Views Comments Previous Next Search
Что делает 
видеоигры искусством  — Мнение на Look At Me

Мнение

Что делает
видеоигры искусством

«Магия на то и магия, что она не о том, что; она о том, как»

Вокруг видеоигр всегда разворачивалось много споров — начиная с того, можно ли считать их искусством, и заканчивая тем, имеют ли жестокие видеоигры в принципе право на существование. Эксперт рубрики «Чекпойнт» Ичик Умер разбирается в вопросе и приходит к выводу, что всё в глазах смотрящего, а игрок — не менее существенная часть игры, чем пистолеты и головоломки.

Текcт: Ичик Умер

Limits & Demonstrations . Изображение № 1.Limits & Demonstrations

 

 

Сложно сказать, является ли вопрос о том, можно ли причислять видеоигры к искусству, наиболее интересным. Но каждый раз, когда очередной колумнист испытывает недостаток забавных наблюдений о недавних событиях, а также пребывает в особенно желчном настроении, на свет появляется ворох требований и программных заявлений.

Играм предъявлялось много таких претензий. Самая частая из них — это расплывчатое и нахальное требование «повзрослеть»: игры недостаточно серьезны, недостаточно заостряют актуальные проблемы общества, нереалистичны, неглубоки, не поддаются никакой критике, когда начинаешь разбирать их сюжеты; видеоигры слишком зациклены на насилии, недостаточно просты для неподготовленной аудитории и вообще плохо работают как инструмент коммуникации родителей и детей. Например, рецензенты Kotaku ругали за излишнее насилие даже BioShock Infinite — хотя игра это насилие исследует, а не пропагандирует. Контрпример того, какими игры должны быть, тоже находится: чаще всего это очередное инди, работающее по правилам современного галерейного искусства (например, Limits & Demostrations, спинофф Kentucky Route Zero, которая выглядит как выставка работ персонажа основной игры). Серьезность как системообразующая характеристика — инструмент, с помощью которого критическая традиция привыкла описывать произведения искусства. Но она плохо поддается считыванию в условиях незамкнутой и бурно развивающейся индустрии электронных развлечений. 

BioShock Infinite. Изображение № 2.BioShock Infinite

 

 

Мы привычно оцениваем отдельные составляющие: сюжет, саундтрек, визуальную сторону дела, зачастую игнорируя то, что на самом деле отличает игры от всех прочих видов искусств. Логическая цепочка кажется простой: ключевая характеристика видеоигр — интерактивность. Правильно? Нет. Не совсем. Качественно интерактивность не слишком отличается от интерпретации любого авторского послания: одинаковое многообразие считываемых идей, событий, характеристик, не каждое из которых даже предполагалось при создании произведения, но объективно присутствует там только лишь потому, что оно было создано. Тут вступает в силу удивительный парадокс того, что усилия субъекта определяют полноту восприятия — но исключительно его собственную, личную.

Стала ли «Корпорация „Святые моторы“» хуже оттого, что вы заснули на киносеансе, становится ли менее великой Девятая симфония Бетховена оттого, что я не могу на слух отличить гобой от фагота? Если плохая погода и нелюбезные соседи по вагону метро вызывают у вас желание хвататься за автомат, стоит ли обвинять в этом BioShock Infinite? Выступая на стороне «серьезности», неизбежно рискуешь стать занудливым снобом, оценивающим исключительно собственные идеи, забыв о том, что ты выводишь за скобки собственно магию.

BioShock Infinite. Изображение № 4.BioShock Infinite

 

 

Магия на то и магия, что она не о том, что; она о том, как. Заставить статую Свободы исчезнуть можно, и просто взорвав ее динамитом, но в этом не будет магии; хотя это тоже — смотря с чьей точки зрения. Важно не просто показать набор картинок и звуков в ответ на нажатие кнопки, а создать связный поток ощущений и образов. Они не обязательно должны быть реалистичными, утонченными и даже технически изощренными: человеческий мозг удивительно легко принимает условности и допущения. Никому в голову не придет упрекать игру про усатого водопроводчика в том, что злые черепахи и грибы, увеличивающие вас в размерах, — это чересчур странно, ведь так?

Cтоль много позаимствовавшая у игр художественная культура должна была пройти удивительно долгий путь, изобрести хитрые электронные устройства и создать целую индустрию для того, чтобы осмыслить и понять тот факт, что сам процесс игры синонимичен творчеству. Игры могут быть слишком простыми, как Super Hexagon, а могут быть слишком сложными. Могут показывать мускулистых мужиков, прижимающих к себе пышногрудых блондинок, как Gears of War, или задавать серьезные вопросы. Могут быть инфантильными, как двухмерная головоломка FEZ, претенциозными, как прогулки по песку в Bientôt l'été. Могут выглядеть, как набор кубиков, с которыми вам дают делать все что угодно (Terraria), или как аппарат с одной кнопкой, которую вам нужно нажимать в строго отведенные создателем моменты (Heavy Rain). Инструментарий игры может вообще полагаться лишь на то, что будет происходить у вас в голове.

Duke Nukem. Изображение № 6.Duke Nukem

 

 

Важным остается лишь то, что medium по-прежнему is the message. Искусство не обязано быть ни дидактичным, ни «умным», ни рефлективным; а что еще важнее, легкая считываемость этой рефлективности не всегда говорит о том, что она была заложена туда изначально. Важным остается лишь то, что занудство убивает увлекательность, а без увлекательности нет игры. Нет искусства.

 

 

Рассказать друзьям
10 комментариевпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются