом году аудитория финала компьютерной игры League of Legends собрала целый стадион в Лос-Анджелесе и рекордную онлайн-аудиторию. Из-за этого маятника популярности невозможно планировать что-либо в долгосрочной перспективе. При этом стоит помнить, что на подготовку Олимпиады уходит как минимум шесть лет.

 

 

Само комьюнити создаёт правила развития этой среды, стирая привычные границы и первыми используя последние технологические достижения

 

 

 

Уровень насилия в шутерах вызывает ожесточённые дебаты в обществе. Такие дисциплины по большому счёту противоречат принципам олимпизма. Он стирает различия в поле, возрасте и физических качествах атлета, переводя состязания на другой уровень, всё также сохраняя азарт и требуя выдающихся навыков, чтобы преуспеть.

То, что мы называем киберспортом, — это невероятно динамичная и неоднородная среда, и она ещё очень далека от того, чтобы прийти в состояние стабильности. Именно поэтому она очень хорошо иллюстрирует время, в котором мы живём, — истинный смысл происходящего станет понятен только тогда, когда мы будем смотреть на это, оглядываясь назад. Станет ли киберспорт частью Олимпийских игр? Едва ли. Но ему это и не надо, так как он уже давно — дисциплина, имеющая многомиллионную армию поклонников и развитую инфраструктуру. Само комьюнити создаёт правила развития этой среды, стирая привычные границы и смело используя последние технологические достижения. В таком случае есть ли смысл в признании организацией, чьи правила были написаны полтора века назад?

 

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 5.

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 6.

Игорь Уткин

известный как RoX.Bruce прогеймер
и один из основателей команды RoX

«Сначала я просто ходил в компьютерные клубы вместе с одноклассниками, но соревновательный дух подталкивал к самосовершенствованию. Потом начали состязаться уже с чемпионами в местном клубе. Когда и эта планка была взята, то начали ездить играть против лучших игроков других клубов. Потом появились соревнования: районные, городские, областные, всероссийские, чемпионаты СНГ, Европы и мира. Так и двигался шаг за шагом.

Секрет успеха — в оперативном анализе. Нужно постоянно отслеживать рынок, который меняется гораздо быстрее остальных. Кто обладает информацией и знанием, как её применить, тот и на коне. С игроками ситуация следующая: часто они сталкиваются с пределом своих возможностей или с потерей мотивации. Это можно пережить, перебороть или бросить. Каждый решает сам для себя. Команда и менеджеры могут лишь помочь. Выбор всегда за игроком.

WCG и ESWC раньше играли основополагающую роль — это были олимпийские игры. Но сейчас они уже не те, потеряли свою привлекательность для игроков и спонсоров. Поэтому ESWC закрывалось, но вернулось в ином формате, а WCG в этом году закрыли. Нельзя делать продукт в 2014 году по схеме 2000 года.

Я думаю, золотая эра киберспорта наступит после попадания на Олимпийские игры. Думаю, это 2020 год. Киберспорт интересней, чем 90 % остальных видов спорта, изначально появившихся как игры между людьми: кто быстрее пробежит, кто выше прыгнет и так далее. Аудитория уже огромна и будет только расти. Всё зависит от производителей игр и больших корпораций. Именно они могут переломить сопротивление бюрократии и разницы взглядов разных поколений».

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 7.

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 8.

Александр Мюллер-Родич

известный как SK.TheSlaSH — один из основателей и менеджер SK Gaming

«SK Gaming был основан как игровой клан в 1997 году в Оберхаузене, в Германии. За 5 лет хобби нескольких увлечённых геймеров превратилось в серьёзную организацию — появились первые спонсоры, а значит, и деньги на путешествия на турниры в другие страны. Мы стали первыми, кто нанял менеджеров. То, что начиналось, как команда друзей, игравших вместе в Quake World, стало мультигейминговым киберспортивным гигантом.

Наша сильная сторона — это состав менеджеров. Наши партнёры знают, что на нас можно положиться: мы знаем, кого подбирать из игроков и как с ними строить отношения. Мы постоянно совершенствуем взаимодействие внутри команды, каждый день задавая себе вопросы, как усовершенствовать все организационные процессы. Только это позволяет постоянно быть в русле. Мы стараемся строить долгосрочные взаимоотношения как с игроками, так и со спонсорами.

И ESWC, и WCG абсолютно утратили свой авторитет. Многочисленные провалы и недальновидность вылились в то, что они практически не имеют веса в игровом комьюнити. Riot Games с их League of Legends двигаются в правильном направлении. Существует шанс, что мы впервые сможем дать по-настоящему большой импульс киберспорту. Если мы будем действовать сообща, это приведёт нас по-настоящему к золотой эре киберспорта.

Честно говоря, я бы совсем не хотел, чтобы киберспорт стал олимпийской дисциплиной. Но тут сразу появляется вопрос: а зачем? Почему мы хотим видеть киберспорт одной из олимпийских дисциплин? Потому что мы хотим признания киберспорта? Будем честны сами с собой — это не аргумент. 95 % олимпийских соревнований уже сейчас имеют меньшую аудиторию во время своих ежегодных чемпионатов, чем уже упомянутые League of Legends. Нам не нужен ни Олимпийский комитет, ни какая-либо другая организация для регламентации нашей деятельности. Комьюнити геймеров само регулирует свою деятельность через социальные сети и сайты, через трансляции, и, конечно, играя в игры, которые мы любим».

фотографии via shutterstock.com 1, 2, 3, 4, 5

Почему киберспорта до сих пор нет на Олимпиаде. Изображение № 9.

Рассказать друзьям
1 комментарийпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются