Списки
Чекпойнт:
Еженедельная
рубрика о видеоиграх
Спасение мира, Трансильвания и шестиугольники — в обзорах экспертов Look At Me
Каждую неделю в рубрике «Чекпойнт» наши эксперты, любители видеоигр, рассказывают о том, во что они играли на этой неделе — о лучших старых играх и недавних релизах, о шутерах и квестах, о подземельях и гоночных трассах.
Старые
CASTLEVANIA: ORDER OF ECCLESIA Nintendo DS Windows Nintendo 3DS, Wii U Nintendo 3DS, Mac, PC, Linux |
Новые
iOS, Windows, Mac OSX PS3, Xbox 360 METAL GEAR RISING: REVENGEANCE Xbox 360, Playstation 3 iOS, Android Windows iOS, Android, Windows, Mac OSX |
10000000
Разработчик: EightyEight Games LTD, жанр: puzzle, role-playing
Платформы: iOS, Windows, Mac OSX
ВАСИЛИЙ ШЕВЧЕНКО сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
«Lines со смыслом» — мой любимый вид головоломок. Классический, «чистый» вариант паззла — будь то Lines, «Тетрис» или какая-нибудь Zuma — мне всегда казался немного бессмысленным. Да, это логика в чистом виде, игровой процесс без посторонних примесей и все такое, но от игры мне всегда хочется большего, хочется реализовать существующую, наверное, в любом домашнем мальчике тягу к подвигу. А какой может быть подвиг от выставления шариков в линию?
Другое дело, если вместо шариков мечи, волшебные палочки и ключи, а от твоих действия зависит судьба милого пиксельного человека, что бежит по коридору вверху экрана. На пути человечка периодически возникают традиционные фэнтези-враги, а также запертые двери и сундуки, для взаимодействия с которыми и нужно выкладывать однородные линии, а в промежутках между забегами — символически улучшать характеристики персонажа. Заглавные 10000000 — количество очков, которое нужно набрать, чтобы «пройти» игру. |
Bayonetta
Разработчик: Platinum Games, Nex Entertainment, жанр: слэшер
Платформы: PS3, Xbox 360
ВАСИЛИЙ ШЕВЧЕНКО сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
Идеальный слэшер — то есть фактически балет с монстрами и оружием. В главной роли — голая ведьма Байонетта, которой собственные волосы попеременно служат то костюмом, то материалом для создания гигантских монстров (омерзительно выглядящих ангелов и прочих существ небесного пантеона), с чавканьем раздирающих на куски еще более громадных боссов. Убедительный сюжет, эффектный стимпанковый игровой мир — это все декорации, чтобы любоваться Байонеттой, причем начиная с первой заставки. Вот она в костюме монашки, а теперь сцена боевого раздевания со стонами, а теперь крупный план на каблуки, а теперь она возьмет леденец на палочке. Потом зазвучит привязчивый j-pop и управление перейдет к игроку — и довольно быстро станет понятно, что вся выверенная до деталей боевая система не мешает, а, наоборот, помогает любоваться Байонеттой.
Даже если не включать упрощенные режимы (где тебя автоматически наводят на цель, остается только жать кнопки), то управлять достаточно просто, и даже простейшими комбинациями можно добиться леденящих душу акробатических этюдов, включая вызовы на поле боя «железной девы» или дыбы. При этом игре удается не скатиться в бессмысленное крошево — каждый бой выделен в отдельную сцену, которую оценивают отдельно. Разработчики постепенно подкидывают дополнительные вводные, например переносят действия с пола на стены и потолок, заставляют отматывать назад время, позволяют превращаться в чудовищ или вооружиться непропорциональным мечом. Но режиссерское внимание вновь и вновь возвращается к Байонетте, которой, как пожаром, можно любоваться вечно. |
Castlevania: Order of Ecclesia
Разработчик: Konami, жанр: экшен-платформер
Платформы: Nintendo DS
ГРИГОРИЙ ПРОРОКОВ редактор сайта «Афиши» |
Я очень падок на большие японские игровые сериалы с подробным каноном, сложным таймлайном и драматическими переплетениями сюжета: Mega Man, Resident Evil, Metroid, The Legend of Zelda. Когда чувствуешь, что за одной игрой, в которую ты сейчас играешь, стоит целый корпус работ, подробная история и прописанная вселенная, сразу становится интереснее. В списке серий, в которые я играл, всегда не хватало «Кастлвании» — я до сих пор не проходил ни одной части, так что на прошлой неделе взялся за Castlevania: Order of Ecclesia.
История «Кастлвании», у которой, как водится, четыре десятка частей и которая выходила с 1986 года на всех возможных платформах, очень простая: в каждой части члены семьи Бельмонт из разных поколений (а иногда просто оказавшиеся рядом люди) борются с Дракулой. Происходит это в разных веках от XI до XXI-го, все, разумеется, с огромным количеством тропов и штампов из литературы и фильмов ужасов, которые всегда используются крайне удачно. До 1997 года «Кастлавния» была обычным платформером, а потом начала заимствовать механику у «Метроида» и в итоге две серии образовали целый жанр под названием «метроидвания». Ключевое отличие в том, что в них можно свободно передвигаться, но мир открывается постепенно, фрагментарно, обычно с приобретением способностей или предметов.
Order of Ecclesia — лебединая песня Кодзи Игараси, который отвечал за серию дюжину лет, обновил ее в том самом 1997 году и в конце концов придумал «Кастлвании» вменяемый канон и историю. С Order of Ecclesia все закончилось: сейчас серию перезагрузили, и к тому же есть ощущение, что отныне ее будут делать только в 3D. Сюжет у Order of Ecclesia даже по меркам серии безумный: главная героиня, потерявшая память и не чувствующая эмоций, состоит в ордене, который пытается обманом с ее помощью воскресить Дракулу. С точки зрения стиля все выполнено безупречно: леса, болота, Трансильвания, понамешанная, как любят японцы, мировая мифология (оборотни и баньши тут соседствуют с шумерскими духами и существом из Черной лагуны из фильма 1954 года), загляденье. В остальном все играется, как любые Metroid и Castlevania: плавно, естественно, с точно выстроенным уровнем сложности. Главная находка конкретной части — странная система «глифов»; что-то вроде огромного количества оружия и магии, которые можно забирать у монстров и всегда носить с собой, перемешивать и совмещать. Каждый серьезный противник имеет слабые и сильные места, под каждого нужно подбирать свое оружие: в общем, открываются интересные тактические схемы. |
The Longest Journey
Разработчик: Funcom, жанр: квест
Платформы: Windows
ИЧИК УМЕР дизайнер |
Видеоигры плохо переносят испытание временем. Используя компьютерные технологии в качестве средства реализации идей, игры становятся заложниками быстрого, практически мгновенного устаревания этих технологий. Запуск шедевров былых лет зачастую приносит лишь разочарование, смешанное с недоумением: как я не замечал этого примитивного сюжета, этого чудовищного интерфейса, этих отвратительно длинных и затянутых анимаций, в конце концов? Память хранит в себе лишь воспоминания о чем-то прекрасном, о путешествии, истории; не чуде, но обещании чуда.
Запускать The Longest Journey спустя тринадцать лет после того, как я проходил его в первый раз, было страшновато. Игра действительно выглядит слишком неказисто по современным стандартам: трехмерные фигурки персонажей проигрывают даже своим предкам начала девяностых. Двигаются они при этом с грацией плохо отесанных деревянных манекенов, а сам процесс игры напоминает скорее прослушивание аудиокниги. Страшная и неудобная правда состоит в том, что, как наследник тех самых классических двухмерных point-and-click adventures, TLJ в качестве собственно игровых механик предлагает те самые «совместить пассатижи с вазой для того, чтобы получить инструмент для открывания двери», редкие паззлы и перемещение по локациям.
И диалоги. О, эти диалоги и этот сюжет — вот то, что за что игре прощаешь все на свете. История про параллельные миры, магический и условно «наш» (в не столь отдаленном будущем), древнее пророчество и единственную на всю Вселенную девушку, которая способна восстановить баланс… В общем, все это смотрится на первый взгляд типичным фэнтези, пусть и с хорошо прописанными героями. Но чем дальше, тем сильнее сценарий начинает удивлять действительно неожиданными поворотами. Не изменяя своей природы фантастического произведения, игра обрастает подробностями, масштабом, убедительными и взрослыми персонажами и становится чем-то большим, нежели развлечением на один вечер, подробности которого ты забудешь через пару недель.
Рагнар Торнквист, для которого TLJ стал дебютом в роли сценариста, — не самый лучший на свете гейм-дизайнер, но он умеет придумывать и рассказывать истории, а это тоже важно. Поводом же сыграть в сей продукт ушедшей уже эпохи может служить тот факт, что буквально пару недель назад случился анонс третьей части, сопровождающийся, как это нынче принято при возрождении старых серий, кампанией по сбору средств на Kickstarter. Dreamfall Chapters — это формально не совсем третья часть, а продолжение второй игры серии Dreamfall: The Longest Journey, которая, будучи напрямую связанной с первой, все равно являлась вставной сюжетной аркой про другую героиню. Да, тут именно так все запутанно, а масштабы сюжета и вселенной настолько велики. Но эта история стоит того, и, может быть, когда-нибудь нам еще расскажут «настоящую» The Longest Journey 2. |
Metal Gear Rising:
Revengeance
Разработчик: Platinum Games, жанр: слэшер
Платформы: Xbox 360, Playstation 3
МИХАИЛ ИВАНОВ главный редактор журнала «Альфа-Навигатор» |
В России игра вышла с трехдневным опозданием, как обычно, и можно наконец-то подтвердить: все ожидания, которые были после демо, оправдались, а опасения — не оправдались. Так что очень кратко: получился отличный аттракцион часов на шесть. Захватывающие дух схватки: главное, справиться с управлением (его, впрочем, немного упростили), и можно всласть парировать удары, а потом резать, резать, резать.
Традиционные для Metal Gear Solid эпические сцены (есть немного QTE, но они не раздражают), харизматичные боссы — все как надо. Отличные диалоги — уже планирую отдельное прохождение посвятить прослушиванию всех разговоров по кодеку. В общем, неожиданно, но Platinum Games под надзором Кодзимы удалось вдохнуть новую жизнь в серию, сохранив все, что я люблю. Metal Gear — торт. Можно резать. |
Mighty Switch Force
Разработчик: WayForward Technologies, жанр: puzzle platform game
Платформы: Nintendo 3DS, Wii U
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Студия Wayforward относится к 2D-платформерам так же, как Valve относятся к шутерам от первого лица, а CAVE — к жанру shoot-em-up, то есть как к полигону для экспериментов. Заново перепридумав Contra и A Boy and His Blob, американцы плотнее взялись за собственные, не лицензированные разработки: к звезде последней великой игры для Game Boy Color, девушке-джинну Шантаэ, в перечне персонажей Wayforward за последние годы добавились герои нескольких игр, объединенных лишь словом «Mighty» в названии и тем фактом, что все они представляют собой разные вариации на тему платформеров. Mighty Switch Force, ремейк которой недавно вышел на Wii U, выглядит, как обычный паззл-платформер, но по факту является набором задач, разделенных по механизмам решения.
Правила везде одинаковы: одна кнопка отвечает за стрельбу, другая — за исчезновение и появление некоторых блоков, однако количество вариантов обыгрывания всего этого исчисляется парой десятков. Отрезано все лишнее: геймплей прост, главная героиня — не больше чем симпатичный рисунок-спрайт. Сюжет, считайте, отсутствует. В остатке — выдающийся дизайн уровней (которые можно считать скорее динамическими головоломками, а не препятствиями на пути, как в большинстве паззл-платформеров) и нервный секундомер, постоянно подстегивающий игрока. Ближайший пример подобного подхода — Bangai-O Spirits, дикий сиквел игры на Dreamcast, вышедший на DS несколько лет назад и канувший в небытие. Оттуда взята концепция уровня-как-математической-задачи и нависающего секундомера — но все остальное здесь куда более дружелюбно. |
МИХАИЛ ИВАНОВ главный редактор журнала «Альфа-Навигатор» |
WayForward практически в одиночку развивает традиции старых платформеров Konami и Capcom. По крайней мере эти конторы явно уже на платформеры подзабили — первые окончательно угробили Castlevania, превратив ее в слэшер, вторые предпочитают срубать бабло на ностальгии, выпуская Mega Man N+1 с оформлением и геймплеем двадцатипятилетней давности. WayForward же бережно переносит на современные системы feel и vibe восьмибитных игр, добавляя в них современные игровые механики. В конце концов после Portal и Braid глупо не использовать в играх трюки со временем и/или пространством. Mighty Switch Force — отличный пример такого подхода.
Завязка простая — харизматичной девушке-полицейскому Patricia Wagon (актуальный перевод имени — Патриция Автозак) нужно найти на каждом уровне пять сбежавших заключенных — тоже девушек — и затем прибежать к выходу, где ее заберет напарник-мехакостюм. Все свои способности Патриция унаследовала у старика Мегамена (вплоть до неумения приседать и стрелять вверх), кроме одной новой — переключать определенные платформы с переднего плана на задний. Мир в Mighty Switch Force как бы трехмерен, но он весь состоит ровно из двух плоскостей, и определеные платформы на уровне можно перегонять из одной плоскости в другую. Такая нехитрая фишка превращает стандартную задачу «пропрыгать из точки А в точку B» в хитрый пазл, где приходится вовремя подставлять себе под ноги платформы и направлять врагов в нужное место, чтобы уничтожить мешающие блоки или открыть дверь.
И все это в присутствии таймера, добавляющего напряжения — кому охота быть лохом, который потратил на уровень пять минут, когда целевое время (его тоже все время показывают) — минута двадцать. Конечно, можно и не париться — за достижение рекорда ничего не будет, кроме звездочки на экране и чувства выполненного долга. Но дело, видимо, в этом самом чувстве. И в этом WayForward полностью следуют духу старых платформеров. Например, старая добрая Contra при должном умении проходится за двадцать минут. Но, чтобы этого умения достичь, придется потратить не один час. В Mighty Switch Force примерно то же самое — ее шестнадцать уровней можно пробежать за те же двадцать минут. Но не сразу. |
NightSky
Разработчик: Nicalis, жанр: puzzle
Платформы: Nintendo 3DS, Mac, PC, Linux
АНТОН МУХАТАЕВ автор блога plastinki |
Из всех игр мне никогда не надоедают только пазлы. Во многом это связано с тем, что, если их и делают, то обычно очень хорошо, с выдумкой, так, что с виду даже одинаковые играются по-разному. В NightSky на первый взгляд нет ничего удивительного: есть сфера, направление вращения которой вы указываете, и есть уровни с препятствиями, где учитываются простейшие законы физики. Иногда вам дают управлять гравитацией, кататься на тележке, играть сферой в пинбол и много чего еще, но в целом здесь нет ничего, что не пробовали бы создатели других пазлов.
Выделяет NightSky то, что здесь нужна не только сообразительность, а еще и ловкость рук. Зачастую вы знаете, как забраться на нужный уступ, но не можете исполнить нужную последовательность действий. В такие моменты игра превращается в слегка неуклюжий платформер, который все равно дико затягивает. Час-два-три, NightSky заканчивается, и я перехожу к другому пазлу, зная, что отлично проведу время. На месте врачей я бы давно уже прописывал подобные игры вместе с утренней зарядкой: возможно, это самовнушение, но соображать после них и правда начинаешь быстрее. |
Real Racing 3
Разработчик: Electronic Arts, жанр: racing game
Платформы: iOS, Android
ВАСИЛИЙ СОНЬКИН редактор проекта «Йополис» |
Я ждал эту игру. Не так, как жду, например, Bioshock Infinite или GTA V. Просто ждал, хотел поиграть. Иногда приятно проехать пару гонок в метро, во время перекура или в очереди. Графика в трейлерах выглядела сногсшибательно, временами можно было перепутать ее с какой-нибудь Forza или Gran Turismo для больших консолей. Настоящие машины, интересные трассы. Real Racing 2 стоила в свое время семь долларов, и эта цена была абсолютно оправданна. Я был совершенно готов потратить те же семь долларов на новую. Но за несколько дней до выхода стало известно, что Real Racing 3 — free to play, то есть скачать и поиграть можно совершенно бесплатно. Круто, правда?
Нет. Потому что через несколько гонок становится понятно: хочешь играть — придется платить сильно больше, чем семь долларов. Отбил бампер в гонке — трать внутреигровую валюту и жди какое-то время. Не хочешь ждать — плати настоящие деньги. Хочешь машину помощнее? Либо проезжай одни и те же гонки по двадцать раз, либо плати настоящие деньги. Кончилось масло в моторе или стерлись колодки? Внутреигровая валюта, ожидание и настоящие деньги. Хочешь купить себе новенький Koenigsegg? 80 абсолютно реальных долларов и никак иначе.
При этом в игре есть очень интересные штуки. Каждая гонка — против реальных противников, или даже ваших друзей, уже проехавших эту трассу, ботов в игре нет в принципе (так называемый асинхронный мультиплеер). Машин достаточно много, они все выглядят сногсшибательно, трассы красивые, свет отражается хорошо, удобное управление с большим количеством настроек, на трассе одновременно может находится до 22 машин. Строго говоря, чисто технологически это одна из самых продвинутых игр в AppStore. Но если вы не готовы подписаться на то, что потратите неизвестное количество денег на эту игру, то лучше и не начинать. Те пользователи, которые тратят на игру деньги, могут апгрейдить машину, и в какой-то момент обогнать их становится невозможно, соответственно, и заработать деньги не получится. Самое грустное во всей истории с Real Racing 3 — что это один из первых действительно крупных и высокобюджетных проектов-«доилок». До этого в основном были casual-игры или игры от небольших издателей. Зачастую free to play — оптимальный вариант, например, для головоломок (скачал бесплатно, прошел первые несколько уровней, понравилось — заплатил за дополнительные, не понравилось — удалил и забыл). Но то, что люди готовы играть в этом новом формате и платить серьезные деньги, означает, что в будущем будет много проектов с подобной структурой, и если сейчас это просто гоночка на телефоне, вскоре это может коснуться и более серьезных проектов, не поиграть в которые будет по-настоящему обидно. Неприятно, когда издатель (в данном случае Electronic Arts) держит игрока за лоха, которого надо развести. |
The Showdown Effect
Разработчик: Arrowhead Game Studios, жанр: 2.5D multiplayer action game
Платформы: Windows
ДМИТРИЙ ВЕСНИН автор блога Big Echo |
Безумные шведские разработчики из студии Arrowhead, ответственные за Magicka и пару десятков дополнений к ней, 6 марта выпускают The Showdown Effect — череду смертельных схваток, вдохновленных боевиками девяностых. Классические персонажи, бесконечные смены оружия, локаций и, конечно же, внутреигровая замена шапкам из Team Fortress 2 в виде дополнительных пушек, которые можно купить за очки опыта.
Говорить о механике The Showdown Effect как о чем-то новом не менее нелепо, чем сравнивать игру с Doom 2D. В бета-версии, которая мало чем будет отличаться от финальной игры, все строится вокруг двух вещей: командных битв и матчей на выживание. Авторы собрали в кучу все возможные клише (кроме, кажется, битвы на поезде) и столкнули их друг против друга, но, в отличие от «Хижины в лесу», они упорно не хотят доводить ситуацию до предела.
Узнавайте цитаты, меняйте оружие, веселитесь с друзьями, набирайте опыт, смотрите за красочными взрывами и покупайте новые дополнения. Видели, у них уже можно играть за японскую школьницу в юбке? До чего бессмысленная игра, прямо как фильм «Неудержимые». |
Super Hexagon
Разработчик: Terry Cavanagh жанр: action
Платформы: iOS, Mac OSX, Windows, Android
ВАСИЛИЙ ШЕВЧЕНКО сооснователь магазина комиксов «Чук и Гик» |
В этой игре точка движется через шестиугольники под электронную музыку.
|
ИВАН СОРОКИН научный сотрудник |
Super Hexagon — это те семь секунд, когда вашу машину неспт на обледенелой дороге, и нужно срочно ловить руль, и вы успеваете затормозить прямо перед чужим бампером. Это тот глупый, но выдающийся момент, когда вы спотыкаетесь на лестнице и успеваете подхватить папку с бумагами прямо в воздухе. Это протуберанец, возникающий внутри головы после чашки ристретто на голодный желудок.
Возведение в абсолют того, что рецензенты называют «one-more-go mentality», — манипулирования желанием стать чуть-чуть успешнее в рамках отдельно взятого вращающегося шестиугольника (последний раз что-то подобное я испытывал, играя в Trials 2). Речь об инстинктах, мелкой моторике и мышечной памяти в контексте хардкорных игр (особенно в случае использования ретростилистики) заходит очень часто — но эта идеология почти никогда не находит столь чистого воплощения. На Super Hexagon можно потратить полминуты, а можно — полчаса; не поменяется ничего, кроме ощущения собственной крутости. Плюс одна секунда! Дададада, я мужик. Just one more go. |
Комментарии
Подписаться